Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Problem för spelarna eller rollpersonerna?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Kaigon, Igår, 21.16
2 responses
57 visningar
2 gillar
Naqser
av Naqser
 
Skapad av wilper, 10 May 2017, 19.57
139 responses
5.338 visningar
10 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av Mekanurg, Igår, 20.00
1 response
85 visningar
2 gillar
Hans E Magnusson  
Skapad av anth, 02 January 2017, 13.58
33 responses
729 visningar
0 gillar
DeBracy
av DeBracy
 
Skapad av Wikingen, 03 December 2017, 14.44
10 responses
293 visningar
0 gillar
IcarusDream  
Skapad av Gurgeh, Igår, 20.41
2 responses
77 visningar
0 gillar
Nässe
av Nässe
 
Skapad av Bifur, 09 November 2017, 21.50
312 responses
11.764 visningar
1 gillar
lilonjo
av lilonjo
 
Skapad av C-J, 01 December 2017, 19.42
13 responses
230 visningar
7 gillar
C-J
av C-J
 
Skapad av Ram, 09 December 2017, 10.28
7 responses
113 visningar
0 gillar
Ram
av Ram
 
Skapad av God45, Igår, 19.41
0 responses
56 visningar
3 gillar
God45
av God45
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Problem för spelarna eller rollpersonerna?

    Det har gått i vågor för mig genom åren. Om jag gillar att problem, pussel och gåtor i rollspel ska vara för spelarna, rollpersonerna eller lite både och. Just för tillfället känner jag att det blir en knasig metaväxling. Jag vill hellre att spelats mekanik ska lösa det, precis som allt annat. Klart man som spelare påverkar väldigt mycket men just nu tänker jag att sånt ska lösas i spel.

    Jag konstruerar just nu mycket till Ur varselklotet och som skapare av mysterier (äventyr) har jag heller inget behov längre av att skapa gåtor och pussel som ska lösas logiskt av en spelare utan tycker att det är mer givande att bara kort beskriva problemet och sen ge förslag på hur det kan lösas (t.ex. vilka färdigheter som kan användas). Det lite mer vaga beskrivandet öppnar också upp för fler lösningar så att spelare och rollpersoner kan uppmuntras ta egna initiativ och hitta egna kreativa lösningar istället för bara försöka komma på/hitta ett rätt svar/sätt.

    Hur tänker och känner ni?

  • #2
    Tycker det finns rum för bådadera. Vissa saker kan vara skönt att låta rollpersonerna sköta rakt av, andra saker är mkt roligare att låta spelarna gå igång på. Men att helt frångå player skill tycker jag hade varit tråkigt - sen finns det väl iofs sådan även i att välja hur man låter sin RP lösa en situation.

    Kommentera


    • #3
      Jag kan tycka att det behöver finnas både/och.

      Jag vill ha lite saker att klura på som spelare, men jag vill också ha tillfälle att få rulla lite tärningar för min rollperson och känna att den är kompetent på saker jag själv inte har nån aning om.

      Kommentera


      • #4
        Jag är mycket för player skill. Om jag som spelare "löser" mysteriet genom att lyckas med ett tärningsslag - då hävdar jag att jag faktiskt inte löst mysteriet. Tärningen löste mysteriet.

        Om jag som spelare inte behöver säga något alls utan bara kan rulla för att övertala en SLP, då är min prestation noll, min stolthet noll, min glädje noll. Jag har ju inte gjort något, så varför ska jag känna något? Möjligen kan jag känna mig nöjd över att jag tidigare satsat tillräckligt mycket på Övertala-färdigheten, men det är ju inte riktigt samma sak.

        Dessutom misslyckas man ju, i de flesta spel, konstant. Det spelar ingen roll hur högt man skaffat, likförbannat misslyckas man. Då behöver man visserligen inte ta något av smällen själv, för man gjorde ju inte heller där något - det var inte jag som misslyckades, jag gjorde inget fel. Det var tärningen som gjorde att vi inte klarade äventyret.

        Så. Jag tycker om att känna mig smart. Jag tycker om känslan av att ha uppnått något -- att ha varit lurig, diplomatisk, kompetent. Känslan av att ha haft tur med tärningarna är jag inte lika intresserad av.


        Det är nog därför Ur Varselklotets regelsystem nog inte alls passar mig. Jag vill inte ha mekaniska lösningar som förhindrar mig från att få vara smart eller lurig eller kompetent. För det är ju vad som händer: om jag kommer på en sjukt smart plan så belönas jag inte för det, för allt hänger ändå på tärningsslagen. Det finns ingen anledning för mig att försöka komma på någon smart plan.


        Så för egen del ser jag helst ingen mekanik, och framför allt ingen jäkla slump. Åtminstone inte i mysterielösandet. Ska det vara mekanik så gillar jag Gumshoes tankesätt, där man använder kunskapsfärdigheter för att hitta ledtrådar. Men helst kör jag nog Kutulu/Rotsystem-lösningen, där mekaniken inte ens hindrar dig från att skaffa ledtrådar utan bara hindrar dig från att få ut all information ur de ledtrådar du hittar.

        Överhuvudtaget: System hindrar. Ett stridssystem hindrar en från att vara bra på strid, ett system för att hitta ledtrådar hindrar en från att hitta ledtrådar och ett system för att lösa mysterier, pussel eller problem hindrar en från att lösa mysterier, pussel och problem.

        Vill man då ha ett spel som handlar om att folk får vara bra på strid, så föreslår jag att man inte har något stridssystem alls, eller något väldigt luftigt som inte hindrar en från att beskriva balla manövrar. Om man vill ha ett spel där spelarna ska få lösa mysterier, ha inget system för mysterielösande. Om man vill ha ett system som handlar om att hitta ledtrådar, ha inget system för ledtrådar.

        System har man för det man helt arbiträrt och slumpmässigt vill hindra sina spelare från att göra. Tärningsslag är inte utmaningar.

        Kommentera


        • #5
          Jag hade tyckt mycket mer om Ur Varselklotets sätt att "lösa det mekaniskt" om det inte haft tärningsslag. Nu blir det ju så att spelet först uppmuntrar en att hitta på en lösning -- och till och med ger några alternativ att utgå från - men sen när man kommit på något smart så får man en snyting på näsan när man misslyckas med tärningsslaget...

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av talgboll Visa inlägg
            Hur tänker och känner ni?
            Trodde jag var en ganska stark anhängare av player skill men när jag läser kranks inlägg så vet i katten var jag ligger... Det får bli medelvägen. Situationer som är svåra/tråkiga att simulera runt spelbordet (strid, gossipa runt på stan i flera timmar) får gärna ha ganska mycket mekanik, sådant som är lätt att sköta runt bordet (klura på ledtrådar, övertala en SLP) kan vara luftigare. Ett mysterium av logisk karaktär ska helst lösas av spelarna, men självklart kan rätt användande av färdigheter ge en push men aldrig hela lösningen.

            Jag har även en förkärlek för en slags culture gaming-ideal där spelarna helst, baserat på vilka värdigheter de besitter, inledningsvis ska få en bibba bakgrundsinfo. Ur denna ska de fritt sedan kunna ösa och göra referenser som hjälper dem på traven med mysteriet. På så vis blir själva spelandet luftigt och player skill-aktigt men det är ändå baserat på hur man har byggt upp sin RP. (Ja, jag vet, nästan inga spelare orkar att faktiskt läsa på i den utsträckning som krävs, det är som sagt ett ideal, inte verkligheten )

            Kommentera


            • #7
              Jag instämmer med Zonk och Rymdhamster. Jag vill ha både ock, i ett snyggt samspel. Som äventyrsmakare lägger jag heller ingen energi på att komma med förslag på lösningar. Mitt jobb är att konstruera intressanta problem. Att lösa problemen är spelarnas jobb och jag vill inte göra dem arbetslösa.

              Kommentera


              • #8
                Men visst finns det en utmaning för spelaren i, säg, att med korrekta val ge sin RP bästa chans att överleva en strid full av slump i enskilda moment? Det är inte schack men likväl kan det nog bli rätt stor skillnad i utfallet beroende på hur det spelas. Drar man nytta av skydd och nedhållande eld och handgranater, eller försöker man rusa in som Rambo? Osv. Sen är det förstås helt OK om man föredrar andra utmaningar, där det inte är lika många slumpmoment och tillfälligheter.

                Personligen tycker jag det ger spelet spänning att även den bästa plan kan gå i kras pga något oförutsett - och likaledes, att man mot oddsen kan lyckas med något jävligt svårt. Sen behöver det, liksom allting annat, appliceras med ett visst mått av omdöme.

                Kommentera


                • #9
                  Nackdelen med att fokusera alltför mycket på player skills är att det riskerar exkludera de spelare som: a) inte är extremt inlästa på spelvärlden och b) inte har modet eller förmågan att uttrycka avancerade planer/handlingar. En rollperson som levt hela sitt liv i spelvärlden vet rimligtvis mycket mer om den, än spelaren som precis tar sina första stapplande steg i den. Samtidigt är det inte kul varken för spelare eller SL om allt avgörs av tärningarna. Balans, med andra ord, precis som flera andra har skrivit ovan.

                  Jag tycker om när player skills har en stark inverkan på om tärningarna ska användas eller inte, samt om det blir någon bonus/nackdel. Men att i stort sett ta bort systemet/tärningarna, som krank föreslår, hade inte passat mig och verkligen inte de jag spelar med. Ett sådant "system" passar nog bäst för en grupp som spelat väldigt länge tillsammans och som känner spelvärlden nästan lika bra som rollpersonerna. Mina spelare hittar ofta på egna lösningar, som förvisso kan hjälpas/stjälpas av tärningarna, men som de ändå kan känna stolthet över.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
                    a) inte är extremt inlästa på spelvärlden
                    Är verkligen typ kunskapsfärdigheter man slår mot det bästa sättet att råda bot på spelares bristande kunskap om spelvärlden?

                    Vad förlorar man på att, när kunskapsbrist dyker upp, helt enkelt prata om saken i gruppen tills alla är med på tåget?

                    Som du säger bör ju rollpersonerna ha koll på spelvärlden. Då borde de inte heller begränsas av "hoppsan, tärningen bestämde att jag är en okunnig idiot just den här gången"...

                    EDIT: Därför kanske ett intressant designmål för ett rollspel skulle vara: bara regler som hjälper och stöttar, inte sådana som begränsar... Däremot har jag funderat på om inte "regler som krycka" är ett feltänk. Eller ja, det finns problem där, som jag inte sett någon tillfredsställande lösning på. Genom att ha Övertala-slag gör man visserligen att spelaren får styra en spelpjäs som, beroende på slumpen, ibland får vara bra på att övertala. Men spelaren får ju inte uppleva hur det faktiskt är att vara bra på att övertala. Det blir bara ytterligare en bekräftelse för spelaren att hen inte är bra på att snacka. Man befäster bara den negativa självbilden.

                    Hur skulle man formulera regler som istället mötte spelare på deras nivå och hjälpte dem att träna, inom spelets ramar, på de saker de upplever sig vara dåliga på men som de vill att deras rollpersoner - och kanske de själva - ska vara bra på?
                    Last edited by krank; 20 July 2017, 15.03.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      Jag hade tyckt mycket mer om Ur Varselklotets sätt att "lösa det mekaniskt" om det inte haft tärningsslag. Nu blir det ju så att spelet först uppmuntrar en att hitta på en lösning -- och till och med ger några alternativ att utgå från - men sen när man kommit på något smart så får man en snyting på näsan när man misslyckas med tärningsslaget...
                      I grunden håller jag med dig – det är toktråkigt att känna att det är tärningsslaget som har löst mysteriet/klarat utmaningen, istället för man själv som spelare är den som gör det.

                      Å andra sidan ser jag en poäng i att få in någon form av ovisshet. Om en klipsk spelare alltid kan lösa alla problem smärtfritt, då blir spelet lätt ointressant. Och även i verkligheten kan ju även den bästa planen gå åt skogen.

                      Jag föredrar således att ge plusmodifikationer för bra idéer, men ändå använda mig av tärningsslag. Och i många fall tycker jag nog att det inte ens ska gå att slå ett tärningsslag utan någon form av idé på hur man försöker lösa utmaningen.


                      Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
                      Nackdelen med att fokusera alltför mycket på player skills är att det riskerar exkludera de spelare som: a) inte är extremt inlästa på spelvärlden och b) inte har modet eller förmågan att uttrycka avancerade planer/handlingar.

                      Men att i stort sett ta bort systemet/tärningarna, som krank föreslår, hade inte passat mig och verkligen inte de jag spelar med. Ett sådant "system" passar nog bäst för en grupp som spelat väldigt länge tillsammans och som känner spelvärlden nästan lika bra som rollpersonerna.
                      Bra poänger! Håller med om att det kan vara trevligt om alla spelare kan vara delaktiga och bidra till lösningen, även de som inte är de mest utåtriktade och kreativa.

                      Mitt problem med (och min erfarenhet av) det är att sånt spel lätt förlorar sin dramatik. Man lär sig ungefär vilken typ av lösning som SL söker/godkänner och då känner man sig ganska trygg i att man kommer att lyckas. Saker och ting blir då ganska ospännande.

                      Kommentera


                      • #12
                        Superkul att läsa! Tack, alla :) Särskilt kul för att jag får se hur olika vi ser på frågan och vad vi vill få ut av rollspel (och det förklarar ju varför man kanske spelat en och annan gång och inte haft så kul). Tycker verkligen den här mångfalden är extremt intressant!

                        Just nu känner jag att rollspel för mig är att spela rollen, inte spela spelet. Jag behöver som spelare inte alls känna mig smart eller duktig, få utmaningar eller vinna/lyckas. Jag är där för att tillsammans med andra uppleva en kul berättelse. Om min rollperson eller vi rollpersoner som grupp har ett uttalat mål eller om det målet uppnås är inte jätteviktigt. Play to lose om det skulle behövas (nu slipper man ju just det i Ur varselklotet eftersom rollpersonerna inte kan dö) och passar rollen och/eller berättelsen.

                        För mig ersätter inte tärningsslaget, rollspelandet. Man rollspelar alltid (typ) och slår ibland (när risker förekommer). Jag är själv en förespråkare av få (eller inga) tärningsslag men jag kan sympatisera med de som menar att de tillför element av slump, spänning och osäkerhet (man är alltså inte alls ute efter realism utan det är en metamekanik för spelaren) och det är en nästan djurisk instinkt att plocka upp en massa tärningar i i handen och rulla dem. Ödet i händerna. Det taktila. Om jag använder tärningar så gör jag det tillsammans med fail forward, det vill säga att ett misslyckat slag innebär ett lyckande men med konsekvenser (i Ur varselklotet kallas det 'komplikationer'). Du lyckas smyga förbi vakten men tappar [föremål], du övertalar receptionisten och får rumsnumret till hotellrummet men hen ångrar sig sen och ringer hotellchefen, du lyckas knäcka koden till kassaskåpet men någon har varit före och typ länsat det.

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag avskyr Player skill. Som pesten. För mig är det som att sitta och läsa en skitbra bok eller se en grym film och vara helt inne i den och så stänger någon av och slänger ett jävla soduku i knät på mig. "du får läsa/se mer när du har löst det här!"

                          WTF!!??

                          Ps. Om jag använder player skill fel så är det jag avser alltså pussel och gåtor som avsedda för spelaren, som trådskaparen uttrycker det.

                          Pps. Det sagt är jag inte speciellt mycket för pussel och gåtor alls. Vet inte om jag någonsin stött på något sådant i rollspelssammanhang (eller annat sammanhang) som gjort att upplevelsen förstärkts.
                          Last edited by Måns; 20 July 2017, 17.23.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                            Ps. Om jag använder player skill fel så är det jag avser alltså pussel och gåtor som avsedda för spelaren, som trådskaparen uttrycker det.
                            Här lär väl alla ha sin egen tanke om konceptet. För mig är typexemplet bergets Ranz profetia i Oraklets fyra ögon i kombination med reseberättelsen i Trakorien. Självklart man som spelare hjälpas på traven av frågor till SL och rättfärdighet men i grunden ska det vara en rolig utmaning för spelarna, och det är ju de som spelar, inte rollpersonerna. Då tycker jag också det i allra högsta grad fungerar förstärkande. Ett system som med ett tärningsslag gav mig svaret "du tänker att en bark av bark, det kan nog vara en båt byggd helt i trä" skulle vara otroligt trist, nästan meningslöst att spela ett sådant scenario på det viset.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

                              Här lär väl alla ha sin egen tanke om konceptet. För mig är typexemplet bergets Ranz profetia i Oraklets fyra ögon i kombination med reseberättelsen i Trakorien. Självklart man som spelare hjälpas på traven av frågor till SL och rättfärdighet men i grunden ska det vara en rolig utmaning för spelarna, och det är ju de som spelar, inte rollpersonerna. Då tycker jag också det i allra högsta grad fungerar förstärkande. Ett system som med ett tärningsslag gav mig svaret "du tänker att en bark av bark, det kan nog vara en båt byggd helt i trä" skulle vara otroligt trist, nästan meningslöst att spela ett sådant scenario på det viset.
                              Ja, håller med. Lustigt nog var det just gåtorna i Svavelvinter-serien som jag tänkte på först, men inte just Vox Ranzina, utan hur man kommer in genom Woddam-porten och den där grottan i bergen. Men att som spelare vara påläst om settingen, speciellt som i Briors berättelse, tycker jag är klockrent. Visst är det ett jäkla jobb, men när det klaffar blir det grymt kul!

                              Så, in-game-klur av typen handouts gillar jag. Känner att det kanske inte går någon knivskarp gräns här egentligen.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X