Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Rustningar som "extra HP"

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, 15 August 2018, 18.32
16 responses
422 visningar
4 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Evokee, 07 August 2018, 22.34
27 responses
975 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 16.46
13 responses
315 visningar
2 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av wilper, 02 February 2018, 08.18
58 responses
2.391 visningar
13 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av wilper, Igår, 21.44
14 responses
246 visningar
4 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
146 responses
5.658 visningar
14 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av P.eLL.e, Idag, 11.21
0 responses
52 visningar
2 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av Anchorman, Igår, 16.11
29 responses
623 visningar
1 gillar
Jarl
av Jarl
 
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 18.49
8 responses
190 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Platon, 15 August 2018, 14.26
8 responses
251 visningar
0 gillar
skraku
av skraku
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Rustningar som "extra HP"

    I Rad-Hack ger rustningar Armor Points, AP, som kvittas mot skada. När alla AP är förbrukade går skadan på HP. AP återställs när rollfiguren har vilat. Det finns säkert många andra spel som använder samma eller en liknande mekanik. Frågan är, vad tycker ni om rustningar som "extra HP"? På vilket sätt är detta bra eller dåligt? Själv tycker jag att det funkat oväntat bra de få spelpass jag hunnit med, men det känns väldigt ovant.

  • #2
    Jag gillar det inte alls ur logiksynvinkel, men kan absolut se charmen. Det är ju ett enkelt sätt att få rustningsbärande någorlunda balanserat.

    Grejen med skydd är ju inte nödvändigtvis att man inte tar någon skada alls av en träff, utan snarare att skadan reduceras. Och även om man har tagit ett par rejäla smällar på armen betyder ju inte det att harnesket slutar skydda.

    Helst av allt skulle jag vilja ha ett smidigt system där man kan passera rustningen genom att träffa väl utvalda delar, men jag kan spontant inte se hur det skulle göras hanterbart utan att spåra ur med crunch. Så i dagsläget föredrar jag helt klart system som reducerar skadan, snarare att ge "extra HP".

    Kommentera


    • #3
      Håller med ovanstående av samma skäl. De alternativ till AP/GP jag sett som är ok är armour save eller diversifierade skadetärningar/utfall beroende på motståndarens rustning (vilket möjligen är över gränsen för mängden crunch för mig). RM/MERP hade väl det och det kändes ok vill jag minnas (även om det var sega system i övrigt).

      Kommentera


      • #4
        Den del av mig som gillar simulationism tycker att det är helt åt fanders och att den som kom på något så vansinnigt borde kölhalas över vässade havstulpaner insmetade med chilisås.

        Den del av mig som gillar regellösningar tycker att det är snyggt, och praktiskt. Nu för tiden lyssnar jag mer på den delen än på den där andra.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
          Den del av mig som gillar simulationism tycker att det är helt åt fanders...

          Den del av mig som gillar regellösningar tycker att det är snyggt, och praktiskt.
          Jag kan bara instämma, och utkämpa en inre strid om vad jag anser är viktigast.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
            I Rad-Hack ger rustningar Armor Points, AP, som kvittas mot skada. När alla AP är förbrukade går skadan på HP. AP återställs när rollfiguren har vilat. Det finns säkert många andra spel som använder samma eller en liknande mekanik. Frågan är, vad tycker ni om rustningar som "extra HP"? På vilket sätt är detta bra eller dåligt? Själv tycker jag att det funkat oväntat bra de få spelpass jag hunnit med, men det känns väldigt ovant.
            Jag tycker att det är en elegant lösning på ett svårt problem. Rustningar kan förstöra de bästa regelsystem!

            Ett alternativ är att låta spelaren själv förfoga över hur många extra HP som ska användas och när de ska användas. Det blir typ den heliga graalen. Enkelt, smidigt samtidigt som rustningen har möjlighet att skydda mot hela skadan, gå sönder, skydda delvis, inte alls etc.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              ...smidigt samtidigt som rustningen har möjlighet att skydda mot hela skadan, gå sönder...
              Just den detaljen att rustningar kan gå sönder känns på något vis naturlig att kombinera med AP, och är något jag skulle vilja ha en elegant lösning för i mitt Solfläckar. (Och det där arbetsnamnet hänger kvar än. Jag borde ta itu med det också.)

              Kommentera


              • #8
                Om jag tolkade Äventyrs regler rätt så äts rustningens skydd upp först och sedan går den sönder och hjälten börjar ta skada istället. Det känns väldigt pedagogiskt och bra.

                Jag har nog inga starka rustningsåsikter, saknas det no-brainer-val (typ att ringbrynja är objektivt bäst) så är jag rätt nöjd.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Feuflux Visa inlägg
                  Om jag tolkade Äventyrs regler rätt så äts rustningens skydd upp först och sedan går den sönder och hjälten börjar ta skada istället. Det känns väldigt pedagogiskt och bra.
                  Låter som Rad-Hack förutom att rustningen inte per automatik går sönder utan för det slås ett separat kvalitetsslag.

                  Kommentera


                  • #10
                    Om det är något jag har svårt för så är det system där rustningar reducerar skadan på varje attack. Det får ofta till följd att draken inte bara har obscena mängder HP utan att varje attack också gör mindre skada, som någon form av dubbel bestraffning. Jag gillar idén med AP som ligger utanpå HP men tycker det är fult att de genereras av att man vilar.

                    För att säga hur jag själv löste det i Fornsaga så är rustningsvärdet där en svårighetsgrad som tärningarnas valör måste uppnå, vilket istället innebär att rustning gör det svårare för inkommande attacker att lyckas, men när de gör det delar de fortfarande full skada (som ifall en pil lyckas pricka en söm i lädret eller så). Men tja om en sådan lösning skulle funka i ett annat spel beror ju till stor del på hur mekaniken är balanserad i det spelet.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
                      För att säga hur jag själv löste det i Fornsaga så är rustningsvärdet där en svårighetsgrad som tärningarnas valör måste uppnå, vilket istället innebär att rustning gör det svårare för inkommande attacker att lyckas, men när de gör det delar de fortfarande full skada.
                      Som AC i DnD alltså, eller missuppfattar jag dig?

                      Kommentera


                      • #12
                        Personligen gillar jag att rustning reducerar skadan... fast gärna med nåt snyggt system som balanseras mot anfallarens erfarenhet, vapentyp och styrka. Som i mitt QuestCore (shamelass plus!).

                        Å andra sidan tycker jag AC som temporära HP är ett smidig lösning.

                        Kommentera


                        • #13
                          Det beror på. Om det fungerar så att du, när ditt harnesks AP tagit slut, kan byta harnesk till ett "fräscht" så är det lite fjantigt.

                          Som förenkling av "har man rustning så tål man mer" är jag med på det, och i så fall är det önskvärt att det är någon sorts proportionell ökning. För att ta ett hypotetiskt exempel: i datorspelet World of Warcraft fungerar rustning så att den minskar inkommande skada med X%, där X baseras på total armor rating med en rätt komplicerad formel som i stort sett betyder att mängden totalt stryk man tål ökar linjärt med armor rating. Alltså, om jag minns rätt: om du vid en viss armor rating får en damage reduction på ca 9%, och sedan dubblerar den armor ratingen, så skulle du få en damage reduction på ca 17%. En dubbling till av det nya värdet skulle ge damage reduction 29%. Om dessa siffror låter udda är det för att de är inverserna av 10%, 20%, respektive 40% mer effektiv hälsa. Om jag ville ha samma effekt i ett rollspel så hade jag nog ökat hp i stället för att minska inkommande skada, detta då det är enklare att göra den beräkningen en gång än att göra den varje gång det kommer en smäll.

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag har också funderat kring eventuella intressanta system för att hantera rustningar. Än så länge har jag inte nått några större framgångar.

                            Den metod jag trivs bäst med i fantasy än så länge är att varje attack reduceras med en specifik mängd skada. Det är en för mig helt okej variant. Lite uttjatad dock. Man får också ha koll på att inte überboosta både rustningen och hälsan på svåra fiender - eller se till att det finns tillräckligt bra vapen (... och alla monster behöver inte nödvändigtvis kunna dödas med simpla vapen).

                            När jag spelar rollspel lägger jag en del vikt på att det som sker ska vara "rimligt" för spelet som spelas. Om en person i ringbrynja tar emot ett svärdshugg känns det "rimligt" att skadan minskas med en viss mängd.

                            Extra HP-grejen tycker jag låter väldigt intressant, men typ bara i samband med energisköldar som nöts ner i diverse sci-fi/space opera-sammanhang. Speciellt eftersom den sen återhämtas utan åtgärd när man vilar. Där känns det mycket rimligare än att energiskölden skulle släppa igenom en del av skadan och stänga ute en annan del.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
                              För att säga hur jag själv löste det i Fornsaga så är rustningsvärdet där en svårighetsgrad som tärningarnas valör måste uppnå, vilket istället innebär att rustning gör det svårare för inkommande attacker att lyckas, men när de gör det delar de fortfarande full skada (som ifall en pil lyckas pricka en söm i lädret eller så). Men tja om en sådan lösning skulle funka i ett annat spel beror ju till stor del på hur mekaniken är balanserad i det spelet.
                              Du gjorde precis mitt hemmaknackade system bättre. Tack för den!

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X