Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

WEG D6 systemet

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Nässe, 17 January 2018, 19.33
31 responses
440 visningar
1 gillar
Nässe
av Nässe
 
Skapad av Björn Wärmedal, Idag, 13.50
0 responses
5 visningar
0 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av Booogeyman, Idag, 07.49
13 responses
220 visningar
0 gillar
Booogeyman  
Skapad av Björn Wärmedal, Idag, 10.31
2 responses
70 visningar
3 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av DeBracy, 28 December 2017, 21.58
20 responses
388 visningar
3 gillar
anth
av anth
 
Skapad av MattiasLejbrink, Igår, 22.49
1 response
91 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av RedMoon, 13 August 2017, 07.47
52 responses
1.560 visningar
10 gillar
Wasabi
av Wasabi
 
Skapad av micke_p, 17 January 2018, 14.26
2 responses
238 visningar
0 gillar
micke_p
av micke_p
 
Skapad av God45, Igår, 06.41
13 responses
417 visningar
8 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Prospolonius, Igår, 22.26
0 responses
86 visningar
3 gillar
Prospolonius  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
    Om d6-systemet inte redan är ett pölsystem, vad är det då?
    Som jag ser det, eller åtminstone som jag menade det, så är ett pölsystem ett system där man inte adderar resultaten utan istället räknar successes. Typ som i Vampire.

    d6 kan väl iofs betraktas som något slags hybrid...

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av PAX Visa inlägg
      Funderar på att ta något existerande system till ett actionbaserat spel jag bygger på och då poppade D6 upp.
      Första frågan är om man behöver grundegenskaperna?

      Hur väl fungerar D6? Var går det sönder och hur lagar man det?
      Det finns inte mycket, om ens något, i det systemet som andas action. Räkna ihop tärningarna är dessutom tidskrävande, oavsett hur duktig man är i huvudräkning (jag var väldigt bra). Skadesystemet är enkelt men initiativsystemet är också tidskrävande, om än charmigt i mina ögon. Reglerna för jakter är bristfälliga, om jag kommer ihåg rätt.

      Det enda som gjorde det systemet hjältebetonat var kraftpoängen som dubblade tärningsantalet under en runda samt att stormsoldaterna var kassa.

      Det enda som gjorde d6-systemet actionbetonat var filmerna som inspiration tillsammans med spelledartipsen.

      Feng Shui är typ det enda actionspel (som jag inte har skapat) som faktiskt ger action, även om det har onödigt komplext skadeuträkningsmatematik. Där är det mooksregler tillsammans med rätt många enstaka specifika regler tillsammans med specialförmågor tillsammans med graden på färdighetsnivåerna tillsammans med arketyper baserade på troper från actionfilmer som skapar action.

      Wushu är inget vidare actionsystem medan Danger Patrol ser ut på pappret att kunna ge action.
      Last edited by Rickard; 27 December 2017, 01.26. Anledning: Lade till sista raden.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
        Om det är James Bond-liknande så om du inte redan har gjort det kan det vara värt att ta en titt på systemet från gamla Bond-rollspelet (eller klonen Classified http://www.drivethrurpg.com/product/128259/Classified )
        JB har jag.
        Last edited by PAX; 27 December 2017, 06.04.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
          Som jag ser det, eller åtminstone som jag menade det, så är ett pölsystem ett system där man inte adderar resultaten utan istället räknar successes. Typ som i Vampire.

          d6 kan väl iofs betraktas som något slags hybrid...
          Hm... Själv räknar jag båda som pölsystem. Man har en större mängd tärningar som skall plockas ihop.

          Bara att Storyteller är ett "success based" pölsystem, medans D6 är ett "addition based" pölsystem.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
            Hm... Själv räknar jag båda som pölsystem. Man har en större mängd tärningar som skall plockas ihop.

            Bara att Storyteller är ett "success based" pölsystem, medans D6 är ett "addition based" pölsystem.
            Samma här.

            Kommentera


            • #21
              Ok. Ska man följa strukturen på de flesta inlägg här så är tydligen ett pölsystem att föredra. Utan huvudräkning - för det tar tid...

              Jag får knota ihop något.

              Eller välja T20-systemet. För vad är enklare än att slå en T20:a och jämföra med ett färdighetsvärde. Snabbt är det också.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                Jag har många gånger funderat på att göra om d6-systemet till ett pölsystem på något sätt. För att liksom få bort det förplåtade räknandet. Jag hatar räkning. Även addition, om summorna blir tal över 10.
                Ett sätt som snabbar upp räknandet är att gruppera tärningarna i grupper om 5 eller 10. Det är så jag brukar göra när mina kära spelares rollpersoner utsätts för eldklot och liknande i D&D.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av PAX Visa inlägg
                  Ok. Ska man följa strukturen på de flesta inlägg här så är tydligen ett pölsystem att föredra. Utan huvudräkning - för det tar tid...

                  Jag får knota ihop något.

                  Eller välja T20-systemet. För vad är enklare än att slå en T20:a och jämföra med ett färdighetsvärde. Snabbt är det också.
                  Ett spel som är rätt actionbetonat är nya versionen av TORG, som kommer Real Soon Now (tm). Själva grundmekaniken är lite meckig: slå d20 som exploderar på 10 och 20, konvertera denna till en bonus med hjälp av en tabell på rollformuläret/SL-skärmen, addera denna till färdighetsvärde, och jämför med svårighetsgrad. Det tar ett tag innan man får till knicket på det.

                  Men runt den här mekaniken finns det väldigt mycket annat som pushar i en actionbetonad riktning. Du har t ex kort som antingen kan spelas som bonusar till olika sorters slag, eller i vissa fall för att lägga till plot-element. Du har Possibilities (hjältepoäng) som gör det möjligt att lyckas med stordåd. Du kan göra flera handlingar per runda, mot att du får avdrag på dem. Förutom vanliga attacker kan du försöka psyka ut dina motståndare på olika sätt, genom att manövrera, luras, håna, eller skrämma dem - detta kan antingen ge dem avdrag på sina handlingar eller dina allierade bonus på attacker mot dem. Det finns en mekanik för att lösa komplicerade problem under tidspress. Och slutligen har du Drama-kortleken, där du varje stridsrunda drar ett kort som avgör initiativ, samt olika för- och nackdelar för de olika sidorna i en strid.

                  Det är i grundutförande rätt hårt knutet till sin egen multi-genre-värld, men det skulle inte vara supersvårt att hacka till det för att fungera i andra miljöer.

                  Kommentera


                  • #24
                    På tal om action... En del system låter ju spelarna göra både en manöver (typ springa en bit, ta skydd, dra ett vapen) samt en action (hacka en dator, attackera etc) per spelrunda. Det ger lite fler möjligheter till att variera vad man gör per runda - det blir lätt annars att man alltid vill attackera och allt annat är sekundärt. Ofta kan man göra en manöver till istället för en action, men inte vice versa.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av PAX Visa inlägg
                      Hur väl fungerar D6? Var går det sönder och hur lagar man det?
                      Det systemet verkar lätt & kul i första granskning, men jag har spellett det ett antal gånger & blivit gravt bitter på systemet. Inte värt att laga imho.
                      Det är ju guld värt att bara starta en SW-låt och som ett trollslag ha alla spelarna i samklang med stäningen i scenen..
                      Men systemet knakar illa, rätt fort med utrustning/dicepools.. Man får mer & mer vansinniga resultat & följder.

                      Först, wild die får bara explodera en gång, annars får man earth-dawn (sväljer en uppstötning vid åtanken.) -problemen.

                      Men man får genast problem med str/soak-dices.. -Den blir alldeles för viktig och avgör nästan helt utgången av strid.
                      Lägg till att bra rustning/vapen stackar rakt av och genast blir rätt många karaktärer OP/UP.. Vilket fuckuppar en av de stora glädjeämnena i SW -att man kan spela typ vafan som helst.
                      Det går att slita isär soak till medelvärde, konvertera till fasta bonuses och att separera träff & skada & involvera shock-variabler.. Men det saboterar enkelheten & snabbheten..

                      Sen med stigande dicepools... Där faller allt samman.
                      -Inte p.g.a. huvudräknandet, folk lär sig illa kvick att gruppera tärningar i 5/10-tal, och det är lite kul att utför extra handlingar..Men..
                      Jag har lite av en förkärlek att se karaktärer växa & utvecklas, gå vidare & forma sin värld.. Men den positiva känslan vänds ut & in p.g.a. den ofrånkomligt stigande löjligheten vid stora dicepools..
                      Stora mängder dice medför mer stabilt utfall och ett högt sådant.
                      Vilket medför uttalanden som "Amen, du är rätt säker, du klarar garanterat heroic 2-3 i det skeppet..", "Det är lugnt, jag gör alla tre actions själv, du är för kass att hjälpa till.", "Ämenvafan, han tog en dark side point, det är din tur att kontra med en force point.... "

                      Jedi's.. Där behövs handpåläggningar & ombalanseringar.

                      TL:DR;
                      Ska du spela en handfull gånger, går det hyfsat, sen blir det alltmer löjligt.
                      Det är inte värt att offra systemets fördel i snabbhet för att laga hålen.
                      Systemet är som ett omoget körsbär, ser färgglatt & verkar "sweet", men i djupet.. Surt.
                      Och hela upplevelsen med karaktärerna vänds till bitterhet när karaktärernas pools lavinartat saboterar balansen mot världen & sinsemellan.

                      Vettifan om nåt är jävligare än att karaktärer man levt sig in i blir ospelbara..

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Wyldstorm Visa inlägg
                        Det systemet verkar lätt & kul i första granskning, men jag har spellett det ett antal gånger & blivit gravt bitter på systemet. Inte värt att laga imho.
                        Det är ju guld värt att bara starta en SW-låt och som ett trollslag ha alla spelarna i samklang med stäningen i scenen..
                        Men systemet knakar illa, rätt fort med utrustning/dicepools.. Man får mer & mer vansinniga resultat & följder.

                        Först, wild die får bara explodera en gång, annars får man earth-dawn (sväljer en uppstötning vid åtanken.) -problemen.

                        Men man får genast problem med str/soak-dices.. -Den blir alldeles för viktig och avgör nästan helt utgången av strid.
                        Lägg till att bra rustning/vapen stackar rakt av och genast blir rätt många karaktärer OP/UP.. Vilket fuckuppar en av de stora glädjeämnena i SW -att man kan spela typ vafan som helst.
                        Det går att slita isär soak till medelvärde, konvertera till fasta bonuses och att separera träff & skada & involvera shock-variabler.. Men det saboterar enkelheten & snabbheten..

                        Sen med stigande dicepools... Där faller allt samman.
                        -Inte p.g.a. huvudräknandet, folk lär sig illa kvick att gruppera tärningar i 5/10-tal, och det är lite kul att utför extra handlingar..Men..
                        Jag har lite av en förkärlek att se karaktärer växa & utvecklas, gå vidare & forma sin värld.. Men den positiva känslan vänds ut & in p.g.a. den ofrånkomligt stigande löjligheten vid stora dicepools..
                        Stora mängder dice medför mer stabilt utfall och ett högt sådant.
                        Vilket medför uttalanden som "Amen, du är rätt säker, du klarar garanterat heroic 2-3 i det skeppet..", "Det är lugnt, jag gör alla tre actions själv, du är för kass att hjälpa till.", "Ämenvafan, han tog en dark side point, det är din tur att kontra med en force point.... "

                        Jedi's.. Där behövs handpåläggningar & ombalanseringar.

                        TL:DR;
                        Ska du spela en handfull gånger, går det hyfsat, sen blir det alltmer löjligt.
                        Det är inte värt att offra systemets fördel i snabbhet för att laga hålen.
                        Systemet är som ett omoget körsbär, ser färgglatt & verkar "sweet", men i djupet.. Surt.
                        Och hela upplevelsen med karaktärerna vänds till bitterhet när karaktärernas pools lavinartat saboterar balansen mot världen & sinsemellan.

                        Vettifan om nåt är jävligare än att karaktärer man levt sig in i blir ospelbara..
                        Kul läsning. Den där T20an blir mer och mer attraktiv.

                        Kommentera


                        • #27
                          Ursprungligen skrivet av PAX Visa inlägg

                          Kul läsning. Den där T20an blir mer och mer attraktiv.
                          Innan du ger dig på T20:an så be Wyldstrom redogöra för vad han tycker om den också, och förvänta dig inte enbart ros.

                          Kommentera


                          • #28
                            Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                            Innan du ger dig på T20:an så be Wyldstrom redogöra för vad han tycker om den också, och förvänta dig inte enbart ros.
                            Ha ha...

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                              Innan du ger dig på T20:an så be Wyldstrom redogöra för vad han tycker om den också, och förvänta dig inte enbart ros.
                              Hrm, indeed... Mitt 0.02$ -bidrag är väl att slumpsystemet måste passa med världen, primärt..
                              D6 passar SW's värld bättre, men bryter ihop när pölarna växer.
                              D20 är iofs bara mellandefekt på alla nivåer (mja, låg & hög nivå är det defekt..), så passar det världen markant sämre.

                              ps 1\ Luddvig vet att jag är en gravt skeptisk person...
                              ps 2\ Pax: om du tål SPELigheten hos edge of the empire/age of rebellion, titta på det systemet. -Det passar rätt bra & håller hyfsat, men själva SPEL-känslan stör kanske bara känsliga typer som mig..
                              Last edited by Wyldstorm; 03 January 2018, 17.02. Anledning: ps's.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av PAX Visa inlägg
                                Ok. Ska man följa strukturen på de flesta inlägg här så är tydligen ett pölsystem att föredra. Utan huvudräkning - för det tar tid...
                                I mitt huvud är D6 som gjort för att konverteras till ett pölsystem med lyckade/successes. Använd T6:or i samma antal som ursprungsspelet. 5-6 på en tärning är lyckat. "Pips", dvs. +1 eller +2 på grundegenskaper/färdigheter, får läggas till på någon tärning i pölen. En tärning i pölen är "wild" och ger en extra tärning på 5-6. Svårighetsgraderna är 1 lyckad, 2 lyckade, 3 lyckade osv. Kvar att lösa är då skador och "scales", vilket inte känns ogörligt.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X