Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

TTT-systemet (utveckling)

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Förstefadern, Idag, 08.39
4 responses
112 visningar
4 gillar
Rangertheman  
Skapad av Caligo, Igår, 13.47
1 response
69 visningar
2 gillar
clarence redd  
Skapad av Järven, 12 October 2017, 12.49
8 responses
198 visningar
0 gillar
Förstefadern  
Skapad av Platon, 20 September 2017, 15.52
16 responses
533 visningar
1 gillar
Förstefadern  
Skapad av God45, Idag, 07.00
0 responses
35 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Magnus Seter, 14 October 2017, 16.31
31 responses
1.024 visningar
1 gillar
IcarusDream  
Skapad av krank, Igår, 19.20
0 responses
13 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, Igår, 19.17
0 responses
31 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av APM, 14 October 2017, 10.29
11 responses
264 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av wilper, 10 May 2017, 20.57
74 responses
3.097 visningar
10 gillar
Dimfrost  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • TTT-systemet (utveckling)

    Tjoho!

    Jag har börjat skissa på ett regelsystem som jag tror kommer passa mig bra.

    Nedan är några punkter som jag tänker se till att systemet ska kunna göra:
    • I första hand vara lämpat för ganska "normala" rollpersoner, utan extrema förmågor, superkrafter o.dyl.
    • Vara tämligen generiskt och kunna användas i många olika settingar.
    • Det ska bara använda sig en sorts tärning, nämligen fyrasidiga dito.
    • Inte använda alltför avancerade matematiska formler.
    • Reglerna ska vara lättfattliga och lätta att komma ihåg för spelarna.
    Grundmekanik: För att lyckas med en handling -> slå 2t4 och multiplicera tärningarnas utfall (1-4 är misslyckat, 5-8 är delvis lyckat, 9-16 är lyckat).

    Det kommer ta ett tag, men någonstans ska en börja. :-)

  • #2
    Varför vill du multiplicera istället för att använda tärningarna "som dom är", eller vanlig procent?
    Slå en t4, du lyckas på en fyra, nästan på en trea.

    Kommentera


    • #3
      Hej!

      Utfallet av t4*t4 har en ganska speciell fördelingskurva med många "hål":
      Utfall Antal
      1 1
      2 2
      3 2
      4 3
      5 -
      6 2
      7 -
      8 2
      9 1
      10 -
      11 -
      12 2
      13 -
      14 -
      15 -
      16 1

      Vilket ger fördelning av resultat per utfall:
      Misslyckat: 8/16
      Delvis: 4/16
      Lyckat 4/16

      Antar att det finne en tanke om fördelningen. Vore intressant att höra tanken.
      Och detta ger alltså samma relativa fördelning av resultat som det Tre solar föreslår.

      Eller fördendelen slå 1t12 och räkna 1-6 som miss, 7-9 som delvis, och 10-12 som lyckat. Samt även slå 1t8 och räkna intervallen 1-4, 5-6, 7-8. Då blir effekten av en modifikation om t ex +1 lite mjukare, och kanske lite enklare att förstå rakt av.
      Bara som ett (oinsatt) tips på alternativ...


      ps
      (En annan klassiker många säkert känner igen är att ta t12:ans intervall ovan, men slå med 2t6. Det ger skillnaden av "nyttan" av +1 ökar, jämfört med t12 skalan, och +1 jämfört med ingen mod är relativt sett mer värdefullt än +2 jämfört med +1. Och man kan överväga inte ha större moddar än +3 i spelet (för då blir det för osannolikt att slå misslyckat)).
      Last edited by hakanlo; 23 July 2017, 13.04.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
        Varför vill du multiplicera istället för att använda tärningarna "som dom är", eller vanlig procent?
        Slå en t4, du lyckas på en fyra, nästan på en trea.
        1-4 är ett lite för litet intervall när jag sedan ska blanda in svårighetgrader.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av hakanlo Visa inlägg
          Antar att det finne en tanke om fördelningen. Vore intressant att höra tanken.
          Och detta ger alltså samma relativa fördelning av resultat som det Tre solar föreslår.
          Du har helt rätt i att det finns en tanke bakom. Jag ska försöka beskriva det när har tid att sitta framför dator och tangentbord.

          Kommentera


          • #6
            Rollpersonen består i huvudsak av ett antal attribut som gör den speciell/särskiljande i spelvärden (t.ex. Vig, Stark, Akademisk, Klåfingrig, o.s.v.). Dessa attribut har ingen skala. De är binära. Antingen har RP dem eller inte.

            Låt oss säga att en grupp RP vill klättra över en mur, som spelledaren i normala fall anser kräva 2t4.

            Rollperson A (som inte har något lämpligt attribut för att klättra) slår 2t4.
            Rollperson B (som har ett lämpligt klättringsattribut, låt oss säga Vig) får i detta fall en tärning extra, och slår därför 3t4.
            Rollperson C (som har två lämpliga attribut för klättring, t.ex. Vig och Stark) får slå 4t4.

            Oavsett hur många passande attribut en RP har för en handling så slås aldrig fler än fyra tärningar. Aldrig 5t4, alltså.

            För att se om handlingen lyckas slås tärningarna, men endast de två högst slagna tärningar räknas och utfallen av dessa multipliceras.
            Exempel: Spelare C får 1 3 3 4 på tärningslaget. De två lägsta tärningarna tas bort, i detta fall 1: an och en 3:a. Resterande två tärningar multipliceras och produkten blir 12, vilket innebär ett lyckat resultat.

            Därtill kan olika sorters handlingar ibland ha svårighetsgrader, från -1 (lite svårt) till -4 (nästan omöjligt). Då dras svårighetsgraden av produkten innan resultatet utläses.
            Exempel: Spelare B slår 2 3 3. SL har angett att muren är lite hal och därmed har svårighetsgrad -1. B drar bort lägsta tärningen (2:an) och gångrar de båda 3:orna. Produkten blir 9. Nu dras svårighetsgraden -1 av vilket ger utfallet 8. Och 8 innebär en delvis lyckad handling, istället för lyckad som den skulle ha varit utan svårighetsgraden.

            Kommentera


            • #7
              Som spelare tycker jag att det finns två nackdelar med ditt system:

              1. Jag får ingen direkt känsla för hur sannolikt det är att jag lyckas med något.
              2. Jag måste multiplicera.

              En fördel med pölsystem är annars ofta att det tar bort nästan all matematik. Dessutom hanteras modifikationer lätt med att öka/minska pölen istället för att behöva räkna +/-. Det blir mer intuitivt så tycker jag.

              Vad ser du själv som fördelarna med ditt system?
              Last edited by luddwig; 24 July 2017, 10.12.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                Som spelare tycker jag att det finns två nackdelar med ditt system:

                1. Jag får ingen direkt känsla för hur sannolikt det är att jag lyckas med något.
                2. Jag måste multiplicera.

                En fördel med pölsystem är annars ofta att det tar bort nästan all matematik. Dessutom hanteras modifikationer lätt med att öka/minska pölen istället för att behöva räkna +/-. Det blir mer intuitivt så tycker jag.

                Vad ser du själv som fördelarna med ditt system?
                Nackdelen med pölsystem är att man får slå så många tärningar. Att först bestämma hur många som ska slås, slå dem utan att någon hamnar på golvet och sen utröna hur många som lyckades tar betydligt längre tid än att lista ut vad tre gånger fyra är. Dessutom är det en mardröm att uppfatta ut hur stor chans man ha att klara sig med ett pölsystem.

                Jag föredrar BRP alla dagar i veckan över pölsystem, men det är en ju smaksak.

                MetaLarsson, jag tycker ditt system med att slå och multiplicera är kul och nytänkande. Min enda invändning (som redan påpekats innan) är att det är begränsat antal utfall. Men om du även kan få till användning av de tå enskilda tärningsresultaten vore det coolt. Att resultatet (1, 4) skiljer sig från (2,2) [eller till och med (4,1)] skulle nyansera utfallsrummet mer.

                /j

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Osbjer Visa inlägg
                  Nackdelen med pölsystem är att man får slå så många tärningar. Att först bestämma hur många som ska slås, slå dem utan att någon hamnar på golvet och sen utröna hur många som lyckades tar betydligt längre tid än att lista ut vad tre gånger fyra är. Dessutom är det en mardröm att uppfatta ut hur stor chans man ha att klara sig med ett pölsystem. /j
                  Pölsystem har absolut sina nackdelar, framförallt som du säger, att det kan bli för många tärningar. På så vis är BRP mer hanterbart med sina två tärningar. % är också självförklarande, vilket är en stor styrka. Därför gillar jag BRP, men jag gillar också pölar. Även om den exakta sannolikheten kan vara mer eller mindre dold är det lätt att förstå att fler tärningar är bättre. Att räkna ihop antalet framgångar tar inte heller lång tid, sett till gänget jag spelar med mest absolut inte längre tid än multiplikation ens med små tal. Jag spelar alltså med några som inte alls är duktiga på huvudräkning och pölsystem är det som fungerat bäst hittills för oss. Sedan kan det absolut vara så att TTT-systemet med sin multiplikation har någon finess som uppväger de nackdelar jag ser. Förhoppningsvis visar det sig i den här tråden.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                    Pölsystem har absolut sina nackdelar, framförallt som du säger, att det kan bli för många tärningar. På så vis är BRP mer hanterbart med sina två tärningar. % är också självförklarande, vilket är en stor styrka. Därför gillar jag BRP, men jag gillar också pölar. Även om den exakta sannolikheten kan vara mer eller mindre dold är det lätt att förstå att fler tärningar är bättre. Att räkna ihop antalet framgångar tar inte heller lång tid, sett till gänget jag spelar med mest absolut inte längre tid än multiplikation ens med små tal. Jag spelar alltså med några som inte alls är duktiga på huvudräkning och pölsystem är det som fungerat bäst hittills för oss. Sedan kan det absolut vara så att TTT-systemet med sin multiplikation har någon finess som uppväger de nackdelar jag ser. Förhoppningsvis visar det sig i den här tråden.
                    Mkt av det jag stör mig på med pölsystem ordnar sig med FFGs system till Edge of the Empire. Ser fram emot deras GeneSys, hade velat köra deras pölsystem i andra settings oxå!

                    Kommentera


                    • #11
                      Ålrajt! Kan både hålla med Ludwig om sannolikhet och multiplikation, och även Osbjer om att det lite kul med nytt.

                      Men jag kör på med förslag, som ju är helt fritt att rata. Anta att du kör några intervall, kanske för t12-skalan ovan. Men du slår 2t6 och lägger ihop. Du utökar pölen precis som med t4-systemet, dvs, du tar en t6 eller två till, men adderar (istf multiplicerar) de två bästa. Kan det vara något? Då blir det lite rakare skala och ingen multiplicering men möjligen samma känsla.

                      För negativ modifikation kan man tänka sig att man lägger till en tärning, men måste välja de två sämsta.

                      Är man lite wild and crazy kan man tänka sig att blanda tärningar i pölen. Man kanske får byta en av dem mot/lägga till en t4 (svårare) eller t8 (lättare)?

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                        Som spelare tycker jag att det finns två nackdelar med ditt system:

                        1. Jag får ingen direkt känsla för hur sannolikt det är att jag lyckas med något.
                        Nej, den känslan kommer inte automatisk. Det håller jag med om. Men det går att göra en bilaga som intresserade spelare kan läsa på. Hur exakt koll vill du ha på sannolikheten när du spelar?

                        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                        2. Jag måste multiplicera.
                        Helt sant. Många tycker inte om det medan det kan vara stimulerande för andra. För dem som inte vill räkna går det eventuellt att lägga en tydlig tabell på spelbordet.




                        Lägg ena tärningar på översta raden och den andra på raden längst till vänster. Avläs vara deras vägar korsas. Färg/siffra förtäljer resultatet.

                        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                        En fördel med pölsystem är annars ofta att det tar bort nästan all matematik. Dessutom hanteras modifikationer lätt med att öka/minska pölen istället för att behöva räkna +/-. Det blir mer intuitivt så tycker jag.

                        Vad ser du själv som fördelarna med ditt system?
                        Jag tycker att pölsystemets ovan nämnda nackdelar med potentiellt för många tärningar inte passar mig. Liksom Osbjer nämner så kan det bli för mycket tärningsplockande.

                        Den största fördelen med systemet är kanske det estetiska. Fyrasidiga tärningar är väl ändå de vackraste, eller hur?

                        TTT-systemet är också ytterst konsekvent i nuvarande form (kanske mest beroende på avsaknad av eventuella extraregler).
                        Last edited by MetaLarsson; 25 July 2017, 09.55.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av hakanlo Visa inlägg
                          Ålrajt! Kan både hålla med Ludwig om sannolikhet och multiplikation, och även Osbjer om att det lite kul med nytt.

                          Men jag kör på med förslag, som ju är helt fritt att rata. Anta att du kör några intervall, kanske för t12-skalan ovan. Men du slår 2t6 och lägger ihop. Du utökar pölen precis som med t4-systemet, dvs, du tar en t6 eller två till, men adderar (istf multiplicerar) de två bästa. Kan det vara något? Då blir det lite rakare skala och ingen multiplicering men möjligen samma känsla.

                          För negativ modifikation kan man tänka sig att man lägger till en tärning, men måste välja de två sämsta.

                          Är man lite wild and crazy kan man tänka sig att blanda tärningar i pölen. Man kanske får byta en av dem mot/lägga till en t4 (svårare) eller t8 (lättare)?
                          Dina förslag är inte alls dumma, men i det här fallet vill jag endast ha en typ av tärningar, och jag har valt t4 för att den känns lite styvmoderligt behandlad jämfört med övriga medlemmar av den traditionella tärningsfamiljen.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Osbjer Visa inlägg
                            MetaLarsson, jag tycker ditt system med att slå och multiplicera är kul och nytänkande. Min enda invändning (som redan påpekats innan) är att det är begränsat antal utfall. Men om du även kan få till användning av de tå enskilda tärningsresultaten vore det coolt. Att resultatet (1, 4) skiljer sig från (2,2) [eller till och med (4,1)] skulle nyansera utfallsrummet mer.

                            /j
                            Tackar!
                            En intressant idé. Jag får fundera på den. Skulle nog i så fall kunna vara en frivillig regel.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av MetaLarsson Visa inlägg
                              Hur exakt koll vill du ha på sannolikheten när du spelar?

                              Fyrasidiga tärningar är väl ändå de vackraste, eller hur?
                              Svar på fråga 1: Personligen kräver jag inget exakt, men jag vill gärna veta intuitivt om det är ungefär 1/3, 1/6 osv.

                              Svar på fråga 2: Verkligen inte, men smaken är som...

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X