Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Få fasta eller många rörliga färdigheter?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, Idag, 00.04
7 responses
341 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av Svarte Faraonen, 18 September 2018, 23.31
21 responses
674 visningar
4 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Anthrox, 14 July 2018, 21.38
2 responses
291 visningar
6 gillar
Anthrox
av Anthrox
 
Skapad av Beastslayer, Igår, 22.10
0 responses
114 visningar
0 gillar
Beastslayer  
Skapad av acke, 19 September 2018, 12.19
6 responses
235 visningar
12 gillar
acke
av acke
 
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
160 responses
6.248 visningar
14 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Brynolf, 20 August 2018, 15.03
8 responses
343 visningar
1 gillar
Brynolf
av Brynolf
 
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
6 responses
322 visningar
5 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Lind, 19 September 2018, 07.30
2 responses
52 visningar
2 gillar
Lind
av Lind
 
Skapad av Eon42, 12 September 2018, 14.08
3 responses
241 visningar
0 gillar
LordTengel  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av Krille Visa inlägg
    För min del spelar det inte så stor roll huruvida de är många eller få. Det viktiga är att de inte blir fler eller färre under spel.
    • Blir de fler råkar spelet ut för färdighetsinflation, och de investeringar man gör blir mindre värda.
    • Blir de färre råkar rollpersonerna lätt ut för nån slags färdighetsdevalvering, och investeringarna blir helt kajko.
    Det finns ett undantag: spelledarpersoner. De kan ha precis vilka färdigheter som helst – till och med sådana som inte finns i listan – som målar upp personlighet och förmåga. Så jag ser inga problem alls med att städar-SLPn Pekka har färdigheten Städa 30% och Supa 80%, även om dessa färdigheter inte finns för rollpersoner. Det enda som krävs är att färdighetsanvändningen i så liten utsträckning som möjligt är hårdkodat i regelsystemet.
    This! Som Krille säger spelar det egentligen ingen roll om de är få eller många så länge de är väsentliga och används och inte bjuder till vad Krille kallar för färdighetsinflation, vilket allt för många rollspel, inte minst de gamla svenska BRP-spelen, gärna lider av. Jag tycker helt enkelt att det får vara som det vill med form och antal så länge som färdigheterna kan försvaras med att de verkligen används, och gör skillnad mellan de olika rollerna; att man känner att varje roll har något att tillföra genom sina specifika kunskaper.

    Därmed ska det heller inte finnas med klasser/yrken bara för sakens skull då det lätt blir inflation på dem också. Då är det bättre att öppna för arketyper, mallar, som man kan utgå ifrån för att skapa egna skräddarsydda roller med olika titlar. Man kan då till exempel kan ta mallen krigare, peta lite på färdigheterna och döpa om den till riddare istället för att spelet ska behöva innehålla: krigare, slagskämpe, riddare, knekt, legosoldat osv. när det egentligen är same shit, different name. Detta är förövrigt ett av skälen till varför jag håller äldre DoD och DnD över nyare versioner, eftersom många av de nyare försökte komma på så jävla många klasser och färdigheter och dynga som möjligt, istället för att hålla det stilrent och enkelt i grunden med möjlighet till små tweaks som inte behövde kosta en jävla massa extra sidor och nitpicking. Lagom är bäst.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av solvebring Visa inlägg
      Därmed ska det heller inte finnas med klasser/yrken bara för sakens skull då det lätt blir inflation på dem också. Då är det bättre att öppna för arketyper, mallar, som man kan utgå ifrån för att skapa egna skräddarsydda roller med olika titlar. Man kan då till exempel kan ta mallen krigare, peta lite på färdigheterna och döpa om den till riddare istället för att spelet ska behöva innehålla: krigare, slagskämpe, riddare, knekt, legosoldat osv. när det egentligen är same shit, different name. Detta är förövrigt ett av skälen till varför jag håller äldre DoD och DnD över nyare versioner, eftersom många av de nyare försökte komma på så jävla många klasser och färdigheter och dynga som möjligt, istället för att hålla det stilrent och enkelt i grunden med möjlighet till små tweaks som inte behövde kosta en jävla massa extra sidor och nitpicking. Lagom är bäst.
      HJa, vissa versioner av DoD är helt hopplöst överladdat med nya klasser och värre blev det modul för modul. *host* Chronopia *host*

      Men jag vill ändå framhålla att systemen inte är bättre i de gamla trotjänarna. Jag är ytterst skeptisk till den idén. Jag anser att År Noll har klart bättre regler än gamla Mutant, rakt av. Det hindrar inte att jag haft otroligt skoj med gamla Mutant, eller för den delen med gamla DoD.

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
        HJa, vissa versioner av DoD är helt hopplöst överladdat med nya klasser och värre blev det modul för modul. *host* Chronopia *host*
        Chronopia var inte på något sätt värre än DoD-91. Alla moduler till DoD-91 var en orgie i nya yrken (precis som Chronopia, det formatet verkar ha varit vägen för Target på den tiden), färdigheter och särskilda förmågor. Samt power creep, ett vansinnigt power creep. Särskilt i moduler som Alver. Varför göra en Utbygdsjägare när du kan göra en alvisk Jägare som får både Utbygdsjägarens förmåga OCH Jägarens och med denna kan spåra ofelbart (annat än en annan Jägare, då får man faktiskt slå). På det sättet var Chronopia, tyckte jag, lite bättre då power creep där inte var fullt lika uppenbart även om det förekom.

        Bara att alla nya klasser byggde på en "bas-klass" från grundboken och fick både bas-förmågan och sin egen var ett mycket märkligt design-beslut för en klass från Krigarens Handbok kostade inte mer än en vanlig Krigare från grundboken så vitt jag minns iaf.

        Lite rant där, sorry...

        Cog.

        Kommentera


        • #34
          Vid närmare eftertanke finns det ett tillfälle där jag är OK med att expandera färdighetslistor, och det gäller när de nya färdigheterna är, på ett eller annat sätt, exceptionella.

          Ta t ex Mutant: Undergångens Arvtagare. Där har du färdigheten Närstrid, som handlar om att puckla på en motståndare i just närstrid. Allt från nävar, till klubba, till spjut, till motorsåg. Gott så.

          Men i någon av splatböckerna (förmodligen den som handlade om människor) fanns det en färdighet som hette Värjfäktning. Det var en specialiserad version av Närstrid som fokuserade enbart på just fäktning med värja. Den var en tränad färdighet, så det var lite jobbigt att starta med ett bra värde, men om du väl fick upp färdigheten till vettiga nivåer så gav den små skadebonusar, initiativbonusar, och eventuellt någon specialmove. Färdigheten ersätter på inget sätt Närstrid - du kan fortfarande slåss med en värja med Närstrid, du får bara inte specialbonusarna.

          På samma sätt kan jag tänka mig ett system där olika sorters magi är olika färdigheter, och där en ny sorts magi som antingen gör nya saker eller överlappar med de andra sorterna på udda sätt skulle vara en ny färdighet.

          Kommentera


          • #35
            Något som jag kan uppskatta med ändlösa listor med färdigheter och yrken är att man kan använda dem som inspiration. Och i någon mening är det ju också en bra beskrivning av världen - vad som är möjligt, vad folk jobbar med och sysselsätter sig med. Såklart kan det finnas bättre sätt än att inkorporera detta i regelsystemet.

            Kommentera

            Arbetar …
            X