Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Regellösningar för skador

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, 15 August 2018, 18.32
16 responses
422 visningar
4 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Evokee, 07 August 2018, 22.34
27 responses
975 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 16.46
13 responses
315 visningar
2 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av wilper, 02 February 2018, 08.18
58 responses
2.391 visningar
13 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av wilper, Igår, 21.44
14 responses
246 visningar
4 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
146 responses
5.658 visningar
14 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av P.eLL.e, Idag, 11.21
0 responses
52 visningar
2 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av Anchorman, Igår, 16.11
29 responses
623 visningar
1 gillar
Jarl
av Jarl
 
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 18.49
8 responses
190 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Platon, 15 August 2018, 14.26
8 responses
251 visningar
0 gillar
skraku
av skraku
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av da_bohz Visa inlägg
    Vissa fiender går helt enkelt inte att skada med vissa vapen, så man får hitta på något annat än att bara ping-pong-slåss med en sån motståndare.
    Men detta borde gå att lösa redan på första slaget i så fall. Det borde inte krävas två separata slag för att få denna effekt.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg

      Jag har inte riktigt förstått vitsen med två chanser att misslyckas i strid (genom färdighetsslag och skadeslag).
      Hur tänker du här? Exempel?
      Problemet med tex D&D är ju att det ändå blir massa specialregler för att skilja på träffar och skada. Och rent generellt känns det oftast bra att skilja på träffar (som man tänker beror på skicklighet och vighet) och skada (som ju mest beror på styrka och vapenstorlek).

      Sedan blir det designmässigt så att om man skiljer på träffchans och skada så ger man det lite svårare att bli bra på "allt".

      Kommentera


      • #33
        Jag vet vad jag inte gillar; att sitta och hålla koll på saker som blödningstakt och inflammationsrisk. *host Eon host host

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Caligo Visa inlägg
          Hur tänker du här? Exempel?
          Problemet med tex D&D är ju att det ändå blir massa specialregler för att skilja på träffar och skada. Och rent generellt känns det oftast bra att skilja på träffar (som man tänker beror på skicklighet och vighet) och skada (som ju mest beror på styrka och vapenstorlek).

          Sedan blir det designmässigt så att om man skiljer på träffchans och skada så ger man det lite svårare att bli bra på "allt".
          Exemplet (om jag inte tolkar Rickard fel) är att du kanske lyckas med ditt träffslag, men sen slår säg 3 i skada när fienden har en rustning som tål 4. Du gör alltså 0 i skada, precis som om du hade misslyckats redan med träffslaget. Det första slaget garanterar dig ingenting.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
            Men detta borde gå att lösa redan på första slaget i så fall. Det borde inte krävas två separata slag för att få denna effekt.
            Jag hade mitt eget spel i åtanke, där varje träff nästan garanterat sänker hållbarheten på fiendens rustning. Sänks hållbarheten tillräckligt skyddar inte rustningen lika bra, så där är det faktiskt en väg att gå.

            Och visst, beroende på vilket system som körs kan man givetvis se till att rustningen istället påverkar attackens träffchans, om det är det du menar med att man kan lösa det redan på första slaget.

            Jag föredrar dock om rustningar faktiskt minskar all skada som görs (de känns mest effektiva då), så i mina tankar är det inget konstigt att slå både träff och skada. Om skadan inte är tillräcklig för att göra faktisk skada förklaras det lätt med att attacken träffar men att rustningen tar hela smällen. I sådana lägen tycker jag man alltid blir lite extra glad åt att ens RP har sin rustning eftersom den de facto är som mest effektiv om den absorberar 100% av smällen.

            Kommentera


            • #36
              Så om rustningar inte minskar skadan du får, vad gör de då? Ser snygga ut?

              Kommentera


              • #37
                Ursprungligen skrivet av Lambendil Visa inlägg
                Så om rustningar inte minskar skadan du får, vad gör de då? Ser snygga ut?
                Minskar risken för att du ska ta skada, som AC i DnD.

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                  Minskar risken för att du ska ta skada, som AC i DnD.
                  Ah, fair point. Tänkte inte på det. Det är mer korrekt om man ska ta hänsyn till verkligheten. Rustning är ju generellt inte till för att man ska ta mindre skada vid en träff, utan minska risken att faktiskt bli skadad. Sen absorberar ju rustning en hel del skada också. En aketon t ex absorberar ju skada snarare än förhindrar skada, medan en plåtrustning är lite allt eller inget. Antingen studsar slaget av, eller så går de i en glipa och gör ingen nytta alls.

                  Kommentera


                  • #39
                    Har funderat på detta i ett par dagar. Vad tror ni om att ha ett "både och" system? Dvs att vissa rustningstyper, by design, är "absorberande" rustningar och bara har ett flat "-damage" värde. Exempelvis en gambeson eller aketon kan vara en sån typ av rustning. Den är inte designad för att deflektera, avvärja eller på annat sätt "värja bort" angrepp utan är mer eller mindre bara en glorifierad kudde som ska stoppa skadan från att nå dig.

                    Medan ett riktigt harnesk i stål tvärtom inte alls är speciellt absorberande utan är tänkt att helt och hållet blockera angrepp och därför har ett "deflektionsvärde" (eller armor class, om man nu så önskar) som istället gör det svårare att överhuvudtaget träffa spelaren (dvs träffa kroppen och göra skada)?

                    Skulle en sådan lösning bli för "omg too many rules plz hep!" eller är det mer i ordningen "ja varför inte?" Jag antar att det är rätt beroende på vad det är för typ av spel. Om det är ett någorlunda "realistiskt" spel eller om det är hjältesaga lär ju spela in i hur rustning funkar. Om man överhuvudtaget inte bryr sig om realism så kanske man letar efter en mer game-ig lösning som är roligare att spela.

                    Kommentera


                    • #40
                      Absolut kan man ha olika regellösningar för olika slags rustningar. Det viktiga tycker jag är att reglerna passar settingen, samt att reglerna har en inre logik.

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X