Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Direkta vs indirekta belöningar — "pudelpoäng"

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av da_bohz, Igår, 23.28
5 responses
135 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Peter, Idag, 10.15
2 responses
107 visningar
0 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av drefk2000, 19 October 2017, 18.16
2 responses
139 visningar
0 gillar
Herr Nils  
Skapad av ragngand, Idag, 13.35
0 responses
18 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av Nässe, Igår, 11.10
12 responses
251 visningar
2 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av ragngand, 21 October 2017, 13.37
1 response
62 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av luddwig, 19 October 2017, 18.53
28 responses
658 visningar
2 gillar
Rymdhamster  
Skapad av RasmusL, 21 October 2017, 12.03
3 responses
82 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av GnomviD, 29 July 2017, 15.11
5 responses
261 visningar
6 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av Evokee, 20 October 2017, 17.57
53 responses
1.414 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Direkta vs indirekta belöningar — "pudelpoäng"

    Bryter ut detta från belöningar-för-saker-utanför–tråden.

    Kommer prata om saker som har pratats om i Goal, Interaction & Purpose–tråden men jag tyckte den tråden urartade rätt snabbt med sammanblandning av Fate Points och XP osv. Jag väljer att dra igång en ny kula för detta!



    Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
    Man tar för sjutton inte med en falle (ordet är kul att skriva och tänka) för att få XP, utan för att spelledaren ska vara alert i huvudet, vilket ökar chansen till att få en bra omgång. Däri ligger belöningen.
    Helt rätt!!! Falle power in the CC hour!!



    OK, som vanligt nu Rickard är jag lite rädd för att argumentera mot dig. Tycker du är en fantastisk pedagog som brinner för samma aspekt av rollspelande som jag: att förstå & lära ut hur dom egentligen funkar. Och du gör ett otroligt jobb på det här och på andra forum.

    Det sagt så har jag något att säga om detta ämne. Det kommer bli långt så på med säkerhetsbältena folks!

    Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
    Varför inte belöna med saker som har med saken att göra? […] Om man annars vill att spelarna ska göra något tycker jag Måns annars gav ett exemplariskt exempel. Få de att göra något som en del av något annat, i detta fall måste de skriva ett brev för att levla upp.
    Har hittat äldre och äldre och äldre trådar på både WRNU och WRDÅ om detta från ffa dig Rickard men det jag alltid snubblar på är… det verkar finnas ett avskrivande av indirekthet i detta.

    Ska ge lite exempel:
    • “skriva ett brev för att levla upp” vs “skriva ett brev för att få xp” + “använda xp för att få levla upp”.
    • “säga besvärjelsen på mer avancerad koreanska för att få lägga mer avancerad besvärjelse” vs “säga besvärjelser på mer avancerad koreanska för att få xp” + “använda xp för att få lägga mer mer avancerad besvärjelse”
    • “ta lappar för att få mer lappar” vs “ta lappar för att få knappar” + “använda knappar för att få mer lappar” [brädspelet Patchwork, använder det senare]
    • “knyta för att blocka” vs “knyta för att få blockpoäng” + “använda blockpoängen för att få mer blockkraft” [brädspelet Hex, använder det första, det finns ingen “blockpoäng” i spelet]
    • “lägga kort för att få lägga mer kort” vs “lägga landkort för att få mana” + “använda mana för att lägga besvärjelsekort” [kortspelet Magic, använder det senare]
    • “lägga stenar på ett sätt som claimar mycket yta för att vinna” vs “lägga stenar på ett sätt som claimar mycket yta för få poäng” + “få mycket poäng för att vinna” [brädspelet Go, använder det senare]



    När man skapar eller finslipar en speldesign är det alltid viktigt att tänka “kan jag göra den här funktionen mer direkt istället för att använda en sidovaluta eller en sidoresurs?” Ibland blir spelet mer elegent och direkt och snyggare och bättre genom att göra det mer direkt. Hex hade inte varit i närheten av att vara lika elegant om det hade använt “blockpoäng”.

    Men Go använder sina poäng för att göra själva spelandet mer elegant och smidigt. Det är först i slutet som man verkligen behöver räkna ut poängen (det är bra strategi att ha koll på poängen medan man spelar, men rent praktiskt/regelmässigt hänger spelandet inte på det).

    Ska dra en liknelse från programmeringens värld.

    Inline method vs Extract method.

    Inline method är detta. Man gör om:

    Kod:
    int getRating() {
      return (moreThanFiveLateDeliveries()) ? 2 : 1;
    }
    boolean moreThanFiveLateDeliveries() {
      return _numberOfLateDeliveries > 5;
    }
    till

    Kod:
    int getRating() {
      return (_numberOfLateDeliveries > 5) ? 2 : 1;
    }
    Medan Extract method är det direkt motsatta, ex gör man om:

    Kod:
    void printOwing() {
      printBanner();
    
      //print details
      System.out.println ("name:  " + _name);
      System.out.println ("amount " + getOutstanding());
    }
    till:

    Kod:
    void printOwing() {
      printBanner();
      printDetails(getOutstanding());
    }
    
    void printDetails (double outstanding) {
      System.out.println ("name:  " + _name);
      System.out.println ("amount " + outstanding);
    }
    Det är lätt att se en av dessa två och tänka “wow, det är ju ursnyggt, ursmart, urelegant, den ska jag alltid använda” osv osv. Men skenet bedrar. Dom har fördelar och nackdelar.

    (Ordlista: Semanticitet: “att saker bär mycket mening”, roten “sem” handlar ofta om “mening”, “betydelse”, “innebörd” i ord som polysem, semantik, semiotik osv)

    Extract Method skapar semanticitet i koden som, om semanticiteten var oklar, gör den lättare att förstå för människor. Det är också ibland rent praktiskt elegantare för om den extraherade metoden ska användas på flera ställen kan den nu göra det på ett konkret sätt.

    Ska ge ett exempel på Extract Method i rollspelsdesign.

    Säg att det finns lite olika sätt att levla upp sin rollperson. Du kan skriva ett brev. Eller du kan baka två kakor (i spelvärlden med hjälp av din cakebaker-skill). Eller du kan döda tolv monster. Eller du kan hitta en skatt på minst 1800 kr.

    Det finns då, ibland, ett syfte att lägga in en indirekt/abstrakt resurs såsom erfarenhetspoäng för att hantera det. Att skriva ett brev ger dig 1800 xp, att baka en kaka ger dig 900 xp, att döda ett monster ger dig 150 xp, att hitta en kr ger dig 1 xp. Ibland löser detta tänkande designproblem och ibland skapar det bara mer problem. Man får använda det med eftertanke och avsikt och ABT (always be testing) alternativet.

    Du extraherar “levla om du har si”-funktionen till en grej: Levla genom att betala xp.

    Inline Method är också jättebra. När designern gör om “Skriv brev för att få xp” + “Betala xp för att få level” till “Skriv brev för att få level” är det ett bruk av Inline Method.

    Ett annat mer skolexempel är spelfas-systemet i D&D.

    I B/X:

    “En spelfas är tio minuter” + “Att göra [si och så mycket saker] tar en spelfas” + “Var [antal] spelfas händer [olika saker]”

    I femman:

    “Att göra [si och så mycket saker] tar tio minuter” + “Var [antal × 10] minut händer [olika saker]”

    (Ordlista: Adjudicera: göra en regelbedömning efter eget huvud men med hjälp av spelets verktyg)

    Fördelar:
    • Du har en regelterm mindre att lära ut och att komma ihåg
    • Spelet är mer direkt
    • Reglerna kan skrivas kortare
    • Reglerna kan vara mer flexibla, du kan göra saker efter 2 minuter också inte bara jämna intervall av 10
    • Reglerna liknar naturligt språk mer och kan därför användas för att adjudicera mer oväntade situationer



    Nackdelar
    • Du har blivit av med en konkret semantisk enhet



    Konkreta semantiska enheter är något vår hjärna använder hela tiden. Det gör det så sjukt mkt enklare att tänka utzoomat och korskoppla ihop begrepp på nya och oväntade sätt. Om jag vet att en viss prepteknik kallas “fisktank” och har namnet “fisktank” så blir det så mkt smidigare än om jag ska behöva återuppfinna “SLP:er med agendor, hemligheter, laddade relationer” varje gång. Redan den beskrivningen använder en massa konkreta semantiska enheter.

    SLP:
    jag har en begrepp om vad en spelledarperson är, hur dom kan skapas, användas och gestaltas.
    Agenda:
    jag vet att SLP:n vill något, att dom har ett mål och det kan hjälpa mig gestalta dom och det gör dom mer intressanta att interagera med
    Hemlighet:
    Stöder upptäckarmomentet i rollspelsupplevelsen
    Relation:
    Inte bara A älskar B utan även kanske B hatar C, C vill hämnas på A osv.



    Inline Method och Extract Method (finns även Inline Temp och Extract Variable som är exakt samma sak fast för data istället för kod) är verktyg som hjälper oss designers att tänka.

    (Ordlista: implicit = något som inte sägs rent ut utan bara finns mellan raderna, explicit = något som är uttryckt direkt och konkret)

    Ja, visst är det snyggt med koncisa, konkreta och direkta spel, såsom Magician. Men ibland kan att “dra ut” implicita begrepp till nya ord vara värt det. Nackdelen är att du får något abstrakt och konstigt (vad är en “slott”, en “xp”, en “hp” egentligen? det är flogiston och orgoner for all I care) men fördelen är att du får något hanterbart och explicit.

    Du sätter ett “handtag” på begreppet.

    Och ibland går är det en mycket smidigare designlösning. Patchwork utan knapparna… tja… kanske det… allt kostade bara timglas…? Det skulle bli ett mycket grundare och ointressantare spel!



    Dags för lite Norman, Rams och Maro design basics:

    Donald Normans bok The Design of Everyday Things har ett mischmasch av poänger men egentligen framförallt ett centralt budskap. Varje funktion på föremålet du designar ska ha en knapp. Att försöka göra att det ser enklare ut genom att ta bort knappar (“tryck tre gånger på pausknappen för att hoppa till nästa låt”) är dålig design.

    Sidospår om hans bok
    Spoiler: 
    Ett av hans största cases har han helt fel kring. Vattenkranar. Han tycker det ska vara: en kran för kallt, en för varmt, så kan man blanda själv. Jag är uppvuxen med engreppsblandare, vilket Norman haaatar. Där är det en axel för hur mycket, en för temperatur. Det är alltså två funktioner, två “knappar”, dvs bra design. “Temperatur” är flum för det är en mekanism som styr den ist för att jag blandar själv, men, den abstraktionen behöver inte användaren veta. Dessutom är det ofräsch att hålla på och vrida på hårda kranar som folk har vridit på innan dom tvättade händerna.

    Synd att en i stort otroligt bra bok ska förmörkas av han har fel i ett av sina huvudexempel


    Att då extrahera en “metod” så här, det är att identifiera en vanlig funktion i spelet, och skapa en knapp åt den.

    Och att inline:a en metod är då att identifiera att hoppsan, den här grejen görs bara vid ett enda tillfälle och då baka in den funktionen i en annan knapp. Såsom “hoppsan, besvärjelsestyrka är redan indirekt kopplat till hur avancerad koreanska som används, vi kan då lägga in dom i samma.” Bara för att vara tydlig: The Magician är bra design och ibland är inline method rätt.

    Dieter Rams säger att bra design är så lite design som möjligt. Enkelhet och direkthet.

    Men jag säger att verktyget ska matcha problemdomänen som verktyget ska användas på. Och komplicerade domäner behöver ibland lite mer semantiska enheter (lite mer “knappar” och “handtag”) för att bli lättbegripliga.

    Och som alltid har vi Maro. “En produktdesigner gör en lampa som är lätt att tända och släcka. En speldesigner gör en lampa som är en utmaning att tända och släcka.” Knapp-ekonomin i Patchwork är den del av utmaningen i Patchwork.

    Till alla dom som läste allt detta med öppet sinne: ♥♥♥♥ fyra hjärtan får ni!!! äh jag slänger in två till: ♥♥

  • #2
    Vill tillägga en sak kring detta.

    Spelet ska vara sin egen belöning? Men transaktioner och omvandlingar mellan olika resurser är en sån grundpelare i så mycket speldesign. Caylus: man gör om arbetshandlingar till varor, varor till byggande på slottet, byggande på slottet till sköldar, flest sköldar vinner, utmaningen blir “ekonomi&bedömning”. D&D: man gör om utforskande till turns, turns till faror, faror till hp och spells, utmaningen blir “push your luck”. Fiasco: man gör om scener till resolutions, resolutions till tärningsfärger, tärningsfärger till outcometabellen. Schack: man har tre resurser: position, material och tempo. man kan offra på den ena fronten för att vinna på den andra. Osv osv.



    Ibland är belöningssystemet lite misguided, och det är ett viktigt arbete som Rickard har gjort genom att påtala att det ofta är det. Har velat testa en variant av Baron Munchausen utan mynten men med något annat protokoll för interruptions. Å andra sidan är det ett enkelt sätt att räkna och hantera interruptions jämför med den “man får inte interrupta innan någon annan gjort det”. Men, lagom många interruptions är det som gör spelet bra, man vill visserligen inte ha för många från en person men absolut inte för få heller.

    Så mitt budskap är dialektik mellan dom två strömmarna direkt+implicit vs indirekt+explicit. Och som alltid: ABT — Always be testing.

    Heaven knows att jag älskar emergent gameplay från implicita och subtila interaktioner och när programmerar älskar jag inline method. Om något bara används en gång ska det mycket till för att jag ska ha extractat det. Så jag är helt ombord med Rickards princip… oftast. Men när jag ser detta diskuteras, ex vis i den gamla tråden goal direction purpose, så skakar jag bara på huvudet för jag tycker massor och åter massor av bra speldesign åker ut genom fönstret eftersom ibland är extract method bra.

    Kommentera


    • #3
      Det här är jättebra!
      Jag har alltid tänkt på det indirekta som "mystifiering", alltså att man för in en extra transaktion för att bryta kopplingen mellan A och B och att det är ett sätt att försöka skapa en känsla av ojämförbarhet. Det här var mycket mer nyanserat.

      --

      Förklaring om ojämförbarhet:
      I den mån spel handlar om val, är målet med speldesign att erbjuda val mellan ojämförbara saker - en flygande stövel eller en potion of giant ears. Anledningen är att om sakerna är jämförbara (+2 i STY eller +2 i SMI) övergår det till att vara ett matematiskt problem. Alla matematiska problem har en lösning. I val mellan jämförbara saker kan man därför räkna ut vad som är bäst, vilket gör att valet blir ointressant. Det är vad som hände med rollpersonsskapande i sena 3.x eller 4e (D&D) när level-up började inkludera excel-ark och internet-sökningar på olika "builds" (sätt att fördela poäng för att få en så effektiv gubbe som möjligt). Det dåliga med denna typ av matte-problem är att de skapar falska val, situationer där spelet verkar uppmuntra dig att göra ett val men där du egentligen inte har något att välja på. Om STY +2 alltid är bättre än SMI +2 och du uppmanas att välja vilket du vill ha, kommer den framtida spelupplevelsen straffa dig om du väljer SMI +2. Erfarna spelare lär sig detta och vet redan att när de kommer till level 3 så väljer de att öka STY. Den erfarna spelaren har inte länge ett val, och nybörjaren kommer bli straffad i hälften av fallen. För båda kommer regeln "vid level 3 får du välja +2 i STY eller SMI" uppmuntra dem att välja något som de alltså inte ska välja.

      Kommentera


      • #4
        Ännu ett konkret exempel på extract method:

        Ursprungligen skrivet av Direkt skrivet
        While playing this game, we will take turns saying a single word or sentence each.
        vs utbrutet

        Ursprungligen skrivet av Imagine
        While playing this game, we will take turns saying one descriptor each. A descriptor can be a single word or a longer sentence.
        Varför är det bra att det är utbrytet? Det första ser ju mkt bättre ut?

        Jo, för att längre fram fortsätter spelet använda konceptet “descriptor”:

        (Sidospår: vid ett tillfälle står det descriptions istället för det lite mer Eternia-klingande descriptors. Kanske det hade varit bättre.)

        Ursprungligen skrivet av Mera Imagine
        Anyone can, at any time and in any order add one descriptor. […] Continue to add descriptors until everyone has a good understanding of what is going on. […] Note how each descriptor below differs from the other […] or you could alter length of the descriptors.
        Hur skulle det se ut:

        Ursprungligen skrivet av Direkt skrivet
        Anyone can, at any time and in any order add a single word or sentence. […] Continue to add words and sentences until everyone has a good understanding of what is going on. […] Note how each sentence below differs from the other […] or you could alter length of the sentences, even down to a single word.
        “Hade inte det varit bättre, Sandra? Roleplaying in plain English är väl en bra grej?” Det är för- och nack-. Att Rickard myntar ordet descriptors för dessa meningar gör dom till “spelpjäser”. En mening är ju redan en konkret semantisk enhet. Men det lite förfrämligande ordet “descriptor” gör att vi speldeltagare ser på dom med nya ögon, som något vi placerar ut och drar kopplingar mellan. (PS jag vet att ordet descriptor redan finns. Men det är inte det vardagligaste ordet direkt.)

        Här är det enligt ABT-principen dags att speltesta. Göra en version direkt skrivet och en version med det utbrutna ordet “descriptor”, låta grupper försöka spela det utan att någon hjälper dom, och observera hur dom hanterar regelboken. Jag är helt öppen vilken av dom två versionerna som är tydligast enklast, vill inte alls sia om det. I min erfarenhet har direkt skrivande ibland stora fördelar och “utbrutet” skrivande har ibland stora fördelar.

        (Ordlista: Grokka: få en djup och internaliserad förståelse för)

        Generellt är extract bra när det semantiska begreppet som ska brutas ut är något lite osjälvklart. Som hjärnan skulle tycka om att grokka, paketera och sätta handtag på istället för att försöka parsa varje gång. I just det här fallet är konceptet “en mening på ett eller flera ord” så pass enkelt att jag gissar att det inte behövs brytas ut, men som sagt ABT.

        Vi har alla sett Fate-användare bli urförvirrade av “vad tusan är en aspect egentligen…?”

        (Sidospår: Ordet “routine” används på två helt olika sätt på samma sida.)

        Bläddrar vidare i boken… (hade inte stött på detta spel innan. Letade efter This Is Pulp men hittade detta istället och läser det nu för första gången, intressant och coolt spel).

        (Ordlista: lexikalisera att etablera en betydelse för en fras eller ett ord, tänk “lexikon = ordlista”)

        Vi ser att vanliga begropp som “present time”, “memories”, “hopes” har blivit omlexikaliserade genom att blivit typsatta i small caps. Dom har blivit omgjorda till nya handtag, till “spelpjäser”.

        Ursprungligen skrivet av Imagine
        If you want to introduce a relation, a happening or characters that will last long in the fiction during the present time, you must first establish it as a memory.
        vs direkt skrivet:

        Ursprungligen skrivet av Imagine
        If you want to introduce a relation, a happening or characters that will last long in the fiction during the present time, you must first establish it as a memory.
        Lite flummigare, eller hur? Flummigare för oss som är vana vid att läsa story-spel och vana vid att se ord och begrepp omlexikaliseras på det sättet. Men kanske det omlexikaliserade versionen med small caps (jag gjorde understrykning här på WRNU… finns det öht small caps?) är lika flummig för en ovan story-spels-läsare…? Går det att skriva på något annat sätt? ABT.

        Läser vidare. På sidan 4 blandas dom båda betydelserna av “routine” och “break routine” ihop. Jag blir förvirrad.

        En otroligt cool sak på sidan fyra är att det finns ett konkret och hållbart nomiskt protokoll på hur gruppen kan utveckla spelet inför nästa session genom att spela det och diskutera det.

        Fick bläddra tillbaka och läsa om vad Memory och Hope innebär. Men iom spelet är kort så gick det.

        Tycker spelet är elegant och jag gillar flödesschemat på baksidan.

        Blev urimponerad av det.

        Ville använda det som exempel för att prata om det här med line:a in och bryta ut. Vi har saker som är skrivna mer direkt/implicit (vad är en “person”? vad är en “activity”? dom förklaras inte för dom är självklara, alla vet vad en person är) och vi har saker som är utbrutna till indirekta begrepp “descriptor”, för det är spelets huvudvaluta och spelpjäs.

        Kommentera


        • #5
          Att tänka medvetet kring detta är något som gör dig till en bättre designer.

          Brädspelet Mint Works slår ihop valutan och spelpjäserna, som är separata i många handlingsväljarspel som ex vis Caylus, till en enhet (“mints”), och skapar ett elegant och lättlärt litet spel. Medan brädspelet Patchwork bryter ut valutan “fills” från andra pusselspel som ex vis Fits till tre: fills, timglas och knappar, och skapar ett spel kring dom tre ekonomierna.

          Extract och inline är båda bra verktyg.

          Och ibland är det bättre att ge xp för skriva brev än att låta dom levla.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Rickard
            Jag kastade mig ut i ingenting och spelen lärde mig sedan hur de ska spelas. Det här kan låta konstigt - och spelen var flummiga för mig också innan jag hade spelat dem - men en bra skapelse förvånar även dess skapare.
            Helt rätt. Detta var också min tanke bakom CC. Istället för att designa kring en CA så designade jag med kring några specifika TA och sen kan vi se vilka CA som frodas och vilka som kvävs medan vi spelar själva spelet. Att genom att spela upptäcka vad som är roligt resp tråkigt i det.

            Alla spel ska inte designas så. Men några kan det.

            Kommentera


            • #7
              Korspostade med Sols om mystifiering och att försvåra direkta jämförelser.

              Ja, här har vi en separat anledning till att införa nya lager, nya ekonomier. Väldigt bra.

              Jag var egentligen lite slarvig i min trådpost när jag blandade ihop spel:
              • där det indirekta lagret behövs för att spelet ska fungera (poängen i vanilla Go)
              • där det indirekta lagret är till för att skapa en utmaning (knapparna i Patchwork)


              Att mystifiera för att ta försvåra jämförelser är bra för att skapa en utmaning.

              Och det här med vad som är utmaningen i spelet…

              är urviktigt. Ska nu klättra upp på påvetronen igen och haspla ur mig:

              Att lära sig kunna spela spelet ska inte vara en utmaning. Där ska spelet av-mystifieras.
              Att bemästra spelet ska vara en utmaning. Då får spelet längre liv (eller “legs” som jag säger). Där kan spelet gärna -mystifieras.

              Intressant nog kan extract method användas både för att avmystifiera och påmystifiera spel. Det är avmystifierande när det avlastar hjärnans förmåga att hålla trassliga saker i huvudet på en gång genom att “paketera” dom och sätta “handtag” (namn) på dom. Det är påmystifierande när det gör saker mer indirekta och konsekveser mer indirekta (svårare att jämföra) men också påmystifierande när det introducerar för många, för abstrakta, för svårihågkomna, för svårlärliga begrepp.

              Hx i AW är ett exempel på mystifierande, och har dessutom ett kryptiskt namn.

              I AW: “ha relationer med folk för att få Hx” + “använda Hx för att få procedurella framgångar i interaktioner med dom”

              vs Hillfolk: “ha relationer med folk för att bli sugen på att sätta scener med dom”
              Last edited by 2097; 13 June 2017, 15.15.

              Kommentera


              • #8
                Det första inlägget i den här tråden är det bästa jag läst på wrnu på mycket läge. Vill gärna skriva en massa tankar men jag är alldeles för slutkörd av jetlag, lång arbetsdag och en rejäl portion kinamat.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                  Det första inlägget i den här tråden är det bästa jag läst på wrnu på mycket läge. Vill gärna skriva en massa tankar
                  Gud vad värdefullt att få höra efter en sån här eftermiddag full av tårar och smärta och hjärtekross. T_T

                  Tack Simon

                  Kommentera


                  • #10
                    En av dom sakerna i Nerver av stål som jag tycker är relevant är korten.

                    Korten, som är “extracted methods” (jämfört med en gest a la Svart av kval, vit av lust), ger dig:
                    • En spelpjäsifiering av movet
                    • En begränsning av antalet gånger man får göra movet
                    • En taktik och visuell påminnelse av att movet finns tillgängligt


                    Dom har också ett pris: ökad abstraktionsgrad.

                    Men att göra saker mer abstrakta kan också göra dom mer hanterbara.

                    Det finns djur som gör ett ljud för “se upp, ormar kommer på marken”, ett ljud för “se upp, fåglar kommer i luften” osv.

                    Det ni människor har gjort är att ta bort meningen från ljuden och sen lägga mening i kombination av ljud.

                    “Ja” och “Aj” har inte samma betydelse trots att det är samma ljud, bara olika ordning.

                    (Btw det finns en level till: ordningen på orden i meningen. Hundar kan oftast förstå ord men oftast inte meningar. Dom gjorde ett test på hundar och människosmåbarn att hämta saker från andra rummet. Båda kunde ungefär lika mycket (ca 200 ord — det var pyttebarn dvs). Men barnen hade bättre förståelse för när ordens ordning påverkades. “Hämta snöret efter att du har hämtat bollen”. Och ordet “inte” är ju bara att glömma med dom flesta hundar.)

                    Att ta ett begrepp, zooma ut det, och se det som en sak är det jag är ute efter här. “J” följt av “a” kan vi se som helheten “ja” och vår hjärna kan jonglera runt med det med hjälp det “handtaget” som semen är.

                    Kommentera


                    • #11
                      En bra grej med extraherande är ju att det kan skapa kopplingar mellan saker som ligger långt ifrån varandra i tid. I Sakval tar du en plupp för att vägra ett bestkommando och blir av med en plupp när besten vägrar att hjälpa dig. Detta kopplar samman dessa fenomen. Dels rent spelmekaniskt (det är svårt att göra detta med en inline-metod eftersom de två handlingarna sker vid olika tillfällen och en massa annat måste kunna ske däremellan), men också rent tematiskt (jag kan se att jag nu misslyckas att rädda min vän som en konsekvens av att jag inte ville låta besten skada henne tidigare).

                      Kommentera


                      • #12
                        You're bang on target, pal!

                        Och det är också därför jag har skruvat på mig obekvämt varje gång detta med pudelpoäng kommit på tal.

                        För först trodde jag bara det gällde “du får en bonus om du är cool” typ Exalted. Och då var jag helt ombord på kritiken. Men sen när jag såg hur bred kritiken var, då…. tänkte jag whiskey tango foxtrot

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                          Och det är också därför jag har skruvat på mig obekvämt varje gång detta med pudelpoäng kommit på tal.

                          För först trodde jag bara det gällde “du får en bonus om du är cool” typ Exalted. Och då var jag helt ombord på kritiken. Men sen när jag såg hur bred kritiken var, då…. tänkte jag whiskey tango foxtrot
                          Jätteintressant post! Men bara ett klargörande, pudelpoäng handlar väl endast om att som SL (eller annan bedömare) ger en godtycklig belöning för något som inte är kodifierat? Alltså att det är lite luddig speldesign. Ingen skulle ju köpa en regel som sa "du kan öka din förflyttning med +3 om SL anser att dina ben vid det givna ögonblicket är bättre lämpade för sprint".

                          Jag vet inte riktigt vilken kritik mot pudelpoäng som det syftas på här, men så har jag uppfattat termen. Används den bredare än så alltså?

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag trodde pudel innebar "som best in show i en hundutställning". Alltså att det handlar om en belöning för att utföra det som faller domaren bäst i smaken.

                            Så jag har alltid tolkat det som att "+3 för att din rollpersons ben är snabbare just nu" inte var pp, men "+3 för att jag tycker om det du gjorde" var det. Eller egentligen, att en Benny eller en awesome point är en pp.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
                              Jag trodde pudel innebar "som best in show i en hundutställning". Alltså att det handlar om en belöning för att utföra det som faller domaren bäst i smaken.

                              Så jag har alltid tolkat det som att "+3 för att din rollpersons ben är snabbare just nu" inte var pp, men "+3 för att jag tycker om det du gjorde" var det. Eller egentligen, att en Benny eller en awesome point är en pp.
                              Exakt. Ville med exempelet visa varför jag inte uppskattar godtyckliga belöningar.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X