Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad är egentligen grejen med yrken/arke­typer/klasser?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ceruleanfive, 07 April 2017, 20.09
37 responses
726 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Måns, Igår, 09.13
13 responses
266 visningar
10 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av zonk, Idag, 11.50
18 responses
127 visningar
0 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Henke, Idag, 14.24
0 responses
30 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Svartalfen, Idag, 11.51
1 response
38 visningar
0 gillar
grolin
av grolin
 
Skapad av Måns, 11 April 2017, 13.29
66 responses
1.268 visningar
9 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, 25 April 2017, 21.49
5 responses
192 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, Idag, 12.43
1 response
36 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av ceruleanfive, 27 April 2017, 20.34
11 responses
163 visningar
4 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Caligo, Igår, 12.15
5 responses
159 visningar
2 gillar
Caligo
av Caligo
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Vad är egentligen grejen med yrken/arke­typer/klasser?

    I så gott som alla rollspel jag har provat på har det funnits ett antal förbestämda klasser. De har i sin tur haft tillgång till särskilda färdigheter eller moves. Att gå utanför ramarna är i många fall obefogat kostsamt och i värsta fall helt förbjudet.

    Från mitt perspektiv kan det finnas viss relevans i att ge nya spelare lite riktlinjer – vilka färdigheter/moves är egentligen vettiga för en slagskämpe och vilka bör man ha när man spelar helare? Det kan även ha som funktion att motverka obalanserade karaktärer, om spelare får för sig att missbruka möjligheterna att välja fritt.

    I förlängningen känner jag dock oftast att begränsningen är frustrerande och omotiverad. Är det verkligen rimligt när karaktärer inte kan lära sig saker inom nya områden? Själv har jag pluggat musik och text, men det är ju därmed inte sagt att jag aldrig kan lära mig bokföring.

    Jag kanske bara är obstinat och bångstyrig, men jag vill gärna ha möjlighet att välja och vraka fritt – om det passar karaktären. Vad har ni för tankar kring det hela?
    Last edited by Dante; 10 April 2017, 14.54.

  • #2
    Ett viktigt skäl till att de finns, är att de just innebär begränsningar. Dvs om du talar om klasser/yrken i den mening att de kanaliserar spelarnas val längs vissa linjer snarare än fria val, så är syftet med dem att göra det svårare att spela. Om du spelade schack med bara drottningar, vore det ett helt annat spel än med en uppsättning olika spelpjäser, vars unika regler ger helt olika förutsättningar.

    Begränsningar ger ibland en slags "knöglighet" som skapar utmaningar och gör att de val som finns blir betydelsefulla och därmed en del av den (förhoppningsvis positiva) upplevelsen.

    En del av faktorerna som påverkar om det lyckas eller ej, kan antagligen ligga i om systemet känns allmänt rimligt, trovärdigt (tex stämmer med settingen i övrigt) och ger tillräckligt mycket variation för att olika spelare ska kunna hitta fruktbara, intressanta nischer.

    Det kan också ha underordnade funktioner, tex att hjälpa spelarna att visualisera vem deras rollperson är. Den funktionen är ofta stor i fantasyspel, där det ju vanligen finns ett antal ikoniska roller som har sina rötter i typisk fantasylitteratur och sen "knådats" fram genom olika spelsystem och deras regeliterationer.

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
      I så gott som alla rollspel jag har provat på har det funnits ett antal förbestämda klasser. De har i sin tur haft tillgång till särskilda färdigheter eller moves. Att gå utanför ramarna är i många fall obefogat kostsamt och i värsta fall helt förbjudet.
      Det finns också väldigt många rollspel som inte följer den mallen. Rollspel där färdigheter och förmågor är mer som ett smörgåsbord från vilket du kan plocka det du är sugen på.

      När det väl finns klasser så tänker jag främst att de fyller två funktioner:

      1) Struktur. Som Sapient är inne på skapar klasser begränsningar vilket i sin tur bidrar till att skapa utmaningar och utmaningar gör spelet intressant.

      2) Presentation. Klasserna ger en signal om vad spelarna kan spela, vilken värld spelet tar plats i och vilka slags äventyr som kan tänkas förekomma.
      Last edited by luddwig; 07 April 2017, 21.28.

      Kommentera


      • #4
        Förutom det som redan skrivits...

        * Checklista för gruppsammansättningen. I spel som förutsätter att det behövs ett brett spektrum av förmågor för att lösa kärnaktivitetens problem, är klasserna ett enkelt sätt att kolla av så man har med sig de nödvändiga redskapen.

        * Niche protection. Det är ett snabbt sätt att försäkra att inte spelare kommer på koncept som är alltför lika varandra.

        Kommentera


        • #5
          Ett klassystem fungerar också som en slags flaggor; det är ett sätt att signalera till SL och andra spelare av vad i det här spelet som man som spelare är intresserad av. Självklart har det samma funktion att välja färdigheter i ett färdighetsbaserat men öppet system, men jag tänker i alla fall att klasser gör valen tydligare för alla inblandade. Väljer man att spela Rouge i BX så är det tydligare än om man sätter 50% i Pick Pocket i CoC, tillsammans med ett gäng andra mer eller mindre tematisk passande färdigheter.

          Och - för att förtydliga det Sapient sa - och kopplat till detta, så fungerar det som det jag tror burkar kallas niche-protection; om jag väljer en Ranger, så säger det tydligt till andra spelare att de kanske inte ska välja den klassen, för då inkräktar de på mitt kul. Återigen, samma sak går att få till med mer öppna system, men det blir tydligare för alla inblandade. Det är lättare att missa i Nisse-Stina valde Library Use 85% än att hen valde att spela en Academic när man sitter och gör gubbar på första spelmötet.

          Personligen är jag väldigt mycket för att min rollperson ska ha sin grejj, och att den ska få vara bra på något som inte andra rollfigurer är bra på. Alltså gillar jag klassystem. Men jag kan också uppskatta mer öppna system som tillåter rollfigurer att gå olika riktningar. Jag kan ha kul med bägge.

          Kommentera


          • #6
            Jag är helt med på att det fyller ett syfte, det är mest att jag inte gillar det syftet.

            I datorspel är det ju fullt rimligt att inte göra alla karaktärer interaktiva, att avgränsa vissa områden eller att begränsa spelarens valmöjligheter. Det finns ju helt enkelt inte tillräckligt med resurser för att ge fullständig frihet.

            Men i rollspel tycker jag snarare att friheten är själva poängen. Visst ska det finnas begränsningar och utmaningar – man ska ju inte kunna bryta mot spelvärldens interna logik. Men är det logiskt med yrken/klasser som direkt förhindrar en karaktär att gå utanför ramarna?

            Alla förklaringar vi har spånat ihop är ju speltekniska verktyg, snarare än fluffmässiga motiveringar. För mig sabbar det inlevelsen en aning.

            Kommentera


            • #7
              I de spel som detta förekommer är det andra saker som är viktigare än "logik" eller "realism". Man förlorar frihet, men vinner andra saker.

              Men jag förstår dig. Jag har ännu inte hämtat mig från chocken när jag läste om yrkesförmågorna i DoD-91. Jag såg det som ett helgerån och jag kunde aldrig förmå mig att tycka om det spelet, trots att jag var helt galen i DoD.

              Kommentera


              • #8
                Fördelen med klasser á la D&D är att de ger ett hanterbart antal val att göra, och att de idealiskt sett ser till att alla valen är någorlunda kompetenta. Sedan ser jag gärna att det finns ett visst manöverutrymme inom klassen, och möjligheter att röra sig utanför strukturen, men med klassen som kärna. En stor fördel är att det är ganska lätt att lägga in saker i klassen som primärt är krydda som man får "på köpet." I ett helt öppet system väljer oftast matematiskt fokuserade spelare bort liknande förmågor (som D&D-druidens Timeless Body, som gör att de åldras 1 år på 10).

                Fördelen med "arketyper", á la Shadowrun (i princip färdiggjorda figurer) är att de tar ett öppet system och visar "så här kan du göra en combat mage/street samurai/decker/ninja/fixer/etc". Helt öppna system kan ofta leda till stora svårigheter att bygga en figur, framför allt om man inte redan har en väldigt klar bild i huvudet av hur den ska se ut, och en arketyp ger en något att utgå ifrån.

                Kommentera


                • #9
                  Jag är mer skeptiskt inställd till klassernas funktion som "flaggor" eller syfte för "nice protection". Jag tycker inte att de håller för granskning. Framför allt för att för att de helt enkelt inte gör det de då ska göra.

                  På någon övergripande nivå kan det ju naturligtvis vara så att valet mellan att göra en trollis eller en tank funkar både för att signalera "jag gillar magi!/strid!" respektive "kom inte och sno mitt dunder!".

                  Men i ett party som har tre olika casters av tre olika modisorter - och tre slåssare med lite olika skruv på? Det är där jag tycker att det fallerar fullständigt.

                  Det kan så klart finnas ett visst sånt syfte - men då löser de inte uppgiften särskilt väl. Det finns, även i de spel som har få klasser motsvarande, ofta ganska stor överlappning mellan dem. Och ganska ofta så kommer "balanstänkande" in och hyvlar bort en del av olikheterna. (När det går upp för den som spelar ranger och den som spelar tank och den som spelar trollis att de gör exakt samma sak, hela tiden, det bara heter olika saker, så dör ju de sista resterna av det...)

                  Utanför ramen för de typiska klassbaserade trad-rollspelen kan det ha lite mer funktion*. Tex som en del spel som väljer att tala om "arketyper", som Staffan är inne på. Men där bygger ju det på at sådana specialiserade flavors realiseras i spelet med en mycket annorlunda mekanik (kanske ingen alls?) som ger större utrymme för verklig unicitet, än att i grund och botten ha samma ganska snäva ramar och sen klafsa på lite färg och kalla det olika saker.

                  Skillnaden mellan olika klasser i sådana spel känns ofta som när bilkoncerner sätter olika karosser på samma grundkonstruktion och säljer dem som helt olika bilar bara pga det...


                  *) Jag har inte stor erfarenhet där, men i det lilla jag har - så är det bland annat detta jag uppskattat allra mest...

                  Kommentera


                  • #10
                    För mig är klasserna/arketyperna ett sätt att ge spelaren referensramar och avgränsa valmöjligheterna - framför allt som ett sätt att snabba upp processen att skapa en rollperson. Jag har näst intill noll tålamod med helt fri "point buy" à la GURPS.

                    Men om någon spelare har tid och engagemang att på egen hand bygga en unik rollperson från grunden, så är det okej med mig - så länge den inte är byggd för att exploatera en svaghet i systemet.

                    Kommentera


                    • #11
                      Tja, klass-systemet kommer av historiska skäl helt enkelt. Först fanns det krigsspel och dom hade soldater. Sen kom dom på att det blev flavorful att slänga in lite wizards som eldbollskatapulter. Sen kom dom på att det här med dracula var ju hett och hur ska man nedgöra alla draculor, jo, med hjälp av cleric. Dom tre klasserna hade dom i krigsspelet, det var unit types helt enkelt.

                      Och så var det i rollspelens början, dom kom på (well, dom snodde från Braunstein) att dom ville sätta en spelare per unit och låta den gestalta den uniten fullt ut. Det dom däremot själva kom på var att använda detta till att utforska dungor vilket var något Arneson införde för att det var begränsade gångar = lätt att preppa. Ifall mot förmodan nån gick utanför dungan så tog man ett Wilderness Survival spel och bad dom hålla käft.

                      När dom väl hade ninjat runt där i underjorden ett tag kom dom på att tjuv vore ballt så då kom den fjärde klassen iom det.

                      Personligen tycker jag det är rätt hugget som stucket om det finns klasser eller inte. Det är inte nåt som säljer mig på eller av ett spel. Har märkt att spel som inte har klasser, såsom GURPS, Feng Shui, Kult1e, ganska snabbt urartar till att det istället finns templates och arketyper. Det kanske är det bästa av båda världar vad vet jag. Det finns också D&D-varianter som bara har en klass, t.ex. Searchers of the Unknown (och derivat, ex vis Cyber Samurai Are Go), och Call of Cthulhu D20. Och det finns dom som har slagit ihop varelseslag och klass, som B/X-BECMI-svartalådan-RC-linjen gjorde. Funkar ju vilket som!

                      Feng Shui har en intressant lösning — jag har bara läst gamla Feng Shui 1 (second edition som var rejält omstuvad och hade inkorporerat första krunchboken men är ändå Feng Shui 1... eftersom det senare kom ett riktigt Feng Shui 2) där det inte ens finns ett generiskt karaktärsskapningssystem. Det enda dom tillhandahåller är typ klasser, eller ja det är väl mer likt playbooks från AW eller templates från GURPS för man får ändra och stuva ilte. Och sen har klasserna inget eget advancementspår utan från och med då så får man fritt välja bland alla schticks och stunts och skills. Precis som en GURPS-template m.a.o.

                      Kommentera


                      • #12
                        Förutom vad andra har nämnt så tror jag att en stor anledning till att klasser/arketyper används så mycket är helt enkelt tradition och ohejdad vana.

                        I alla rollspels "farfar", ursprungsversionen av Dungeons & Dragons, så fanns det sammanlagt tre (3) klasser - Cleric, Fighter, och Magic-User. (Thief tillkom senare.) De förmågor som överhuvudtaget fanns (regelmässigt) var att slåss, använda olika vapen, rustningar, och föremål, samt kasta besvärjelser - allt lite olika beroende på klass.
                        Med andra ord så var det ett ganska rudimentärt system där det helt enkelt inte fanns så mycket att välja på när det gäller färdigheter och förmågor.
                        Kom ihåg att D&D var direkt utvecklat från gamla strategispel där man ju traditionellt haft enheter av olika typer med olika förmågor (artilleri, infanteri, kavalleri, etc., etc.) men där utveckling av enheter mellan spelomgångar normalt inte fanns. De olika klasserna var bara en minimal utveckling av sådana enhetstyper.
                        En av de stora skillnadera mellan D&D och äldre strategispel var väl just att man kunde "återanvända" sina karaktärer mellan olika scenarion och de kunde utvecklas och bli bättre med tiden.

                        Sedan är det ju en annan fråga om det är en bra idé att fortsätta använda klasser i nya rollspel. Här kan man väl mest konstatera att det är en smakfråga - en del spelare gillar klasser av olika anledningar (se diverse tidigare inlägg i tråden) medan andra föredrar mer frihet i att konstruera och utveckla sin rollperson.


                        Kommentera


                        • #13
                          Det bra med klasser: Som Dazumal skriver, det ger en start. Man är inte utsatt för tabula rasans vita ångest. För min del kan jag leva utan klassystemet, har inget emot att skapa nåt eget på ett helt tomt papper.

                          Det bra med att inte ha klasser: Går att bygga egna rollpersoner och få dom precis som man vill. För min del kan jag leva utan det med, bara fluffdelen är mer öppen (ex vis Traits, Ideals etc i D&D 5e) så har jag inget emot att välja och hålla mig till en klass.

                          Så jag har lyxpositionen att kunna slippa bry mig! Det måste vara rätt få aspekter av rollspelandet som jag, denna över-opinionerade, stenhårt dömande, den-enda-briggs-meyer-bokstaven-jag-är-säker-på-är-J känslomänniskan inte bryr mig speciellt mkt om!

                          Men för dom som bryr sig finns det m.a.o. många sätt att få det bästa av båda världar. Även B/X D&D har fått sin lösning iom ACKS Player's Companion som både har en urlång lista av nya färdiga klasser + ett system för att med point buy sätta ihop egna klasser.

                          Och ett system som kommer från andra hållet, typ GURPS och likn, dom har ju fått sina templates/arketyper.

                          Detta då förutsatt att systemet har tillräckligt med detaljkrunch för att det öht ska vara relevant. I spel som Fiasco och Hillfolk och Fate finns det ju ingen större poäng med klasser.

                          PS det tredje alternativet är Lifepaths som i Traveller, Burning Wheel och WFRP.
                          Last edited by 2097; 08 April 2017, 09.47.

                          Kommentera


                          • #14
                            @erikt: The way of the ninja is the way of life!!! :D Nu vågar jag ju inte redigera nåt i det inlägget så jag riskerar att tappa ninja-cred♥

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
                              ...ett sätt att snabba upp processen att skapa en rollperson.
                              Det här är en bra poäng och något jag glömde bort tidigare. Ibland är man kanske sugen på att lägga en timme eller fyra på att göra en rollperson, ibland inte. Klasser eller arketyper är att sätt att snabba upp processen, framförallt i ett detaljrikt system där det finns tusen färdigheter, specialförmågor och besvärjelser samt nästan lika föremål i utrustningslistan.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X