Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Rustningar som "extra HP"

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av anth, Igår, 10.22
27 responses
562 visningar
2 gillar
Staffan
av Staffan
 
Skapad av anth, 16 October 2018, 12.03
6 responses
191 visningar
2 gillar
CapnZapp  
Skapad av Basilides, 09 October 2018, 18.35
7 responses
406 visningar
6 gillar
CapnZapp  
Skapad av ceruleanfive, 09 October 2018, 22.28
5 responses
252 visningar
5 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Lambendil, 10 October 2018, 21.44
23 responses
511 visningar
3 gillar
Möller
av Möller
 
Skapad av ManU77, 16 October 2018, 22.53
5 responses
135 visningar
0 gillar
ManU77
av ManU77
 
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
30 responses
1.197 visningar
6 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av Swedish Chef, 11 October 2018, 14.38
79 responses
2.535 visningar
2 gillar
gustaf s  
Skapad av jascon, 14 October 2018, 09.32
8 responses
525 visningar
1 gillar
LordTengel  
Skapad av Huggsnok, 16 April 2018, 17.27
4 responses
514 visningar
5 gillar
bobbo
av bobbo
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #61
    Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg


    I just FFG-Star Wars har jag inte märkt det problemet, eftersom de flesta vapen antingen gör hejdlöst mycket skada eller har Pierce om de är närstridsvapen. Å andra sidan så har min erfarenhet mest varit i Age of Rebellion, där det oftast dräller av Stormtroopers beväpnade med Blaster Rifles som klockar in 9 i grundskada (vilket är ett praktiskt minimum på 10, eftersom man lägger till successes till skadan).

    Men även en vanlig hederlig Blaster Pistol har en grundskada på 6, d v s minimum 7. Så det ska rätt mycket till för att bli helt skottsäker.
    Då har folk inte optat tillräckligt hårt. Min droid hade 7 i soak från start och vi hade en trandoshan med 9 i soak en bit in. Och det går absolut att samla på sig mer..

    Dessutom blir det ju illa balanserat långt innan man blir helt immun. Om en RP har soak 3 och en har soak 7 kommer striderna fort te sig rätt olika för dem, med standardvapen som typ blaster pistols & carbines..

    Sen är det som du säger inget panacea - men det hjälper rätt rejält..
    Last edited by zonk; 14 February 2018, 00.10.

    Kommentera


    • #62
      Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
      (jag gillar när rustningar inte absorberar skada, utan stoppar all skada upp till rustningvärdet men inte träffar som gör mer skada. Dvs gör du 6 i skada mot en rustning som har rustningfaktor 5 så gör du 6 i skada. Men om du gör 4 i skada mot samma rustning så stoppas all skada).
      Den varianten har jag aldrig stött på förut. Tål att tänka på.

      I övrigt har mina funderingar kring rustning spillt över på tålighet och skador. Tror jag måste ta ett steg tillbaka och fastställa några övergripande mål för strid och skador innan jag fortsätter framåt.

      Kommentera


      • #63
        Utan att ha gjort annat än att ha skummat igenom tråden gillar jag det. Jag gillar ju enkla rollspel och jag gillar resurshantering, att då ha rustningen som något förbrukningsbart låter som en bra och spännande idé. Om inte annat påminner det mig också om datorspel där rustningar går sönder och därmed också fungerar som något förbrukningsbart och något som behövs underhållas. Vill man då vara mer logisk, såg att någon skrev om det, så kan man ju för all del ge rustningar brytningsvärden på samma vid som vapen och låta dem repareras för att återfå sitt fulla skydd, alternativt byta ut vilan i AP-systemet mot just reparation. Dock kan äventyrare vila bara de får en lugn stund medan det är svårt att hitta en rustningssmed på fyrtioelfte våningen i en megadungeon eller mitt ute i öknen bland ödlefolkets livsfarliga pyramider, så ur sådant hänseende är reparationskravet inget vidare.

        Kommentera


        • #64
          Ursprungligen skrivet av solvebring Visa inlägg
          Utan att ha gjort annat än att ha skummat igenom tråden gillar jag det. Jag gillar ju enkla rollspel och jag gillar resurshantering, att då ha rustningen som något förbrukningsbart låter som en bra och spännande idé. Om inte annat påminner det mig också om datorspel där rustningar går sönder och därmed också fungerar som något förbrukningsbart och något som behövs underhållas. Vill man då vara mer logisk, såg att någon skrev om det, så kan man ju för all del ge rustningar brytningsvärden på samma vid som vapen och låta dem repareras för att återfå sitt fulla skydd, alternativt byta ut vilan i AP-systemet mot just reparation. Dock kan äventyrare vila bara de får en lugn stund medan det är svårt att hitta en rustningssmed på fyrtioelfte våningen i en megadungeon eller mitt ute i öknen bland ödlefolkets livsfarliga pyramider, så ur sådant hänseende är reparationskravet inget vidare.
          Mmm - det kan ju isf skiljas på värre skador och lättare/slitage på rustningar? Värre skador kräver en smed, lättare/slitage kan repareras av valfri person med två fungerande händer och möjligen nån mkt enkelt rustningslagar-kit, i fält. Lättare skador händer när man blir träffad på rustningen, värre kräver nån form av kritisk träff / motsv.

          Det beror ju förstås mkt på vad man är ute efter i spelväg - är det här space opera dungeoncrawling, eller är det mer typ, korta actionscener och ganska lite tid i fält annars?

          Kommentera


          • #65
            Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
            (jag gillar när rustningar inte absorberar skada, utan stoppar all skada upp till rustningvärdet men inte träffar som gör mer skada. Dvs gör du 6 i skada mot en rustning som har rustningfaktor 5 så gör du 6 i skada. Men om du gör 4 i skada mot samma rustning så stoppas all skada).
            Det där känns som ett recept för katastrof, i alla fall om värdet man jämför med rustningen är samma värde som faktiskt gör skada på målet. Det innebär att rustningen bara filtrerar bort dåliga träffar, men får någon väl in en bra träff, alternativt en träff med ett tungt vapen, så säger det bara splat. Gamla versionen av TORG hade ett liknande problem med träffslag - man slumpade fram ett värde som lades till både träffslaget (som jämfördes med försvarsvärdet, och fick man minst lika högt så träffade man) och skadan. Det skevade till spelet så mycket att fenomenet fick ett eget namn: Glass Ninja. Du kunde spela en ninja med t ex Dodge 16 som var nästan omöjlig att träffa för de flesta motståndare, men när de väl fick in en träff så hade de slagit så pass bra att ninjan förmodligen var superdöd.

            En variant, om man vill krångla till det lite, skulle vara att ha två olika värden: penetration och skada. Penetration avgör hur bra vapnet är på att tränga genom rustning och göra skada, och skada är hur ont det faktiskt gör. Det skulle nog funka bäst i spel med modern teknologi och uppåt, som ett sätt att skilja på t ex pansarbrytande ammunition (hög pen, låg skada) och hålspetskulor (tvärtom). Jag vill minnas att Traveller New Era, och förmodligen ett gäng andra GDW-spel, hade något sådant i reglerna.

            Kommentera


            • #66
              Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
              Det där känns som ett recept för katastrof, i alla fall om värdet man jämför med rustningen är samma värde som faktiskt gör skada på målet. Det innebär att rustningen bara filtrerar bort dåliga träffar, men får någon väl in en bra träff, alternativt en träff med ett tungt vapen, så säger det bara splat..
              Det funkar alldeles utmärkt (tried and tested), med en liten caveat; antalet hit points.

              Det här funkar skitbra för mer DnD-lika spel där rollpersoner har ganska många hit points (i alla fall efter ett tag) i förhållande till normal vapenskada. I synnerhet om man kör på HP som "inte bli träffad"-poäng, som man sedan återfår i ganska hög tempo.

              Genom att sålla bort de "dåliga" träffarna, men inte de bra så får man en tydlig skillnad mellan rustning och inte rustning utan att för den delen sakta ner tempot till en låååååångdragen pingismatch.

              Kommentera


              • #67
                Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
                Det beror ju förstås mkt på vad man är ute efter i spelväg - är det här space opera dungeoncrawling, eller är det mer typ, korta actionscener och ganska lite tid i fält annars?
                Dungeon crawl kan absolut förekomma men även mycket annat. Förhandla med gangsterbossar, jaga brottslingar, leta artefakter, utforska asteroidbälten...

                Jag har fått en idé om hur rustningar kan fungera. Ett sätt som matchar både spelets setting och regelkomplexitet. Låt mig illustrera med ett exempel:

                Prisjägaren Bobbo Fett har en tung rustning. Den har skyddsvärde 5 (SV 5). En av den galaktiska stormaktens tornadotrupper skjuter på Bobbo med sitt strålgevär och träffar. Rustningen minskar då skadan med 5. Samtidigt minskar SV till 4. Rustningen blir alltså sämre och sämre varje gång den brukas och när SV är 0 har rustningen gått sönder och måste repareras.

                Vad tycks?

                Kommentera


                • #68
                  Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                  Dungeon crawl kan absolut förekomma men även mycket annat. Förhandla med gangsterbossar, jaga brottslingar, leta artefakter, utforska asteroidbälten...

                  Jag har fått en idé om hur rustningar kan fungera. Ett sätt som matchar både spelets setting och regelkomplexitet. Låt mig illustrera med ett exempel:

                  Prisjägaren Bobbo Fett har en tung rustning. Den har skyddsvärde 5 (SV 5). En av den galaktiska stormaktens tornadotrupper skjuter på Bobbo med sitt strålgevär och träffar. Rustningen minskar då skadan med 5. Samtidigt minskar SV till 4. Rustningen blir alltså sämre och sämre varje gång den brukas och när SV är 0 har rustningen gått sönder och måste repareras.

                  Vad tycks?
                  Enkelt och bra.Jag skulle dock köra en usage die-variant, det är inte helt säkert den blir sämre. Dess kvalitet är exempelvis d10, som slås efter varje träff eller kanske enklare: efter en kortare strid (fler gånger vid utdragen strid). Rulla tärningen och vid 1-3 sjunker värdet till d8. Och så vidare ner till d4 där 1-2 innebär att den är kaputt eller måste lagas för summan x per d-nivå: att laga till d4 kostar 100 spänn, till d6 200 etc. upp till ursprunglig maxnivå.

                  Kommentera


                  • #69
                    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                    Prisjägaren Bobbo Fett har en tung rustning. Den har skyddsvärde 5 (SV 5). En av den galaktiska stormaktens tornadotrupper skjuter på Bobbo med sitt strålgevär och träffar. Rustningen minskar då skadan med 5. Samtidigt minskar SV till 4. Rustningen blir alltså sämre och sämre varje gång den brukas och när SV är 0 har rustningen gått sönder och måste repareras.

                    Vad tycks?
                    Jag tycker det här låter klockrent. Jag använder en liknande variant i mitt eget rollspel, men där har jag ett Brytvärde (BV) som sjunker med varje träff istället. Ens SV är alltid baserat på tiotalssiffran i ens BV, så SV kommer sjunka om ens BV sjunker tillräckligt.

                    Den enda kommentaren jag har kring din variant är att Bobbos rustning alltid kommer bli helt värdelös efter exakt fem träffar, oavsett hur bra dessa är. Jag skulle nog föredragit om SV endast sjunker när skadan överstiger SV (men det sjunker alltid med ett poäng). Med andra ord krävs en skada på 6 eller högre för att sänka SV på Bobbos rustning. Det innebär visserligen att man blir helt immun mot skador som är 5 eller lägre, men jag har inga problem med det (RP/fienden får helt enkelt hitta ett sätt att kringgå rustningen).

                    Kommentera


                    • #70
                      Ursprungligen skrivet av da_bohz Visa inlägg
                      Jag tycker det här låter klockrent. Jag använder en liknande variant i mitt eget rollspel, men där har jag ett Brytvärde (BV) som sjunker med varje träff istället. Ens SV är alltid baserat på tiotalssiffran i ens BV, så SV kommer sjunka om ens BV sjunker tillräckligt.

                      Den enda kommentaren jag har kring din variant är att Bobbos rustning alltid kommer bli helt värdelös efter exakt fem träffar, oavsett hur bra dessa är. Jag skulle nog föredragit om SV endast sjunker när skadan överstiger SV (men det sjunker alltid med ett poäng). Med andra ord krävs en skada på 6 eller högre för att sänka SV på Bobbos rustning. Det innebär visserligen att man blir helt immun mot skador som är 5 eller lägre, men jag har inga problem med det (RP/fienden får helt enkelt hitta ett sätt att kringgå rustningen).
                      Jag tycker om den här lösningen

                      Kommentera


                      • #71
                        Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
                        Enkelt och bra.Jag skulle dock köra en usage die-variant, det är inte helt säkert den blir sämre. Dess kvalitet är exempelvis d10, som slås efter varje träff eller kanske enklare: efter en kortare strid (fler gånger vid utdragen strid). Rulla tärningen och vid 1-3 sjunker värdet till d8. Och så vidare ner till d4 där 1-2 innebär att den är kaputt eller måste lagas för summan x per d-nivå: att laga till d4 kostar 100 spänn, till d6 200 etc. upp till ursprunglig maxnivå.
                        Generellt sett är usage die är en smart lösning. Jag har funderat på att använda den inte bara för rustningar utan som en generell mekanik i spelet. Dock inte säker på att det är rätt väg att gå. Utan att kunna sätta fingret på riktigt varför vill jag liksom hålla fast vid precisionen i resurshanteringen.

                        Kommentera


                        • #72
                          Ursprungligen skrivet av da_bohz Visa inlägg
                          Den enda kommentaren jag har kring din variant är att Bobbos rustning alltid kommer bli helt värdelös efter exakt fem träffar, oavsett hur bra dessa är. Jag skulle nog föredragit om SV endast sjunker när skadan överstiger SV (men det sjunker alltid med ett poäng). Med andra ord krävs en skada på 6 eller högre för att sänka SV på Bobbos rustning. Det innebär visserligen att man blir helt immun mot skador som är 5 eller lägre, men jag har inga problem med det (RP/fienden får helt enkelt hitta ett sätt att kringgå rustningen).
                          Din kommentar har sina poänger. Å ena sidan gillar jag tanken på att en träff alltid ska ha någon effekt, om så bara att försämra motståndarens rustning en aning. Å andra sidan är det rimligt att en svag träff inte försämrar rustningen. Därför ska speltesten få avgöra. Just nu lutar det i alla fall mot alternativ a, men tillägget att obeväpnade attacker inte kan försämra rustning.

                          Kommentera

                          Arbetar …
                          X