Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Fighting Fantasy - stridssystem

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Acenchious, 20 November 2017, 22.17
8 responses
155 visningar
0 gillar
Big Marco  
Skapad av en_müller, 17 November 2017, 21.54
3 responses
157 visningar
2 gillar
Nirbulas  
Skapad av Henke, 19 November 2017, 13.07
45 responses
1.217 visningar
1 gillar
Robert Jonsson  
Skapad av da_bohz, 14 November 2017, 19.59
68 responses
1.674 visningar
1 gillar
Robert Jonsson  
Skapad av Evokee, 19 November 2017, 21.58
37 responses
751 visningar
0 gillar
Skarpskytten  
Skapad av Evokee, 20 November 2017, 22.47
17 responses
438 visningar
0 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av Bifur, 19 November 2017, 11.04
65 responses
1.346 visningar
0 gillar
Skarpskytten  
Skapad av Hans E Magnusson, 18 November 2017, 08.07
21 responses
537 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av CapnZapp, 10 November 2017, 09.41
9 responses
227 visningar
1 gillar
CapnZapp  
Skapad av Organ, 16 November 2017, 09.30
6 responses
201 visningar
0 gillar
Ram
av Ram
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Fighting Fantasy - stridssystem

    Okej, nu är jag lika pedagogisk som en våffelstrut, men jag ska försöka mig på en förklaring av stridssystemet jag skissar på till mitt (framtida, om det nu någonsin blir något) fighting-fantasy-forumspel (inspirerat av Lord och the Rings Online). Förhoppningsvis kan jag få lite feedback också. Det blev en post i makarforumet istället för forumsspelforumet nu, eftersom inget säger att det här måste användas i forumsspel och att jag kanske kan inspirera någon som inte läser det (tänker jag mig) bortglömda forumet.

    I mitt exempel kommer jag att ha med 4 hjältar: Frodo, Aragorn, Elrond och Gimli. Varje spelare skapar en hjälte genom att välja ras+klass: https://omjonasson.se/rollspel/fight...sy/ffHero.html (notera att det är en alfa-version som inte är testad eller balanserad för fem öre, men det ger en hint om vad jag är ute efter).

    Alla hjältar har alltså Morale (når den noll är man utslagen), Power (betalningsmedel för förmågor) och en uppsättning färdigheter. Färdigheterna har (förut de för raserna ser jag nu, alfa-version som sagt...) primära och sekundära effekter. De primära gäller en själv, och den sekundära kommer att påverka en i gruppen, återkommer strax om vilken. Inför en strid väljer varje hjälte ut fem förmågor (vet i nuläget inte om det ska begränsas, typ "välja en förmåga max en gång" eller "inte använda samma förmåga två rundor i rad") i en turordningslista. Hjältarna kommer även överrens om en initiativordning (eftersom det är tänkt att köras som ett play-by-forum-spel).

    Exempel:
    Turordningen bestäms till Gimli (Dwarf/Champion), Aragorn (Human/Captain), Elrond (Elf/Lore-master) och Frodo (Hobbit/Burglar).
    Man kommer sedan placeras ut en-mot-en mot fienderna, och matchar inte antalet så går man runt och börjar om på den förste. Om hjältarna möter tre orcher så blir det alltså. Gimli slår på orch1, Aragorn på orch2, Elrond på orch3 och Frodo på orch1.
    Av de fem förmågorna så kommer de tre förstas sekundära effekt påverka ens tre medhjältar i turordning, alltså, Gimlis sekundära effekt från attack1 påverkar Aragorn, Elronds sekundära effekt från attack1 påverkar Gimli, Frodos sekundära effekt från attack3 påverkar Elrond och etc, fyll i luckorna... Tanken är att det ska bli lite pyssel för att uppnå önskade resultat av att boosta varandra.

    Gimlis lista kan bli:
    1. Blood Rage
    2. Endurance
    3. Feral Strike
    4. Wild Attack
    5. Fight On

    Gimli startar med en Blood Rage, betalar 10 Power (och står därefter på 90) och får då en attack buff (dubbel skada, mer info i framtiden) innan han gör sin attack. Aragorn får en weapon buff som kommer att öka hans skada när det strax blir hans tur, medan stackars Frodo kommer få vänta till runda 3 innan han börjar få boosts av sina kamrater.

    Eftersom jag är primärt programmerare och sekundärt spelskapare (väldigt sekundärt!) så är tanken att all attack-info matas in någonstans och så räknar en dator ut vad som händer (och visar i något läsvänligt format).
    Är jag något på spåren eller bör 90% slängas och resten göras om från grunden?

  • #2
    Har du läst ändå hit? Då får du ett utklipp från min skiss-fil att läsa också:
    ---

    Vapen gör physical damage (av någon av typerna Common, Westernesse, Ancient eller Beleriand). Magi gör taxtical damage (av någon av typerna Common, Fire, Light eller Cries).
    Monster som har resistance mot skadetypen tar halv skada, och dubbel skada om de har skadetypen som svaghet. (Se https://lotro-wiki.com/index.php/Damage_types för Creature Type och Weaknesses/Resistances.)

    Light armor Absorberar 8 physical damage och 4 tactical damage.
    Heavy armor Absorberar 12 physical damage och 4 tactical damage.
    Monster har ingen armor utan de tar skada direkt mot sin Morale.

    Light weapons Gör 10+level i skada (level är 0 om inget annat angetts) Dagger, Staff, Sword, Axe, Mace
    Heavy weapons Gör 16+level i skada (level är 0 om inget annat angetts) Greatsword, Greataxe, Halberd, Warhammer
    Monster har fast grundskada. Det har även ambushes (som normalt följs upp av en strid) och traps.

    Buff/Debuff finns på olika nivåer: Weapon, Attack och Defence. Den sistnämnda kan både hjältar och monster få, de båda förstnämnda gäller bara för hjältar.
    Buff = Dubbel skada (plus-värde för Weapon)
    Debuff = Halverad skada (minus-värde för Weapon)
    Skada = (vapentyp + vapenlevel + Weapon Buff/Debuff) * Modifikation för monstertyp/skadetyp * Attack Buff/Debuff * Defence (monstrets) Buff/Debuff
    Det kan bara finnas en buff/debuff av varje typ aktiv.
    -- Eller ska man få stack'a Weapon Buffs? Som alla försvinner vid en debuff? Och vice versa. --

    Exempel 1 (elf, common level 0-sword mot Crawler, inga buff/debuff aktiva): 10 i skada
    Exempel 2 (elf, beleriand level 3-sword mot Crawler, inga buff/debuff aktiva): (10+3) * 2 = 26 i skada
    Exempel 3 (human, beleriand level 4-sword, +5 weapon buff, mot Crawler): (10+2+4+5) * 2 = 42 i skada
    Exempel 4 (human, beleriand level 4-sword, +5 weapon buff, mot Crawler, attack buff, defence debuff): (10+2+4+5) * 2 * 2 * 2 = 168 i skada
    Exempel 5 (elf, common level 4-sword mot Crawler, ingen weapon buff, attack debuff, defence debuff): (10+4) / 2 / 2 * 2 = 4 i skada (3,5 avrundas uppåt)
    Exempel 6 (elf, common level 4-sword mot Decayed, ingen weapon buff, attack debuff, defence buff): (10+4) / 4 / 2 / 2 = 1 i skada (0,875 avrundas uppåt)

    Kommentera


    • #3
      Coolt. Exakt så många svar som jag hade räknat med (men jag är inte bitter... eller jo lite kanske)!

      Jag har hunnit ta ett par steg bakåt och fundera på VAD jag vill uppnå istället för HUR jag ska uppnå det. Det kallas "designprocess" tror jag. :) Och det var nog smart.

      Vad vill jag ha ut av turordningen? Det får ju inte bli en no-brainer att man ställer den med mest hitpoints först bara, men man måste ju få en chans att veta vad som är smart. Har det hintats om fällor så blir det kanske en avvägning mellan "hobbiten först för de tar ingen trap damage" VS "inte hobbiten först för hen är klenast och kommer ställas mot orchhövdingen", men vad finns det mer för intressanta avvägningar att göra?

      Vad vill jag ha ut av skills'en? Att det ska bli en avvägning mellan "kraftfulla förmågor nu" VS "spara power till nästa strid". Att man ska planera ordning för att boosta varandra effektivast. Det sistnämnda kan väl lätt bli att när man hittat något som funkar bra så kör man så i varje strid, och det är ju trist. Så då krävs en rörlig komponent. Typ att monstren varierar på ett sådant sätt att olika taktiker fungerar olika bra, men så ser det ju inte riktigt ut nu.

      To be continued.

      Kommentera


      • #4
        Jag tycker det finns en hel del fräscha koncept, som att snacka igenom taktikerna och att ens förmågor påverkar andra. Typen av vapenskador låter asballa och tanken om skaderesistens är schysst. Initiativsystemet får mig att tänka på en frän idé som rjonas hade på forumet åratal sedan, där initiativet avgjordes i den ordning äventyrarna gick i dungeonen. Om Gimli gick först fick han agera först.

        Det hela är dock lite för komplext med fyra karaktärer som har vardera fem olika förmågor mot fiender jag inte vet hur de ser ut. För att säga emot mig själv är undrar jag dessutom vad taktiken blir när det mest är number crunching det handlar om. Jag föredrar när förmågor förändrar reglerna snarare än bara ökar och sänker nummer, för i det första fallet blir det större synergi mellan förmågorna. Rising skrev också om inkrementalism och linjäritet kontra Resurs-, risk- och kapacitetshantering. Som det är nu handlar det mest om att höja och sänka Power med hjälp av tre variabler vilka kan sammanfattas i två beskrivningar: hur snabbt ska min egen power sjunka (defense) och hur snabbt ska någon annans power sjunka (modifikation och skada). Egentligen är båda beskrivningarna samma sak fast på olika sida på samma skala.

        Jag undrar också hur en rollperson får tillbaka Power.

        Kommentera


        • #5
          Tack för input! Jag ska läsa på, designa om och återkomma (om jag nu inte lägger ner alltihop då :) ).

          Den här raden hade jag tydligen inte fått med i copy/paste'n:
          Alla hjältar och monster har Morale (minskar när du tar skada) och Power (minskar när du använder magi). Om någon av dessa når noll är du besegrad och ute ur spelet. Varje gång man är med och gör ett röstningsval återfår man 10 Morale och 10 Power.

          (Fast jag hade på ett annat ställe skrivit att Power=0 inte alls betydde något mer än att du inte har råd med några fancy förmågor.)

          Kommentera


          • #6
            Som ett väldigt gamey system tycker jag det låter rätt kul. Låter som något influerat av Pathfinder och liknande system med buffs och abilities.

            Själv föredrar jag något mer jordnära, så jag kan inte säga att jag är överdrivet förtjust i ditt system, men jag förstår vad du är ute efter.

            Bläh, insåg snabbt att detta förmodligen var det tråkigaste inlägg jag skrivit. Noll innehåll. Men hursomhelst; vad är målet med systemet? Är det att vara ett slags dataspelssystem á la Diablo, eller ett taktiskt system där strid är ett stort fokus eller ska det "bara passa in" i ett i övrigt rollfokuserat spel?
            Last edited by Lambendil; 15 August 2017, 12.45. Anledning: Jag orkade inte koppla på hjärnan. Inlägget blev därefter.

            Kommentera


            • #7
              Ja det var ett provocerande tråkigt inlägg! Nä, skämt åsido, kul med vilken input som helst.

              Inspiratonskällan är Lord of the Rings Online, som knappast kan anses ha skapat begreppen Buff etc, men ändå.

              Tanken var ett det skulle användas i ett play-by-forum-spel där folk rollspelar (så mycket de vill) och tillsammans diskuterar (dvs skriver inlägg) fram till vilken taktik de vill köra innan en strid.

              De postar en turordningslista: Gimli, Aragorn, Elrond, Frodo
              och varje spelare postar vilka förmågor de använder.
              Sedan tar spelledaren den datan, den förutbestämda datan för hur det aktuella motståndet agerar och genererar ett resultat.

              Sedan fortsätter play-by-forum-rollspelandet fram tills dess det är dags för nästa strid eller dags för ett val, typ
              a) acceptera smedens uppdrag
              b) tacka ja, men strunta i uppdraget och gå till slottet istället
              c) tacka nej och åk med båten över sjön

              Kommentera


              • #8
                Så lite "MMO by Forum" typ? Då förstår jag tanken.

                Kommentera


                • #9
                  Jag har spelat ett JRPG på Nintendo under sommaren. Det är inte helt olikt dina skisser.

                  Det jag har tyckt har varit roligast har varit att förmågorna i allmänhet inte verkar så bra. Men att de i kombination med andra förmågor blir starka.

                  Tex. En gubbe kan lägga fällor, men det verkar inte så bra först, för skurkarna är oftast inte så rörliga.

                  Men en annan gubbe har en lassoattack som gör att man kan dra en skurk till dig och peta med kniven. Den gör inte så mycket skada i sig själv. Men... Om någon annan har lagt en fälla...

                  Kommentera


                  • #10
                    Ja hur förmågor ska kombineras och hur man bäst boostar varandra utan att offra för mycket av något annat är lite vad jag är ute efter.

                    I den nuvarande versionen så är det väldigt mycket sifferpyssel (typ +2 Weapon Buff hit och dit) och inte så mycket "om fienden tog firedamage förra rundan så händer effekt X förutom den vanliga skadan". Jag har funderar en del på hur jag kan få mer sådant utan att det blir typ 4000% rörigare.

                    Jag har även funderar på förmågor med negativa sekundära effekter. Visst, du gör en massa skada med den här förmågan, men du sänker även din polares försvarsförmåga. Överlever han rundan ut nu månntro, och räcker skadeboosten för att döda din fiende på nästa hugg?

                    Kommentera


                    • #11
                      Helt OT, men varje gång jag ser den här tråden tänker jag bara på solospelsböckerna av engelskmännen Ian Livingstone och Steve Jackson

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X