Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Rätt regelsystem för spelet

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Banderad, Idag, 07.05
1 response
38 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Lightshy, Igår, 20.06
12 responses
181 visningar
1 gillar
anth
av anth
 
Skapad av anth, 18 November 2018, 10.53
13 responses
308 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av ceruleanfive, Idag, 12.19
1 response
114 visningar
1 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
49 responses
2.117 visningar
0 gillar
ceruleanfive  
Skapad av RedMoon, Idag, 10.13
0 responses
10 visningar
1 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av krank, 12 November 2018, 19.17
11 responses
208 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Galdermester, Igår, 22.47
0 responses
62 visningar
0 gillar
Galdermester  
Skapad av Basilides, 09 October 2018, 17.35
11 responses
777 visningar
7 gillar
Basilides  
Skapad av Svarte Faraonen, 23 October 2018, 22.21
10 responses
369 visningar
7 gillar
Svarte Faraonen  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Rätt regelsystem för spelet

    Jag velar något oerhört i vissa av mina spel gällande vilken regelmotor som känns passande. Just nu är jag inne och velar kring Skrômt, mitt spel om nordisk folktro i dagens Sverige. Supernatural möter nordisk folktro. Jordskott the RPG. Det finns flera liknelser. På senare tid har jag använt något hopkok där jag plockat delar jag gillar med från exempelvis Call of Cthulhu 7ed och EON IV och byggt ihop till något eget. Grunden är till största del BRP, men med influenser från lite andra grejer. Jag har dock börjat tveka och vet inte riktigt om jag tycker systemet lever upp till vad jag vill uppnå med spelet längre. BRP känns sterilt på något sätt. Jag kan inte riktigt beskriva det. Men det känns själlöst. Jag vill ha ett system med själ.

    Jag har identifierat de viktigaste övergripande handlingarna i spelet till diplomati, action, undersökande och skräck. Några ord om varje kategori och dess roll i spelet:
    Diplomati - Det finns många varelser i Sverige. Inte alla är monster. Flera är till och med riktigt trevliga. Vissa av dem har konflikter med andra varelser eller med människor. Att rollpersonerna blir inblandade och får medla mellan olika sidor kommer inte vara helt ovanligt. Jag vill också ha något system som bygger på tjänster. Att vara skyldig någon en tjänst betyder något. Det är viktigt bland nästan alla varelser.
    Action - Alla varelser går inte att prata med. Det kommer bli strid. Slagsmål. Handgemäng. Systemet behöver stödja det. Men jag vill att strid ska vara farligt. Då lämnar inte en strid oskadd. Och skadorna får konsekvenser utan att göra rollpersonerna ospelbara.
    Undersökande - Vad ligger bakom att barnen försvinner? Varför dör folk i sömnen? Hur kommer det sig att det ligger en tjock dimma över stan som aldrig tycks försvinna? Många scenarion kan mycket väl började med ett undersökande kapitel innan man landar i någon av de andra delarna.
    Skräck - Världen i Skrômt är hemsk. Rollpersonerna möter monster. Dödsväsen. Trolldom och sejd leder till vansinne både hos den som kastar och den som utsätts för det. Skräck är viktigt.

    Jag vill ha ett system som stödjer dessa komponenter, och som gör något intressant med dem. Finns det något sådant system ni kommer att tänka på? Har ni idéer på hur det skulle kunna utformas?

  • #2
    Det låter som om du vill ha Dresden Files Accelerated.

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
      Det låter som om du vill ha Dresden Files Accelerated.
      Kan du utveckla lite vad det är för typ av regler?

      Kommentera


      • #4
        Här finns fate accelerated (som jag antar är grundstomme): http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/FAE.zip

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Guran89 Visa inlägg
          Jag har dock börjat tveka och vet inte riktigt om jag tycker systemet lever upp till vad jag vill uppnå med spelet längre. BRP känns sterilt på något sätt. Jag kan inte riktigt beskriva det. Men det känns själlöst. Jag vill ha ett system med själ.
          Let's just face it: generiska spelsystem som brp osv tillför ingen själ till spelet. Jag tror det krävs regler som adderar till fiktionen (så som pbta).

          Jag känner förövrigt igen mig i tankarna. Jag vet inte hur länge du har arbetat med spelet men för mig förändrades mina preferenser under de 4 åren jag skrev Fornsaga. När jag började ville jag ha drakar och demoner++ men när jag började bli färdig ville jag ha Sagas of the Icelanders. Så jag fick acceptera det och skapa ett mellanting som kunde funka för båda. Men hade jag börjat med projektet nu så hade resultatet sett helt annorlunda ut.

          Jag tänker att du har två alternativ: acceptera att spelet är som det blev och uppskatta det för de grejer som är bra med det - För att sen skriva ett nytt spel som är mer inriktat på det du söker för tillfället. Eller så kan du hålla på och ändra och justera spelet tills du tröttnar eller ser att spelet redan gjorts av någon annan. Risken är att du aldrig blir riktigt nöjd :)

          Jag själv valde att dra en gräns och sen säga att "det här är vad spelet ska vara" och sen nöja mig med det. det blev bra och nu känner jag mig pepp på att skriva ett helt annat spel som gör sådant Fornsaga inte gör. Det är kul och inspirerande, det hade det inte varit att fortsätta med Fornsaga!

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
            Let's just face it: generiska spelsystem som brp osv tillför ingen själ till spelet.
            Jupp. Det är dess svaghet och dess styrka. BRP tillför ingenting till spelvärlden, utan är ett rent system vars enda egentliga värde är att det är lätt att skohorna in lite varstans utan att det blir konstigt (och erbjuder ett lite mer "traditionellt" regelsystem för oss som inte gillar PbtA och liknande nymodigheter) , och även efter att man skohornat in det så är det lätt att tweaka lite beroende på vilken typ av kampanj man spelar.

            Men efter att du läst igenom reglerna så kan du fortfarande inte något överhuvudtaget om spelvärlden, om gengren eller knappt ens om spelets koncept (man kan kanske få ut lite gran ur färdighetslistan, men egentligen inte ens det).

            Jämfört med ett PbtA-spel där en genomläsning av playbooksen och moves-en ger dig ett väldigt bra grepp om vilken typ av värld, spelstil och känsla. Fast i gengäld är man mer låst till det.

            I BRP får spelvärlden dra hela lasset, och det är din beskrivning av den som måste dra in läsaren och inspirera till äventyr. Och själv tycker jag det verkar sjukt mycket svårare att skriva en intressant och lätläst världsbeskrivning än det är att skriva intressanta och lättlästa regler (att hitta på de reglerna, är svårt däremot).

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg

              Let's just face it: generiska spelsystem som brp osv tillför ingen själ till spelet. Jag tror det krävs regler som adderar till fiktionen (så som pbta).

              Jag känner förövrigt igen mig i tankarna. Jag vet inte hur länge du har arbetat med spelet men för mig förändrades mina preferenser under de 4 åren jag skrev Fornsaga. När jag började ville jag ha drakar och demoner++ men när jag började bli färdig ville jag ha Sagas of the Icelanders. Så jag fick acceptera det och skapa ett mellanting som kunde funka för båda. Men hade jag börjat med projektet nu så hade resultatet sett helt annorlunda ut.

              Jag tänker att du har två alternativ: acceptera att spelet är som det blev och uppskatta det för de grejer som är bra med det - För att sen skriva ett nytt spel som är mer inriktat på det du söker för tillfället. Eller så kan du hålla på och ändra och justera spelet tills du tröttnar eller ser att spelet redan gjorts av någon annan. Risken är att du aldrig blir riktigt nöjd :)

              Jag själv valde att dra en gräns och sen säga att "det här är vad spelet ska vara" och sen nöja mig med det. det blev bra och nu känner jag mig pepp på att skriva ett helt annat spel som gör sådant Fornsaga inte gör. Det är kul och inspirerande, det hade det inte varit att fortsätta med Fornsaga!
              Jag har inte arbetat med regelsystemet länge nog för att det inte ska gå lätt att byta ut. Det fångar ändå inte känslan jag är ute efter i spelet, även om jag tror reglerna som sådana fungerar bra. Jag har ju huvudsak arbetat med spelvärlden hittills. Regelsystemet har väl mest funnits där för att möjliggöra att spela i världen...

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Guran89 Visa inlägg

                Jag har inte arbetat med regelsystemet länge nog för att det inte ska gå lätt att byta ut. Det fångar ändå inte känslan jag är ute efter i spelet, även om jag tror reglerna som sådana fungerar bra. Jag har ju huvudsak arbetat med spelvärlden hittills. Regelsystemet har väl mest funnits där för att möjliggöra att spela i världen...
                Då så. Då skulle jag skala ner och se hur mycket regler du egentligen behöver. Kolla om cthulhu dark funkar som motor. Annars anteckna vad för grejer som inte kommer upp i spel och försök skapa mekaniker som underlättar för den typen av innehåll att skapas under spel.

                Hur ska du göra på gothcon? Bli det gamla regelsystemet då?

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg

                  Hur ska du göra på gothcon? Bli det gamla regelsystemet då?
                  Ja, Gothcon blir nuvarande regelmotor. Den fungerar, men jag är inte nöjd med den i längden. Jag tycker egentligen inte motorn är dålig, jag tycker bara inte den passar så bra till spelet som jag hade velat. Det finns ju en anledning att jag tog fram den från början liksom, och det var ju för att jag tyckte den verkade bra.

                  Kommentera


                  • #10
                    Förslag på grund till ett nytt system

                    Systemet utgår från tärningspölar, förslagsvis med T6or. Hur tärningspölen byggs upp finns lite olika tankar kring. Jag har i nuläget tre olika varianter jag funderar på:
                    1. Attribut + färdighetsvärde.
                    2. Endast färdighetsvärde. Inga attribut i spelet.
                    3. Attributen utgör storleken på tärningspölen, färdighetsvärdet avgör vad du ska slå för att lyckas (eller tvärtom. Jag vet inte vilket som känns mest logiskt). Dvs att har du 5 i attributet Kropp och 4 i Slagsmål slår du 5T6 och vill slå under 4.

                    Tärningspölen byggs alltså på något sätt.

                    Nästa steg är skador. Jag har, tillsammans med lite kompisar, funderat på ett system som bygger på att du slår en Skadetärning tillsammans med din tärningspöl. Skadetärningen bör för enkelhetens skull vara av annan sort än de vanliga tärningarna (eller åtminstone annan färg, det går att anpassa). Beroende på antal skador rollpersonen har spelar bara ett visst antal sidor roll. Har du 4 skador händer det något när du slår 1-4, men inte 5+. Ju mer skador du har, desto fler sidor är alltså aktuella i slaget. Värdet du slår använder du sedan för att välja negativa bieffekter. Det kan röra sig om att du gör mindre skada, tar skada av ansträngningen, tappar fotfästet och faller, m.m. Exakt vilka bieffekter som ska finnas tål ju att stötas och blötas en hel del. Varje bieffekt har en kostnad. Att sänka skadan du gör kanske kostar 1, medan att du slås medvetslös kanske kostar 6. Slår du 5 på skadetärningen kommer du alltså behöva köpa bieffekter för 5 poäng. Vissa bieffekter bör kunna väljas flera gånger, medan andra bör gå att välja endast en gång. Det är också något som får balanseras med speltest.
                    Det påminner lite om hur ett dåligt slag kan bli i PbtA. Slår du dåligt väljer du eller SL (beroende på spel) nackdelar. Skillnaden här är att slaget fortfarande kan gå bra, men skadorna kan ändå ta ut sin kostnad på dig, vilket jag tycker om.

                    Vansinne fungerar lite på samma sätt. Beroende på hur mycket Vansinne du dragit på dig är risken större att du får negativa bieffekter när du utför sejd. Det fungerar på samma sätt som skador, fast med andra bieffekter.


                    Gällande ledtrådar fungerar jag på något system i stil med följande:
                    När du hittar en ledtråd skriver du upp den. Agerar du sedan på ledtråden vid ett senare tillfälle får du en bonus på tärningsslaget, för du agerar på information du har. Detta ”spenderar” ledtråden. Det blir lite speligt, men tror det skulle fungera.

                    Kommentera

                    Arbetar …
                    X