Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Skapa spänning och obehag i skräckrollspel

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av APM, 14 October 2017, 10.29
13 responses
287 visningar
0 gillar
Feuflux
av Feuflux
 
Skapad av Nässe, Igår, 20.36
3 responses
59 visningar
4 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Skarpskytten, 16 January 2017, 23.15
7 responses
266 visningar
4 gillar
Skarpskytten  
Skapad av Magnus Seter, 14 October 2017, 16.31
34 responses
1.164 visningar
1 gillar
Tant Ragnar  
Skapad av Måns, 06 October 2017, 15.56
70 responses
2.128 visningar
3 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Förstefadern, Igår, 08.39
5 responses
204 visningar
7 gillar
Dunderklumpen  
Skapad av krank, 16 October 2017, 19.17
1 response
57 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Caligo, 16 October 2017, 13.47
2 responses
88 visningar
2 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Järven, 12 October 2017, 12.49
8 responses
212 visningar
0 gillar
Förstefadern  
Skapad av Platon, 20 September 2017, 15.52
16 responses
552 visningar
1 gillar
Förstefadern  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Skapa spänning och obehag i skräckrollspel

    Det här ämnet har varit uppe otaliga gånger innan men med lite olika vinklar, men jag skulle ändå vilja lyfta det igen. Hur gör ni för att skapa spänning och obehag i rollspel t.ex. i Call of Cthulhu. Jag känner sällan att jag upplevt obehag när jag blivit spelledd. Två gånger jag minns är dels när min RP i Mask of Nyarlathotep får tar på en ritualkniv och prövar den genom att skära sig i armen och inte lyckas kontrollera sig utan måste slå för att sluta. Den andra gången (också Cthulhu) var min RP i Chicago som var utsänd av maffian för att döda en boss och av någon anledning hamnar i hotellhissen tillsammans med bossen, hans flickvän och hans livvakt där de övriga väntar på att min RP skall välja våningsplan och alla står sedan tysta och osäkerheten inför vad som skall hända är total.

    Har själv lyckats projicera någon form av obehag och nästintill skräck när jag ledde Mörkret mellan stjärnorna i Upsalasviten (EV. SPOILERVARNING) och jag hetsar en spelare med hur hans RP känner inför att gå ner i en källare, och det obehag han känner inför fladdermöss, råttor och insekter, men främst inför den okända människostora maskvarelse med vassa käftar som eventuellt kläckts där.

    Med andra ord kan jag känna att obehaget är svårt att få fram. I Innsmouth mötte min RP en DeepOne men istället för obehag och skräck så blev reaktionen "kämpa eller fly" från spelarna. Utifrån vad jag identifierat och även fått bekräftat vid annan läsning är att saker som berör en själv har lättare att skapa obehaget. Det man själv kan relatera till går med andra ord lättare att skapa en en obehaglig situation kring. När jag t.ex. ser på olika Cthulhu-äventyr så är många av dem jag läst placerade på platser i USA som jag inte själv har någon relation till. Om jag däremot flyttar handlingen till Sverige och en miljö jag är bekant med så känns det på något sätt mer påträngande.

    En liknande tanke är att skräcken som byggs upp inför det okända är så mycket lättare, än att behålla skräcken när det okända väl avslöjats. Man kan isåfall relatera till obehag man känner inför något man inte har vetskapen om eller föreståelsen kring, men när det okända avslöjas och visar sig vara något vidrigt monster så kan man inte längre relatera eftersom det är något som inte finns på riktigt och det blir då antingen löjligt eller eventuellt lite fascinerande istället för otäckt.

    En annan viktig ingrediens är maktlöshet inför det fruktansvärda. Jag vill själv gärna spela CoC mindre pulpigt och mer hopplöst där RP verkligen inte har någon chans mot de varelser man möter. Risken är annars stor att känslan blir samma som i ett vanlig fantasy grottkräl vilket sällan förknippas med obehag för min del. Graham Walmsley som skrivit Cthulhu Dark skriver t.ex. i sin London 1851-setting att RP inte bör spela välbärgade personer med hög status i samhället utan snarare fattiga och smått obetydliga personer vilket jag också tänker har att göra med en form av maktlöshet (i detta fall på det sociala planet). Tänker också att det är maktlösheten och obehaget för det okända som gör Alien till en så bra skräckfilm, medan Aliens med samma setting mer blir en actionrulle. Just maktlösheten får mig förövrigt att vilja spela Cthulhu Dark Ages på 1400-talet där maktlösheten mot det fruktansvärda är ännu större då de vapen man har att sätta emot är ännu mer primitiva.

    Ytterligare en ingrediens är den jag läst om i Kranks Kutulu (och även i Walmsleys Cthulhu Dark) där världsbeskrivningen blir motsägelsefull ("det svartvita fotot skiftade i alla tänkbara färger"). Vet dock inte hur mycket obehag det ger.

    En sista ingrediens jag på rak arm kommer att tänka på är skräcken man lämnar upp till spelaren att själv fantisera om. Någon form av motsvarighet till skräckfilmer eller thrillers där tittaren inte får se ett obehagligt händelseförlopp utan att historien klipper, man får se utsidan av byggnaden där det inträffar eller något liknande. Den egna fantasin är helt enkelt mer obehaglig än vad man kan visa upp på film. På samma sätt kan en obehaglig situation i rollspel klippas innan det otäcka händer för att sedan fortsätta efteråt alternativt att spelledaren läser upp en miljöbeskrivning lik den man ser på film när man inte får se det otäcka?

    Man kanske helt enkelt behöver sätta sig med sin spelgrupp och gå igenom vad folk tycker är obehagligt, men som de ändå skulle kunna tänka sig att rollspela.

    Ber om ursäkt för det blandade flummet, men frågan är alltså. Vad ser du för recept till att lyckas fånga obehag och spänning när du spelleder?

  • #2
    En närliggande fråga förresten. Om du inte tycker att du känner obehag, spänning eller skräck när du spelar ett skräckspel, vad får du isåfall ut av att spela det?

    Kommentera


    • #3
      Om inte dina idéer är obehagliga kommer inte spelet vara obehagligt. Fuck stämning. Fuck tempo. Fuck all that shit. Om dina idéer är obehagliga när du sitter och tänker hårt på dem i dagsljus kommer du lyckas. Annars inte.

      Sedan... Den egna fantasin är mer obehaglig grejen är död. Om det är sant att din skräckgrej inte är läskigare än min fantasi så är din grej inte bra. Gör något bra som är läskigare är vad jag tänker mig. Eller gör inte skräck.

      Också... Det är skräck, gå ideologiskt och politiskt och gör det obekvämt och ärligt om dina åsikter.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
        En närliggande fråga förresten. Om du inte tycker att du känner obehag, spänning eller skräck när du spelar ett skräckspel, vad får du isåfall ut av att spela det?
        Hej, jag har spelar CoC (för urminnes tider sedan), Dread och Lovecraftesque (båda på Lincon i år). Jag tycker det är rätt spännande att få reda på vad spelledaren (medspelarna i Lovecraftesque) har totat ihop för cool ond story.

        Inte så konstigt kanske, mysterielösande ligger ju nära skräck av tradition, även om det inte måste göra det tematiskt.

        Kommentera


        • #5
          1) Ett alternativ till obehag/rädsla som många skräckfilmer ofta jobbar med är äckel. Alltså motsatsen till att låta tittarens fantasi fylla i och istället vissa alla vidriga detaljer. Personligen ogillar jag det i nästan alla lägen men det kan onekligen vara effektivt. Tycker att gamla Kult gjorde detta "bra" i en del sammanhang , även om det snabbt fick mig att överge spelet.

          Annars är det bara att hålla med om att det är svårt. Och svårt för SL att förutse vilka situationer som kommer att vara de otäcka. En teknik jag testat är "motstridiga regler", alltså att ha regler som uppmuntrar en viss typ av spel för att sedan kasta dem över ända. Typ låt spelet ha något regeltungt simulationistiskt system för att sedan låta det övernaturliga bryta alla dess gränser. Men det är lite av en engångsgrej och kanske inget som funkar i längden.

          2) För att mysterielösande är roligt och för att genren och dess vanliga settings uppmuntrar till bra sådant spel med givna begränsningar för vad RPna kan tänkas göra.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
            Också... Det är skräck, gå ideologiskt och politiskt och gör det obekvämt och ärligt om dina åsikter.
            Det där sista hade du jättegärna fått utveckla.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

              Det där sista hade du jättegärna fått utveckla.
              All bra skräck spela på politiska eller ideologiska nervösiteter. Rosemarys baby är en vänsterlutande regissörs skildring av kommunistskräcken genom satanister. Lovecraft har en uppgörelse med den religösa världsbilden av sin samtid som en grund kärna. I skräck spel kan vi se det i den ekonomiska politiska skräcken hos Red Markets eller ännu bättre i Kults maktsyn. Kult är ju ett spel som tar positionen att anarchism är det enda moraliska styrelsesättet och den enda moraliska aproachen till makt och visar hårt på omoralen och fasan av andra system. Det är just förlusten av det perspektivet som får nya Kult att se så jävla kass ut.

              Politik, ideologi, ekonomi och religon. Vad skräck egentligen bör ha en grund i. Jag föredrar ekonomi, därför är hela vågen av skräck som utspelar sig i Detroit som It follows, Only lovers left alive och Don't breath obehaglig och cool för mig. Men det syns också i The Conjuring filmerna där familjerna spökjägarna hjälper är fattiga och katoliker i protestantiska områden. De är redan dubbel isolerade innan demonerna kommer efter dem.

              Kommentera


              • #8
                Ok, jag är med på filmparallellen. Jag behöver dock hitta det mänskliga i situationen för att känna obehaget. Det övernaturliga (om det inte hålls väldigt vagt) är inte riktigt min kopp te. Har helt enkelt svårt att se det otäcka i zombiefilmer, rymdskräck och andra generella monsterfilmer. Det är när skräcken blir mänsklig (t.ex. en seriemördande kannibal eller annan livsfarlig person som rymt från en institution) som obehaget kommer alt. något man har obehag för i sin vardag (småkryp, sjukdomar eller oprovocerat våld och hot om våld).

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
                  Ok, jag är med på filmparallellen. Jag behöver dock hitta det mänskliga i situationen för att känna obehaget. Det övernaturliga (om det inte hålls väldigt vagt) är inte riktigt min kopp te. Har helt enkelt svårt att se det otäcka i zombiefilmer, rymdskräck och andra generella monsterfilmer. Det är när skräcken blir mänsklig (t.ex. en seriemördande kannibal eller annan livsfarlig person som rymt från en institution) som obehaget kommer alt. något man har obehag för i sin vardag (småkryp, sjukdomar eller oprovocerat våld och hot om våld).
                  Awesome! Då vet du vart du ska gå! :D leta upp sådant som gör dig obekväm och ha sedan seriemördare som använder kapade huvud för oral sex och insekter som flyger in i ögat, kryper bakom ögat och som sedan biter sig fast vid syn nerven bakom ögat och orsakar massiv smärta och gör att ögat måste bli utplockat och torterade barn vars föräldrar håller dem isolerade så de aldrig lär sig ett språk för de kan de skvallra till socialtjänsten och andra riktiga och fruktansvärda saker! :D

                  Kommentera


                  • #10
                    Spoiler: 
                    Rising har skrivit om det här...


                    Men kul ändå att diskutera skräck! Jag tror att...

                    En sista ingrediens jag på rak arm kommer att tänka på är skräcken man lämnar upp till spelaren att själv fantisera om.

                    Den egna fantasin är helt enkelt mer obehaglig än vad man kan visa upp på film.
                    ...är precis på pricken. Där har du det. För att spelarna ska känna obehag så måste deras inre bilder (det de tänker eller ser för sitt inre) vara obehagligt för dem.

                    Jag brukar tycka att ett annat bra tips (som jag lärde mig av Magnus Seter) är att beskriva ett problem som är både
                    i) enkelt att lösa
                    och som
                    ii) spelarna inte kan låta bli att vilja lösa.

                    Tex: "Ni förstår att det läcker in gas i ett rum där ett rörelsehindrat barn sover!".

                    Det brukar kickstarta spelare att göra något. Men för att det ska bli en skräckspelsupplevelse av det kan vi krydda med massa annat som hänger ihop med att spelarna undersöker saker. När de interagerar med sin omgivning och andra så kan du som SL ge dem saker som de "ser framför sig". Ta-daa!

                    Tänk dig att du och dina spelare spelar ett skräckspel med en mystisk mördare som dödar rörelsehindrade barn. Rp (kanske är de försäkringsutredare som utreder plötsliga dödsfall i familjer med rörelsehindrade barn) undersöker ett antal familjer och under dessa undersökningar hittar* de en ledtråd som leder till ett hus långt ute på landet.

                    Väl ute på landet går spelarna genom ett ganska förfallet hus som verkar vara övergivet sedan årtionden. Det finns inget ljus någonstans förutom från vinden, där det lyser svagt genom dörrspringan till vinden. När rp kommer upp ser de hur en ensam lampa lyser upp en gammal barnvagn. I barnvagnen ligger massa mögligt tyg med mörka fläckar (blod?!) och under tyget ligger en...telefon. Precis när rp ska titta närmare på telefonen ringer den och en svårplacerad röst berättar att det var synd att så duktiga utredare befinner sig så långt från stackars Ellen [eller en ledtråd, se nedan] som är rörelsehindrad och strax kommer dö. "Det är så onödigt förstår ni, för i Ellens hus sitter en barnvakt som förstås skulle kunna göra något åt den gas jag lett in i Ellens rum. Men barnvakten anar inget och kommer glatt spela nåt löjligt mobilspel tills huset förmodligen exploderar. För jag tror att barnvakten är lite romantiskt lagd – när jag lämnade huset så gick hon för att tända några stearinljus!"

                    Okej, kanske lökigt exempel, men jag älskar att förbereda sådana där scener. Jag tycker att det fungerar jättebra i spel och spelarna själva verkar sällan tänka på att de undersöker saker eller pratar med spelledarpersoner: de hamnar liksom i immersionistiskt läge direkt: de ser det deras rollpersoner ser.

                    Om jag skulle spelleda en sån där scen skulle jag dra ut på detaljer hur långt som helst: hur det ser ut när rp går omkring i det öde huset där ingen lampknapp fungerar, jag skulle bre på med att det verkar vara ett barnlöst par som har bott där och därför skaffade massa dockor, fotografier och oljemålningar på namngivna husdjur och gosedjur, vilka nu i ficklampornas sken ter sig groteska, att det i källaren inte finns något särskilt intressant förutom en hög med trasiga jordbruksredskap (hackor, liar, spett) som ser ut att vara använda av någon som i galet raseri har förstört dem genom att hugga i sten, att barnvagnen uppe på vinden måste vara tillverkad under senare delen av 1800-talet och inte alls passar in i husets övriga möblemang – vem skulle skaffa en sådan barnvagn och ställa upp på vinden egentligen? – och att den okända rösten i telefonen låter både ung och gammal på samma gång, eller att rp som står där på vinden och pratar i telefonen tycker sig se märkliga ljusreflexer ute i mörkret – som om någon stod utomhus och tittade på dem.

                    Vi kan tänka oss två fortsättningar:
                    Antingen så exploderar huset, barnet dör och rp får kämpa vidare. Rp måste då undersöka de anhöriga för att få nya ledtrådar och kommer möta de förtvivlade föräldrarna (som misstänksamma spelare förstås inte kan låta bli att misstänka), prata med poliser som undersöker mordbranden mm. Massvis med obehagspotential!

                    Eller så lyckas rp varna i tid. Tänk dig upphetsningen kring spelbordet när spelarna lägger ihop ett och ett och inser att det måste vara just Det Där barnet som mördaren vill mörda [minns ni ledtråden mördaren gav rp? se ovan], att barnvakten inte hör när rp ringer för att hennes mobil har slut på batteri, att hemtelefonen...eller vadå, det finns väl inga hemtelefoner längre, inte fungerar och hur samtalet låter när rp till slut får tag på en granne/en kompis/en polis/etc bara för att få denne att så snabbt som möjligt rädda barnet som ligger och sover samtidigt som gas sakta fyller rummet för varje sekund som går.

                    Oavsett så kommer rp behöva förklara för anhöriga, poliser, chefer, kollegor m fl hur de kunde känna till så många detaljer kring mordet. Och du som SL kan börja fundera på hur mördaren kommer skugga rp och sabotera för dem på olika sätt.

                    Så jag tycker att bra skräckspel, för att verkligen ge oro och få spelarna att känna skräck, ska organiseras som scener med skräckpotential. Det är viktigt (det här är svårt och jag har mycket kvar att lära) att scenerna är så öppna som möjligt samtidigt som de ska kunna ge många ledtrådar.

                    Hoppas det gav något!

                    * Vem tror ni planterade den "ledtråden"? Hehe.

                    Kommentera


                    • #11
                      Bra input! Tack!

                      Kommentera


                      • #12
                        Skräck är nog det svåraste man kan göra i rollspelsväg, för det är otroligt svårt att "manipulera" andra till att känna rädsla när de sitter i en mysig soffa och krunchar chips och hinkar läsk. Jag brukar istället spendera tid på att göra det äckligt och otäckt, snarare än något att vara rädd för. För att använda det engelska uttrycket "horror". Man behöver inte vara rädd. Men det ska vara obehagligt.

                        Hursomhelst, jag vet inte om ni känner till Guy Sclanders, men han har en del intressant input om just skräck och "horror".
                         

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Lambendil Visa inlägg
                          Skräck är nog det svåraste man kan göra i rollspelsväg, för det är otroligt svårt att "manipulera" andra till att känna rädsla när de sitter i en mysig soffa och krunchar chips och hinkar läsk. Jag brukar istället spendera tid på att göra det äckligt och otäckt, snarare än något att vara rädd för. För att använda det engelska uttrycket "horror". Man behöver inte vara rädd. Men det ska vara obehagligt.

                          Hursomhelst, jag vet inte om ni känner till Guy Sclanders, men han har en del intressant input om just skräck och "horror".
                          Håller med om att skräck är svårt, därav topic-namnet "obehag och spänning". :-)

                          Läst lite från Graham Walmsley (Cthulhu Dark) som skrivit en del bra saker på ämnet och pratar mycket om "creeping horror" där man stegvis bygger obehag. Tror det kan vara ett lyckat recept..

                          PS: Tack för länken!

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag tycker om lässkig musik och om spelledaren gör spänaande beskrivningar av saker som är läskiga, som att man ser skuggor som rör sig.

                            OCh bäst är när man spelar i ett släkt rum med stearin ljus och yssnar på skräck musik, RYYYS

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av MandaWall Visa inlägg
                              OCh bäst är när man spelar i ett släkt rum med stearin ljus [...]
                              Kolla in Ten Candles. Det gör en just det. Och släcker ljusen ett efter ett. Gillar en skräck tror jag det är väldigt effektfullt (jag är ju själv rätt ointresserad av skräck och fick kanske inte riktigt till SLandet i Ten Candles).

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X