Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Rustningar som "extra HP"

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Lambendil, 30 July 2018, 08.32
11 responses
229 visningar
2 gillar
Lambendil  
Skapad av McKatla, Idag, 07.28
1 response
31 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
5 responses
94 visningar
2 gillar
ceruleanfive  
Skapad av ceruleanfive, 17 September 2018, 09.52
7 responses
121 visningar
3 gillar
ceruleanfive  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
13 responses
493 visningar
6 gillar
Skarpskytten  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
41 responses
1.037 visningar
3 gillar
God45
av God45
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
6 responses
112 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
1 response
44 visningar
2 gillar
God45
av God45
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
317 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
107 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Att rustningen ökar din "HP" med X är ju ett smidigt sätt att spelifiera en skadereduktion, men jag upplever den inte som klockren för ett rollspel. Ett stridsinriktat figurspel däremot!

    Jag har blivit så förbannat skadad av DnD de senaste åren, så min åsikt är faktiskt att AC är det smidigaste systemet.

    Kommentera


    • #17
      Det är ju som i Halo så det är coolt tycker jag. :)

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

        Som AC i DnD alltså, eller missuppfattar jag dig?
        Har tyvärr aldrig spelat något dnd så jag vet inte exakt hur ac funkar.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg

          Har tyvärr aldrig spelat något dnd så jag vet inte exakt hur ac funkar.
          AC står för Armor Class. Det är ett siffervärde som anfallaren ska slå över med T20 för att träffa. Beroende på utgåva kan AC från rustningen modifieras av t.ex hög smidighet.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

            AC står för Armor Class. Det är ett siffervärde som anfallaren ska slå över med T20 för att träffa. Beroende på utgåva kan AC från rustningen modifieras av t.ex hög smidighet.
            Men är det ett annat slag än to-hit? För man slår väl först to-hit och ska komma över/under sitt färdighetsvärde, eller?

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg

              Men är det ett annat slag än to-hit? För man slår väl först to-hit och ska komma över/under sitt färdighetsvärde, eller?
              Nope =)

              I DnD slår man mot en svårighetsgrad, inte mot sitt färdighetsvärde. Dvs 1T20+FV ska överstiga svårgihetsgraden. Armor Class i DnD modiferar svårighetsgraden att bli träffad istälet för att påverka själva skadan.

              Så det är struntsamma om du har en plåtrustning eller ingen rustning alls när du väl blivit träffad, du tar lika mycket skada oavsett.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg

                Men är det ett annat slag än to-hit? För man slår väl först to-hit och ska komma över/under sitt färdighetsvärde, eller?
                Oj, du skojar inte. Du har lyckats helt undgå att ens genom osmos plocka upp något om D&D?

                OK, så här går det till: färdigheter uttrycks bara i form av en bonus (eller ett minus om du har otur). Så din RP kan exempelvis ha en attackbonus på +5. När du vill slå någon rullar du en T20, lägger på din attackbonus på resultatet, och om summan är lika med eller högre än motståndarens AC har du träffat. Om du träffar får du slå för skada, som är ett lite annat system.

                Men alla färdigheter fungerar så: T20 + bonus, kom upp i en svårighetsgrad som reglerna bestämt eller SL höftat till om det saknas en tydlig regel för en viss situation.

                Kommentera


                • #23
                  Rustning som KP är en sån där sak som jag tycker funkar jättebra ibland, men inte alltid.

                  Jag tycker exempelvis att det är skitcoolt i spel där man generellt slåss i närstrid, och ger då en rätt skön känsla av att man verkligen hackar sig igenom motståndarens rustning tills man kommer åt de mjuka bitarna under.

                  Men om man så bara lägger till pilbågar så tycker jag det blir lite konstigt. Om du står och skjuter med en pilbåge på en riddare i fullplåt så borde det inte hända något med rustningen överhuvudtaget oavsett hur många pilar som träffar, fram tills dess att du får in rena lyckoträffen och träffar i en springa eller något, och då borde du göra full skada på just den pilen.

                  Men kommer man upp i helautomatiska skjutvapen så blir det på något sätt vettigt igen =) Som scenen i Robocon (1) där en hel jäkla polisstyrka står och mejar med allt de har, eller scenen i Starshiptroopers där Rico skjuter sig genom en insekts pansar.

                  Kanske om man kombinerade rustningens KP med en slags traumatröskel: om du gör minst X i skada så dras den från rustningens KP; annars ignoreras skadan helt enkelt.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                    Rustning som KP är en sån där sak som jag tycker funkar jättebra ibland, men inte alltid.
                    Instämmer. Att rustningen liksom nöts ut funkar i ett fältslag med svärd och yxor eller om någon skjuter automateld, men känns fel för pilbågar och annat som bygger mer på precision. Det konkreta fall där jag funderar på om rustning som KP skulle vara en bra grej eller inte är (som så ofta för mig) science fantasy och där finns ju allt från lasergevär till värjor. Därför känns det extra knepigt att hitta ett system för rustningar som inte skaver.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                      Det konkreta fall där jag funderar på om rustning som KP skulle vara en bra grej eller inte är (som så ofta för mig) science fantasy och där finns ju allt från lasergevär till värjor. Därför känns det extra knepigt att hitta ett system för rustningar som inte skaver.
                      Utan att ha tänkt igenom det särskilt nogrant. utan bara för att brainstorma lite, har du funderat något på att låta rustningar ha ett eller ett par ganska olika värde i kombination med specialregler på vapnen för olika rustningar?

                      Lite exempel draget ur baken:

                      Ett personligt, militärt kraftfält har statsen "Teknologisk", "Tung" samt "10 KP"

                      En laserpistol har reglerna "Ignorerar primitiv rustning", "Ignorerar lätt rustning" och "Skada 1T10"

                      Så om rustningen hade varit primitiv hade skadan gått rätt igenom och skadat personen. Samma sak om rustningen varit lätt. Nu gör den istället skada på rustningen (1T10 mot 10 KP).

                      En värja kunde istället vara "ineffektiv mot medel och tung rustning" "Precision" och "Skada 1T6" vilket innebär att denninte kan göra någon skada alls mot medel eller tung rustning såvida man inte får en perfekt träff ("Precision") invilket fall dn ignorerar rustning helt.

                      Kan bli jäkligt tungrott, framförallt eftersom jag tror att man lätt luras till att försöka simulera verkligheten i allt för stor grad. Jag tror mina exempel är lite för simulatoriska, och jag kanske har lite för många värden, men du kanske förstår sättet att tänka lite?

                      Dark Heresy har en lite småcharmig och mycket mer grovkorning lösning där primitiva vapen bara gör halv skada mot avanverad rustning, och primitiv rustning bara ger halvt skydd mot avancerad rustning. Inte heller perfekt, men kanske kan ge lite inspiration?

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                        ...har du funderat något på att låta rustningar ha ett eller ett par ganska olika värde i kombination med specialregler på vapnen för olika rustningar?

                        Kan bli jäkligt tungrott, framförallt eftersom jag tror att man lätt luras till att försöka simulera verkligheten i allt för stor grad.
                        Jag har haft funderingar åt det hållet, ja. Star Wars D6 gör ju skillnad på energivapen och andra vapen när det kommer till hur mycket rustningarna skyddar (påminner om det du nämner från Dark Heresy). I Mutant 2 har rustningar istället flera olika abs-värden som gäller mot olika typer av vapen.

                        Problemet är precis som du också är inte på att det lätt blir för detaljerat och därmed tungrott. Måhända kan en lösning vara att ha väldigt breda kategorier och inte strössla ut specialegenskaperna alltför mycket.

                        Kommentera


                        • #27
                          Ursprungligen skrivet av da_bohz Visa inlägg
                          Extra HP-grejen tycker jag låter väldigt intressant, men typ bara i samband med energisköldar som nöts ner i diverse sci-fi/space opera-sammanhang. Speciellt eftersom den sen återhämtas utan åtgärd när man vilar. Där känns det mycket rimligare än att energiskölden skulle släppa igenom en del av skadan och stänga ute en annan del.
                          Bra poäng. Jag har tänkt i dom banorna utan att formulera det så tydligt. För energisköldar känns det verkligen naturligt att de återhämtar sig efter striden. Om rustningar av läder/metall/plast ska fungera som extra HP känns det fånigt att en paus ska återställa AP, så som det funkar i Rad-Hack. Då passar reparation bättre tycker jag.

                          I övrigt är jag inte helt såld på att mixa system, dvs. att använda sköldar som extra HP och pansar som reducerar skada. Det känns liksom logiskt rätt, men tveksamt ut speldesignsynpunkt.

                          Kommentera


                          • #28
                            Det beror ju lite på vad HP egentligen representerar i spelet. I det spel jag skriver på där jag använder ett sånt här system har varje rollperson ett värde i Uthållighet och ett i Tålighet. Skada i striden appliceras på Uthållighet tills den är slut, och sedan på Tålighet, och rustningen ökar bara Uthålligheten. Förlorad Uthållighet återhämtas så fort striden är avslutad, medan förlorad Tålighet tar tid att läka.

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
                              Skada i striden appliceras på Uthållighet tills den är slut, och sedan på Tålighet, och rustningen ökar bara Uthålligheten.
                              Jag har samma skadesystem men att rustningar minskar träffchansen. Din lösning att boosta uthålligheten låter intressant. Vad är dina erfarenheter?

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av olaberg Visa inlägg
                                Jag har samma skadesystem men att rustningar minskar träffchansen. Din lösning att boosta uthålligheten låter intressant. Vad är dina erfarenheter?
                                Den delen av systemet har inte utsatts för någon hård test, så jag vet inte ännu.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X