Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Tips och metoder för att skriva äventyr

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av PalMer, Idag, 21.43
0 responses
12 visningar
0 gillar
PalMer
av PalMer
 
Skapad av Svarte Faraonen, 18 September 2018, 23.31
22 responses
733 visningar
4 gillar
Vimes
av Vimes
 
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
8 responses
363 visningar
6 gillar
Nässe
av Nässe
 
Skapad av God45, Idag, 00.04
8 responses
448 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.24
1 response
31 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Anthrox, 14 July 2018, 21.38
2 responses
307 visningar
6 gillar
Anthrox
av Anthrox
 
Skapad av Beastslayer, Igår, 22.10
0 responses
131 visningar
0 gillar
Beastslayer  
Skapad av acke, 19 September 2018, 12.19
6 responses
238 visningar
12 gillar
acke
av acke
 
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
160 responses
6.255 visningar
14 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Brynolf, 20 August 2018, 15.03
8 responses
352 visningar
1 gillar
Brynolf
av Brynolf
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Tips och metoder för att skriva äventyr

    Detta har säkert diskuterats här förr åtskilliga gånger men för nytillkomna och glömska forumiter, samt för att fånga upp nya idéer, kan det nog vara värt att diskutera igen. Så, vilka är era bästa tips och metoder för att skriva äventyr? För min egen del är det stora problemet att jag ofta kan ha idéer till delar av äventyr - en cool inledning, en spännande plats, en intressant motståndare - men att jag inte får ihop en bra helhet. Någon som känner igen sig i detta? Någon som har ett botemedel?

  • #2
    Det senaste året har jag helt gjort om hur jag skriver äventyr.

    Tidigare skrev jag mer smygrälsat – jag lät spelarna agera helt fritt, men vissa val var såpass mycket mer logiska än andra att spelarna hamnade ungefär där jag tänkte mig. På så sätt kunde jag kanska tydligt planera varje steg i äventyret. Det gjorde att man kunde försäkra sig om att allt blev fokuserat, tidseffektivt och att inget rann ut i sanden i ett antiklimax.

    Numera har jag sadlat om från att skriva äventyr till att skriva scenarion. Jag detaljerar ganska tydligt någon form av pågående scenario (en seriemördare härjar i staden, en kult gror i en avlägsen by, en rik typ är på jakt efter ett spännande föremål) och genomarbetar såväl spelledarpersoner, platser och ting. Sen slänger jag in någon form av hook för att få rollpersonerna på tåget (de hittar ett av seriemördarens offer, någon ber dem att leverera ett brev till en släkting i den avlägsna byn, en av rikingens hantlangare försöker rektytera rollpersonerna).

    Jag gör även upp en plan för vad som händer om rollpersonerna inte ingriper (seriemördaren skördar fler offer, kulten tar helt över byn och sprider sig i regionen, rikingen anlitar någon annan). Sen ser vi helt enkelt vad som händer när rollpersonerna lägger sig i och ställer till oreda i scenariot.

    Metoden gör att det går ganska snabbt att planera scenarion, att spelarna får hög agens och att alla (inklusive jag) blir nyfikna på vad som händer härnäst. Det blir inte riktigt lika fokuserat och tidseffektivt som tidigare, men jag upplever att alla agerar lite mer kreativt och har lite roligare, samtidigt som min planeringstid har reducerats.

    Ibland resulterar det i antiklimax, men eftersom spelarna själva vet att det är deras egna val som har lett dem dit infinner sig ändå en viss känsla av tillfredsställdhet. Och ibland får jag inte användning för alla mina idéer, men eftersom planeringstiden är mindre är det inte lika frustrerande.

    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
    För min egen del är det stora problemet att jag ofta kan ha idéer till delar av äventyr - en cool inledning, en spännande plats, en intressant motståndare - men att jag inte får ihop en bra helhet. Någon som känner igen sig i detta? Någon som har ett botemedel?
    Med ovanstående metod är de tre delarna nästan allt man behöver. :) Har man lagt upp ett genomarbetat scenario löser sig genomförandet och helheten ofta av sig självt när rollpersonerna ställer till oreda.

    Kommentera


    • #3
      Om du har en spännande plats och motståndare, så är du i princip klar.
      Lägg till några hyfsade "standard"-platser och SLP (vilka kan bli allt från motståndare till allierade).
      Släpp karaktärerna i mitten.
      Spelarnas agerande och omvärldens reaktion utgör helheten.

      Kommentera


      • #4
        Jag känner igen mig jättemycket i OP.
        För många år sen skrev jag ett äventyr till Teknochock. Jag hade en början: RPna ska offa en snubbe, men när de sparkar in dörren är han redan död efter att ha ätit ett nytt dödsknark. Jag hade ett "slut": RPna står på 100:e våningen, blickar ut över en nattsvart stad utan slut, räknar till tre och poppar dödsdrogen. Jag hade en cool plats: en bosättning på ett flytande plastberg i Stilla havet som livnär sig på att fiska upp saker som släppts från omloppsbana.

        Problemet är att de tre "scenerna" skiljer sig för mycket i stämning. Första handlar om våld-mot-vardag, andra teknik-mot-primitivitet, tredje materia-mot-själ. Så för att få ihop dessa scener var äventyret tvunget att bli en kampanj som vi sen spelade i ett år, och där RPna valde att inte ta dödsknarket på slutet.

        Sen dess försöker jag ha ett tydligare koncept från början så att delarna har större tematisk samstämmighet. Trots det måste jag ständigt jobba med att skala ned: hålla äventyret på en plats, eller se till att det bara handlar om en sak.

        Kommentera


        • #5
          Allt jag vet om hur man skriver äventyr står i spelledarkapitlen till Rotsystem och Kutulu =) Kanske kan man komplettera med More than Human också.

          Jag tycker själv att jag inte är bra på att skriva äventyr. Men jag tycker heller inte om i stort sett några äventyr som jag läst heller, så uppenbarligen är det jag som sätter en orimligt hög ribba. Eller så är vi alla kanske bara dåliga, vem vet.

          Jag har också en lite speciell smak när det gäller äventyr, där jag till exempel tycker att strid är tråkigt och föredrar mysterielösande. För mig känns det som ett misslyckande när det blir strid - som att jag inte kom på något mer intressant att uppta spelarnas tid med, liksom. Jag letar också efter fler intressanta sätt att avsluta äventyr som inte är en slutstrid. Förvånansvärt få böcker slutar med en slutstrid. Rollspel måste väl inte vara actionfilm? Och egentligen ogillar jag att se på rollspel som "berättelser", jag ser det hellre som ett slags alternativ livsupplevelse. Det måste faktiskt inte finnas någon dramatisk struktur utöver den vi tolkar in i vår egen vardag...

          Jag tycker inte att det är roligt att improvisera, och jag spelleder inte för att få reda på vad som händer utan för att njuta av att höra hur spelarna diskuterar kring hemligheter och strategier. Därför föredrar jag strukturer jag kan förbereda ordentligt. Det tillfredsställer mitt kontrollbehov =) Men då gäller det att hitta sätt att få förberedelserna att dels inte ta evig tid och dels faktiskt leda till något som går att spela. Jag brukar säga att idealet för mig är att ha SL-mekaniker som man som SL kan gå in i utan minsta inspiration och komma ut ur på andra sidan med ett fullt spelbart och för spelarnas del intressant äventyr... Jag har sällan idéer jag tycker är spännande eller bra, men på något sätt få ihop grejer ändå. Så jag använder hjälpmedel både för att kickstarta min kreativitet och för att kunna baxa idéerna i mål...


          Men jaja. Några konkreta grejer jag gillar:

          - Tunnelbanesystem. (Ibland refererade till som "spindelnät") Jag pallar inte fisktankar eller öppna scenarier som SL, och jag gillar inte hårdrälsade äventyr, så jag använder nästan alltid ett mellanting. I ett tunnelbanesystemånga stationer (platser) med personer och ledtrådar som leder till andra platser/personer. och så ges spelarna frihet att välja i vilken ordning de ska följa upp ledtrådar och besöka platser. Det här gör att jag kan förbereda med hjälp av flödesscheman och säkerställa att äventyret hänger ihop logiskt med alla red herrings och ledtrådar och grejer. Dessutom kan jag förbereda platser ordentligt istället för att försöka improvisera dem. Samtidigt som spelarna inte blir låste till en järnvägsräls.

          Det händer att jag börjar med ett flödesschema och sedan fyller på med vilka platser de olika boxarna representerar. Det blir ett slags "baklängesplanering" som tilltalar mig.

          Jag brukar tänka att varje plats/person gärna ska leda vidare till två eller flera platser/personer, och att varje plats/person helst ska ha minst två sätt att hittas.

          - Kampanjlistor. När jag jobbade med More than Human så började jag använda ett system med listor - en lista för hemligheter i kampanjen, en lista för SLP:er. Varje lista är egentligen mer som en tabell, eller flera parallella listor... Såhär: SLP-listan har tre kolumner eller sublistor. "Ej introducerad", "Omtalad", "Introducerad". I början är alla SLP:er i "Ej introducerad". När en SLP omtalas så flyttas hen till "Omtalad", när hen introduceras flyttas hen till "Introducerad". Om en SLP som varit med tidigare är med i ett äventyr så flyttas hens namn upp till toppen av "Introducerad"-listan.

          Det här gör alltså att när jag ska hitta på ett äventyr så kan jag dels kolla vilka SLP:er som skulle behöva omtalas innan de introduceras (alltid ett effektivt sätt att få dem minnesvärda och göra introduktionen bra), vilka SLP:er som inte varit med ett tag, och vilka som omtalats ett par gånger och nog borde introduceras.

          Jag gör också likadant med kampanjhemligheter, och jag tänker att man i spel som t.ex. Eclipse Phase skulle kunna göra det med allmänna företeelser i spelvärlden eller platser. För hemligheterna kanske kolumnerna eller sublistorna snarare heter "Okänd", "Hintad", "Avslöjad" och för platserna kanske det istället blir "Ej besökt", "Omtalat", "Besökt".

          Har man flera listor så kan man där hitta flera gnistor att tända sin inspiration med - "OK, jag skulle behöva hinta om Fountainheads sanna identitet, jag har inte haft med Tempest på ett tag, och det var länge sedan rp hade anledning att besöka Den Förbjudna Staden..."

          Kommentera


          • #6
            När jag skriver brukar jag alltid utgå från frågan: Vad händer om spelarna inte gör något? I kombination med ett antal SLP med mål och agendor ger det en rätt bra tidslinje som kan följas. Spelarna kommer därefter in i handlingen genom att agera naturligt som de vill, istället för att tvingas in i "måsten". Jag tycker det funkar bra.

            Sedan brukar jag efter några spelmöten ta lite tid på mig och se över vad RP faktiskt valt, hur det påverkar olika SLP och världen i allmänhet. Handlingar har konsekvenser. Men det blir ju inte när man skriver äventyr från noll, utan först när man skriver uppföljare i så fall.

            Sedan är jag helt med på vad Tre Solar sade tidigare. Jag läste i någon av de många WoD-böckerna att ett äventyr bör ha ett tema som kan sammanfattas i en mening: "Brott lönar sig inte", "Slåss du mot monster blir du ett monster" och liknande. Det gör det lättare att improvisera när spelarna inte gör vad man väntat sig. Men det gör det också lättare att synka in SLP och macguffins som representerar temat på olika sätt.

            Men hur man sedan formulerar ner alltihop så att någon annan än en själv kan läsa det och ta till sig det och förstå vad man menar... Det är en helt annan tråd (den här, närmare bestämt).

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
              När jag skriver brukar jag alltid utgå från frågan: Vad händer om spelarna inte gör något? I kombination med ett antal SLP med mål och agendor ger det en rätt bra tidslinje som kan följas. Spelarna kommer därefter in i handlingen genom att agera naturligt som de vill, istället för att tvingas in i "måsten". Jag tycker det funkar bra.
              Jag tycker också att detta är en jättebra metod. Så pass faktiskt att det tillsammans med ett par andra grepp är nästan det enda jag använder för att skapa scenarion nu för tiden:
              * Vilka är relevanta? Vilka resurser har de?
              * Vilka metoder (generella) tar de till om de blir {misslyckas, hamnar under hot, är på väg att vinna, är på väg att förlora, ...}?
              * Och sedan som Kahn är inne på, vad har hänt och vart har det hela börjat rulla?

              Sedan kan jag med fördel krydda det med ett antal intressanta platser och fakta, men det är mestadels just krydda.

              Kommentera


              • #8
                Jag tycker också "vad händer om spelarna inte gör något" är superbra. Sen spelar det ingen roll om svaret är "ingenting går vidare" eller "De här grejerna kommer gå typ så här". Bara att ställa sig och svara på den frågan och skriva ner svaret är guld värt.

                Kommentera


                • #9
                  Konkreta tekniker:
                  Jag håller med krank i mycket. Att utgå från ett flödesschema (eller nät) kan förenkla tankeprocessen. Mappa in de delar du har kommit på och försöka hitta vilka rutor som leder dit och hur.

                  Sedan vill jag för mindre erfarna SL (och kanske för en del med vana) slå ett slag för de smygrälsade scenariona. Det kan låta bra att ha mycket agens etc. men det kan ofta rinna ut i meningslösa sessioner helt utan riktning. Det här med rätt krokar är viktigt och då är man inne och "rälsar" vad man än kallar det (sedan behöver det inte betyda att varenda steg till slutet är fastlagt). Om SL förberett ett seriemördar-scenario och RPna inte hugger på kroken blir det ett ganska tråkigt spelpass, då gäller det att ha något annat med en bättre krok i bakfickan, eller tjuva och t.ex. låta ett offer vara någon nära vän till RPna (och därmed rälsa i mina ögon).

                  Kommentera


                  • #10
                    När jag skrev ett scenario till spelet Hellcats & Hockeysticks, så gjorde jag som så att jag först presenterade lite om miljön, sedan gav ett grundproblem som hade en viss tidsram. I det här fallet att om 2 veckor skulle ett väldigt populärt band (som alla ville se) uppträda på en nattklubb, problemet var att karaktärerna var portade därifrån efter de hamnat i bråk där tidigare. Sedan fanns ett biproblem att om 1 vecka, så skulle det vara hemmamatch i landhockey mot de serieledande laget. Så hur tänker spelarna göra för att dels kunna se bandet och dels vinna över det andra laget (att spelarna skulle fuska och använda fula knep var liksom del av grundförutsättningen.)

                    Jag hade planerat vissa händelser som skulle hända under dessa 2 veckor. Alla behövde inte hända utan berodde på vad spelarna gjorde.

                    Hur (eller ens om) de skulle lösa grundproblemen var helt upp till spelarna. De gånger jag kört scenariot, så har det inkluderat utpressning mot vakterna på klubben, förförelse, se till att vakterna inte kommer vara där, planer å att bryta sig in, och mot landhockeylaget bland annat involverat användande av magiska potions som de dopade motståndarnas drickaflaskor med för att få vissa spektakulära effekter (alla i laget fick akut kraftig mens samtidigt, så de inte kunde spela), ren förgiftning, sabotage av olika slag...

                    Så kort sagt, jag lämnade det helt öppet.

                    /Ulfgeir

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                      När jag skriver brukar jag alltid utgå från frågan: Vad händer om spelarna inte gör något?
                      Bra tips! Det ska jag ta med mig.

                      Räls, eller ens smygräls, är något jag försöker komma ifrån men ibland faller jag in i gamla tankemönster. Det är dock ett hanterbart problem. Det stora problemet nu är snarare att jag har små bitar som skulle kunna göra sig bra i ett äventyr (eller scenario, som kanske är en bättre benämningen på orälsade spelupplevelser) men där helheten saknas. Jag kan sitta med en inledning som inte passar till något av de äventyrsplatser som gror i min hjärna och ingen av dessa passar i sin tur ihop med de motståndare jag har idéer till. Krank brukar snacka om punktlistor. Just nu är det den metoden jag försöker tillämpa på så vis att jag punktar upp saker och grupperar sådant som verkar passa ihop. Återstår att se om det funkar.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                        Just nu är det den metoden jag försöker tillämpa på så vis att jag punktar upp saker och grupperar sådant som verkar passa ihop. Återstår att se om det funkar.
                        Bra tanke. När du får du tillräckligt många matchningar är det bara att jobba vidare på den idén. :) Gjorde något liknande i Warhammer en gång, fast då var det ju på förhand givet att de olika idéerna skulle bilda en kedja av scenarion.

                        Kommentera


                        • #13
                          Är det ändå inte så att äventyret är helt beroende på spelsystemet? Så hur man skriver blir olika beroende på vad man spelar? Som i Magnus seters tråd om äventyr till Apocalypse world, där svaren blir något helt annat än ifall frågan hade ställts för något mer generiskt spel.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
                            Är det ändå inte så att äventyret är helt beroende på spelsystemet? Så hur man skriver blir olika beroende på vad man spelar? Som i Magnus seters tråd om äventyr till Apocalypse world, där svaren blir något helt annat än ifall frågan hade ställts för något mer generiskt spel.
                            Absolut, så för att konkretisera frågeställningen: Mitt problem rör ett OSR:igt spel med platsbaserade äventyr. Jag använder dock även gärna element av fisktank, och gillar att väva in mysterielösande, så alla tips på hur man arbetar fram sådant är välkomna.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ha en politisk, ekonomisk, religös eller filosofisk idé, tema eller tanke bakom äventyret. Låt det vara din röda linje. Razorgirls handlar om sexualiseringen av självskadebeteenden och My Drinking problem handlar om hur mycket av sig själv man är beredd att offra för att hjälpa andra och hur det måste vara en balans.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X