Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Kult 1e, OSR-style [spoiler för dom som inte känner till Kult-världens hemlighet]

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Khan, 21 June 2017, 20.32
9 responses
269 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av krank, 19 June 2017, 10.27
12 responses
216 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Sodivra, 13 June 2017, 01.06
19 responses
307 visningar
5 gillar
Sodivra
av Sodivra
 
Skapad av Henke, 24 June 2017, 20.34
4 responses
92 visningar
0 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av krank, 19 June 2017, 10.26
5 responses
47 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Jocke, 17 May 2016, 20.14
41 responses
1.177 visningar
2 gillar
Rymdhamster  
Skapad av .113, 18 June 2017, 10.56
29 responses
296 visningar
1 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Elmonster, Igår, 20.17
0 responses
20 visningar
0 gillar
Elmonster  
Skapad av Tant Ragnar, 24 June 2017, 17.21
27 responses
665 visningar
0 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Bogmoll, Igår, 14.21
3 responses
80 visningar
1 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Kult 1e, OSR-style [spoiler för dom som inte känner till Kult-världens hemlighet]

    Har som sagt fått upp ögonen för hur bra Kult kan vara och börjat spåna på ett kampanjupplägg. Jaja, jag vet att jag jämt fegar ur när det vankas Kult som den mes jag är… så kanske är det här bara ett teoretiskt upplägg.

    Den skulle använda fyra grejer:
    • Kult 1e-boxen, som jag nyligen läst om, även om jag skippade lite bökiga delar såsom initiativsystemet osv.
    • Mörkrets Legioner, som jag eg inte annat än bläddrat i men som jag tror kan ha mkt 'frön' + jag behöver monsterbok
    • Silent Legions (undrar var dom fått namnet ifrån?)
    • Nån typ av regler för RP. Silent Legions madnessystem är lite ohanterligt (man måste hålla reda på hur många gånger varje RP blivit skrämd av varje grej osv) + jag skulle sakna magisystemet från Kult och mental balans / uppvaknande också. Kults å andra sidan… jag har aldrig gillat BRP och jag tycker det ser urkrångligt ut. Så man kan ju masha ihop dom, ta det bästa från båda. Idealiskt vore om jag kunde använda Kults monsterstats rakt av, tycker dom har ett bra format. Alternativt att man tar typ nåt supernerstrippat såsom Cthulhu Dark (Kultu Dark?) eller Fudge. Eller nåt modernt och komplett generiskt system såsom Ultramodern5, men det är nog det alternativ jag lutar åt minst för detta.

    Settingen: allt i dom två boxarna är kanon, men framflyttat till nutid. Dvs det som nyligen har hänt i dom, har nyligen hänt nu. Demiurgen har nyligen försvunnit osv. Däremot är det ett 2017 (eller när du nu läser detta) som på många sätt känns som 1991. Kläder, musik, filmer, teckensnitt, märken etc allt andas det som var coolt med 80-talet. Siouxsie and the Banshees låt Rawbones and Bloodybones hörs burkigt från ett par läckande AirPods. Hayworth Emergency Aid samlar pengar på Twitter och fejan.

    Preppen: Skulle kartlägga Metropolis, inkl underjord, gränszoner, vildmarken. Med antingen en jättestor nodkarta (hej GraphViz) eller en abstraherad hexmap (såsom sektorkartorna i Traveller och SWN). Citadellen, maskinhjärtat och andra viktiga delar skulle finnas där. Zonerna skulle göras spelbara mha OSR-knep som Urbancrawling, olika random encounter-tabeller osv (därför att En Hasande Skugga Med Nålar blir så otroligt mkt äckligane och farligare när man lägger sin RPs liv i tärningarnas händer än i spelledarens berättarkonsts godtycke). Det viktigaste skulle vara revor ut från sanningen in i illusionen.

    Alltså, det här är grundidén: I ett vanligt OSR har man sin overworld a la Hyrule, Mystara, Greyhawk, Isle of Dread osv och så öppningar ner i små dungeons. Men i den här setupen är det istället undersidan upp, iaf bakom SL-skärmen. Det är den enorma äventyrsplatsen "Sanningen" som utgör overworld, och så är det små bubblor av illusion och "vardag" som finns som prickar på den. En öppning i Paris, en i Tokyo, en på landsbyggden utanför Borås, en i Kali Durgas tempel i Indien osv. För, i illusionen, i vår värld, är resor inte nåt jätteproblem. Vill RP resa till Berlin så kan dom, liksom, dom behöver inte vara oroliga för 3d6 razider i flygplatskön. Därför behöver inte den sidan kartläggas lika noggrannt.

    Men, om man väl irrar sig in i en eschertrappa ner bland oljefläckar och DC-brus under en solariepark i Boston så kan man komma ut i Central Park om jag har förstått det rätt?

    Metropolis är ju "verkligheten" medan vår värld bara är en charad. OSR-spelande trivs med att SL har en canon definition av vad som egentligen gäller. Därför utgår kartan från den sidan.

    Platser i illusionen (i "vår värld") behöver inte ens vara en nodkarta eftersom det mer eller mindre går att ta sig dit man vill; det räcker med en nodlista och så lite reseregler så man får dom där tysta timmarna i en bensinluktande lastbil på väg till den där nerlagda symaskinsfabriken som Josefin yrade om innan hon försvann, eller det där svidande bankkontot efter flygresan till Sri Lanka. Därmed inte sagt att det inte hjälper med en normal stadskarta om man ska göra lite urban exploring också. Men, det är på samma sätt som en overworld karta av en wilderness kan hjälpas av lite dungeon-kartor för dom grottor som finns.

    Inferno och Drömlandet kommer vara separata, dom känns separata i boken. Inferno räcker ju med ett par rum rent topologiskt sett (fysiskt är det ju väldigt stort men känns inte som om "hellcrawl" kommer vara huvudfokuset på kampanjen) och Drömlandet däremot kan vara mer kartlagt men i separata bubblor i dom olika "drömmarnas" stilar; dvs det kan vara som "dungeons".

    Existerande äventyrssetups från dom två boxarna kan man utgå ifrån i första hand -- en av poängerna är ju att uppleva nån sorts platonskt ideal av Kult 1e ("we have such sights to show you") fast med OSR-dydgighet.

    Silent Legions har en del döfräcka grejer. Ett bra system för sociala situationer och ett för att skapa laddade äventyrssetups.Finns också ett system som heter "cults"… tänker mig att göra en för varje arkont/dödsängel, några för olika mänskliga organisationer, några för liktorer och andra småpåvar såsom Anton Pradwyck… och sen släppa lös dom och låta det bli levande. Hejar ju på min favorit Sathariel såklart♥♥♥♥. Systemet gör att dom olika arkonternas och dödsänglarnas inkarnater får regler för att sköta sitt gnabb mot varandra och mot människorna. Så om RP slåss mot Chadigiel kanske Sathariel växer, och tvärt om.

    En av sakerna som får lågnivå-Kult att verkligen sjunga är starka fisktankar med kanske minst 60% människor i illusionen. Lite vardag, om än oljefläckad, nerknarkad vardag, och relationer och passioner och brott i och mot den vardan. Relationskarta m.a.o. Tänker mig också nån sorts Vornheim-upplägg på random personer (inkl dom som är nergeggade av hemligheter från bortom illusionen) och stadsmöten. Som, med lite olika namnlistor, går att rulla i vilken stad som helst på jorden vilket gör upplägget globalt. (Det kommer inte vara ren quantum ogre globetrotting eftersom dom olika städerna har olika glapp mot Metropolis. Men tabellerna kommer kunna fylla ut luckorna på ett bra sätt.)

    Men, jag läste i den där stora Äventyrsspel-boken att många kampanjer tappade farten efter att illusionen först börjat skälva, att det bara fungerade bra på street level (omvänt mot Unknown Armies m.a.o. som suger på street level) och att det var en av anledningarna till att Kult 2e kom. Tanken jag har är att det här något överambitiösa (Silent Legions föreslår tre-fyra kulter på den medelnivå där jag vill lägga in 20 stycken) kampanjupplägget kommer gör att kampanjen får ett långt liv. Först leta (alt. fly från) nattens barn, nosferatu och korrupta affärsmän inuti illusionen. Sen slåss för sitt liv mot razider och nefariter när illusionen börjar spricka här och där, och mötet med andra uppvaknande som Siddharta och Messias. Sen det stora perspektivet med arkonternas och dödsänglarnas maktkamp.

    Dom "glömda gudarna" (samt Pazuzu) i Mörkrets Legioner tycker jag gör helheten lite spretig, att det är lite kitchen sink och att red herring faktorn i dom kan vara lite väl stor. Dom är väldigt bra gjorda men får användas med försiktighet eller inte alls. Eller som nån sorts total jäkla side quest som när jag gömde Caverns of Thracia i al-Qadim som gick att ramla in i. Dom uppvaknade såsom Messias och Siddharta däremot har sin plats. På ett annat sätt än dom "glömda gudarna" leder dom rakare till den förståelse över kampanjvärldens sanna natur som gör Kultmysteriet mer tillfredsställande än CoC, SLA Industries osv. (En av dom få bra sakerna med Unknown Armies är deras motsvarighet som... på vissa sätt är en ännu ballare världsbild än Kult. Utan att spoila för mycket så säger jag bara "the living mirror of Heaven", det borde räcka som shibbolet till dom som läst UA.)

    En idé till OSR-Kult1e är att göra tabeller med industriana & ockultism så kan man slå på dom två och ta en från varje och få ett instant Kult-rum. Typ kakelplattor, svaga lysrör, kedjor, oljefläckar, metalltunnor, krokar, maskiner, skorstenar, magasin, asfalt, betong, damm, bensinlukt, regelbundet dunkande osv på den ena tabellen och tecken, koder, blod, förvandling, omöjlighet, pusselbitar, skrik, ritualer, klösmärken osv på den andra.

    En annan idé till OSR-Kult1e är att ta alla monster från dom två boxarna lägga dom på en lång lista och olika procentchans att dom ska råkas på i dom olika zonerna. A Red & Pleasant Land har en sån lista och Storm King's Thunder också, om ni vill se exempel på vad jag menar. Typ "Tempelhund": Wangaik 1-60, Gränslandet: 1-4, Underjorden: 58-60 osv.

    Min egen "mechanic for finding someone" kan också vara användbar. Den är enkel man tar en karta (i detta fall då en stadskarta från inuti illusionen, såsom "Utrechts radhuslängor" eller nåt), och sätter 20 punkter på den, numrerade 1 till 20. Sen om rollpersonerna letar efter någon eller något gör man såhär. Slår 1d20 och får veta var personen gömmer sig. Och sen när dom frågar runt så slår man dolt på en annan tabell med entries i stil med "Personen vet, men vill inte berätta för han vill hellre ligga med RP", "Personen vet inte, men vill ta tillfället i akt för att locka RP in i en fälla" osv och rollspelar ut scenen för att se om RP går på det eller om dom lyckas lista ut sanningen. Använde det systemet i min hembyggda "glitchworld"-kampanj och det var asbra.

    Jag håller ju egentligen på att preppa på en annan kampanj som jag har committat till (tänkte placera några av Yawning Portal-dungorna på Razor Coast samtidigt som jag drar igång huvudtidslinjen i själva Razor Coast-boken samtidigt som jag lagt en hexmap över hela Razor Coast-kartan). Men jag har svårt att släppa denna Kult 1e idé samtidigt. :/ Det känns samtidigt som om timingen inte kunde vara sämre. Divinity Lost kommer komma om nån månad och om den är bra kommer den obsoleta allt jag gör här, och om den är dålig kommer det bli dålig stämning för jag gillar Robin och Marco. Dessutom, i höst kommer "codename Dust & Midway" från WotC, vad dom nu är och kanske får dom mig att vilja släppa alla andra kampanjer.

    Plus som den mes jag är så blir jag "mätt" på Kult väldigt snabbt.
    Men, eh... ja vad säger ni?

  • #2
    Det låter spelbart.

    Kommentera


    • #3
      Tack, väldigt intrressanta idéer om att plocka in saker och anpassa för Kult och bra tips om var det finns användbara saker.

      Jag har ju inte spelat de äldre upplagorna av Kult (men då du och andra nämner att det finns bra saker att hämta där, iaf för att förstå vad som funkade/inte funkade back when, så får jag väl hålla ögonen öppna på Tradera...) så jag tycker det är alldeles utmärkt att få mer konkreta och handfasta inblickar i din process, än de iofs lovordande men vaga och bakåtsyftande beskrivningar jag hört förut. (Det var en kickstarter jag gick in i helt beroende på vad andra sagt om ett annat spel än det som skulle produceras, eftersom jag själv inte haft någon relation till Kult...)

      Jag tror inte alls detta du skrivit nu blir helt obsolet, oavsett hur Divinity Lost blir. Som så mycket annat värdefullt som går att fila bort serienumren och anpassa, kommer detta ha resonemang (tex vad som gör kampanjerna mer eller mindre spelbara, hur världarna kan fås att hänga samman och bli mer överblickbara för SL/mindre överblickbara (typ) för spelarna osv.) sånt som alltid kommer att vara bra att läsa.

      Kommentera


      • #4
        När jag tänker på Kult minns jag främst saker som inte var så kul:
        Regler som var överdrivet jobbiga, scenarier som var byggda på den fina svenska traditionen "stenhård rälsning" - ibland med komplikationen "ni måste ha denna McGuffin eller ha utfört den här obskyra handlingen för att komma vidare", och spelargrupper med maskingevär som mejar ned razider.

        OSR:ifiering av Kult känns därför som ett fullständigt vettigt projekt. Jag skulle åtminstone följa ett sådant med intresse.

        Kommentera


        • #5
          Divinity Lost har jag inte riktig koll på, har förstått att det bygger på AW-Kult men iom dom har licensen så har dom säkert knökat in mkt mer av lore:n än vad AW-Kult hade. AW-Kult var lite kitchen sink horror i sin setting ärligt talat. På gott och ont såklart, det var ett bra spel. Men Kult 1e är en stor komplex konspiration för RP att nysta i. Och kanske en del av det har kommit tillbaka till Divinity Lost?

          Många SL:ade det bara som om det var ett "woooo wooooh nu rämnar illusionen och lite kackerlackor kommer fram och nåt oförklarligt och skumt händer woooo", jag gjorde definitivt det ("Nu ska vi spela Kult" sade vi och kastade både regeldelen och settingdelen och försökte behålla nån sorts... "stämning") och jag fick intrycket av AW-Kult att den också hade den ingången. Inte så mkt om specifika nefariter och liktorer utan mest... "weird shit kan hända så håll i hatten!". Som sagt, jag gjorde också så.

          Någon av dom som är mer insatta i Divinity Lost får gärna hoppa in och rätta!

          Kommentera


          • #6
            Håller med dig om några av dom dåliga sakerna med spelet förutom:
            Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
            spelargrupper med maskingevär som mejar ned razider.
            Detta spelinslag kommer jag dock vårda ömt♥
            En razid om dagen är bra för magen♥

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              "Nu ska vi spela Kult" sade vi och kastade både regeldelen och settingdelen och försökte behålla nån sorts... "stämning"...
              Ungefär så gjorde jag också, de få gånger jag spelledde 1e. Jag försökte nog få spelarna leva i tron att reglerna var "alive and well" bakom spelledarskärmen, medan jag körde hemsnickrade äventyr som gick att handvifta sig igenom.

              Kommentera


              • #8
                Vi körde tärningslöst och friformat. Det hade inte gått att dölja hur lite jag begrep av reglerna :D

                Kommentera


                • #9
                  Som sagt, utan att ha minsta insikt i något av spelen som varit, ska jag fabulera lite fritt om "vad som kanske skulle funka i en tänkt värld där alla antaganden jag gör om saker jag inte vet något om är automagiskt sanna..." :-)

                  Ett potentiellt problem i alla sådana sammanhang (som ju är "rälsningsproblemet" i grund och botten) är, ges vi EN version av "konspirationen" eller ges vi verktyg att designa och utveckla en egen?

                  Om det är det förstnämnda, och om en stor del av hela spelet hänger på just att klura ut vad den konspirationen består i, så blir det ju allt mer av en en-skottare, ju mer så det blir. Och om den dessutom är halvtaffligt beskriven och statisk, dvs SL är helt utlämnad att improvisera allt efter att spelet börjat, så förstår jag fuller väl att det blir övermäktigt och att många kan få en dålig erfarenhet.

                  Det är det jag ser som en av de viktiga poängerna med ditt inlägg (och som jag också hoppas att Marco med flera varit inne på...) att det viktiga inte är att bara beskriva, utan fundera "och sen då..?".

                  Förmodligen beroende på det jag hört av dem som spelade Kult back in the days, så ser jag framför mig Crockett och Tubbs, med pastellfärgade kläder, uppvikta ärmar och Mac 10, som kliver ur en bil för att slå till mot en kubansk kokainliga i hamnkvarteren i Miami, för att fem minuter senare befinna sig i ett lyrsrörsupplyst helvete där skuggor i ögonvrån begår "unspeakable acts", kropparna av det SWAT-team de hade som förstärkning ligger i pölar av blod och de har ingen djävla aning om vad som pågår. Ungefär så skulle jag kanske vilja inleda en kampanj.

                  Då är ju, som alltid, frågan "funkar det"? Lite saker måste jag ju alltid räkna med att göra själv, om jag inte tänker ta saker som de är skrivna. men hur pass känslig är spelvärlden och alla dess inslag, mot sådana "övergrepp" från min sida? Kan jag göra det, med nån slags ledning och stöd av reglerna?

                  Jag minns när jag gjorde insikten att jag kunde "designa om" de vanliga spelarfolken i tex D&D, bara genom att byta ut "fluffet". (Apropå "Varför 'Vad är ett rollspel?' inte räcker"-diskussionen.) Jag kanske borde ha insett det tidigare, det kändes "doh!". Men bara en sån sak, säger reglerna "jamenalltså, du bestämmer, och tänk på det här och det här...".

                  Om reglerna och beskrivningarna just inte förklarar *varför* de lämnar saker i ett visst tillstånd i beskrivningen, så blir det ju så mycket svårare för en SL att försöka komma fram till det via reverse design och sen förstå vilka valda delar som då borde meckas om, för att funka.

                  Kommentera


                  • #10
                    "Konspirationen" är mer som en panteon om du förstår vad jag menar? Och på lägre nivåer finns det ju alltid nya konspirationer att skapa & reda ut, skapa & reda ut.

                    Just därför ska jag använda Silent Legions. Då blir OSR-Kult-et levande i all evighet.

                    Silent Legions har system för hur man
                    • skapar sin egen panteon
                    • skapar sin egen monsterfauna
                    • skapar sina egna småkonspirationer och komplotter och NPC:er och mysterier
                    • levandegör konspirationerna och låter dom slåss mot varandra med regler. dvs helt plötsligt kan Chadigiel ha utplånat en hel del av Cheseds styrkor eller tvärt om, och RP hamnar i mitten eller så är dom helt ovetande. Det styr deras beslut, och tärningarna.

                    Dom två första av dessa system tänkte jag ersätta med innehållet i om två Kult-boxarna. Lite extra monster har ju ingen dött av iofs men en enhetlig monsterfauna som spelarna långsamt lär känna tycker jag är bland det coolaste i monster hunter settings såsom Kult, CoC, Chock etc. I Glitchworld skapade jag alla mina monster själv men jag höll mig till några få och lät en del av dom dom komma igen och igen och detta skapade en sorts stämning ("åh nej det är dom där smala spökena igen!"), några andra mer var unika tingestar ("wtf är detta för brödrost!"). Samma sak gjorde jag förresten i Yellow Light som jag körde på DanCon.

                    Kults panteon däremot med Sathariel och hennes vänner är ju något jag älskar. Den vill jag inte byta ut. Och själva hemligheten bakom settingen, om den byts ut kan jag ju lika gärna köra Silent Legions, eller CthulhuPunk, rakt av ist för att ha några Kultpretentioner.

                    Men det är dom två sista av dom två systemen som jag tror kommer ge kampanjsetupen ett långt liv.

                    Ursprungligen skrivet av Sapient
                    Om reglerna och beskrivningarna just inte förklarar *varför* de lämnar saker i ett visst tillstånd i beskrivningen, så blir det ju så mycket svårare för en SL att försöka komma fram till det via reverse design och sen förstå vilka valda delar som då borde meckas om, för att funka.
                    Så tyckte jag AW-Kult var, och så tyckte jag det intryck jag fick av spelexemplen och novellvinjetterna i gamla Kult också var, men när jag läser de NPC- och monster- och regelbeskrivningar som finns där så går det att se att allt hänger ihop. Det är just det som är så coolt.

                    Det är inte bara "ooooh ooga-booga chockvarelserna använder Den Mörka Konsten", eller "ooh ooh illusionen rämnar så valfritt weird shit kan hända" utan det är något som liksom hänger ihop. Allt händer av en anledning sen konsekvenserna av den anledningen råka göra att man ligger blödande på en nattklubb i Paris medan en gigantisk kanariefågel äter ens armar.

                    Just därför ville jag OSR-ifiera Metropolis till att vara en enorm dungeon eller snarare abstrakt hexmap/nodemap, och så portar mellan den och vår värld, vår "illusion". I ett grottkräl kan det helt plötsligt komma ett jätteskelett med fyra armar och döda min kära RP A'ina och det är inget konstigt eller godtyckligt med det. Men såsom vi miss-spelledde """Kult""" (trippla citattecken för det var inte riktigt Kult) så var det sjukt godtyckligt. Helt plötsligt skedde det weird shit och blod och sånt men det var på ett helt orättvist sätt.

                    Men i OSR-Kult kan det vara mer rättvist. Det blir en rim & reson bakom grymheterna.

                    Spoiler för illusions-fälla i White Plume Mountain som jag tror jag ska spelleda snart
                    Spoiler: 
                    Det finns ett berg av guld som visar sig inte vara guld, utan bara en stor hög av jättegiftigt gult mögel som någon kastat en illusionsspell på. Det finns ledtrådar, men...


                    Att råka ut för den fällan känns surt men det är ändå ett rim och reson bakom det. Illusions-spells är en etablerad grej i D&D. Det var en sån rim & reson som jag saknade i Kult på mina tre första genomläsningar men hittade på den fjärde.

                    Paradigmskiftet jag försöker beskriva är svårt att formulera och jag upprepar mig hela tiden. Dom som redan fattat vad jag menat sitter väl och suckar "duh" men...

                    Om det står i preppen hur världen egentligen ser ut med allt av maskindelar, schakaler, insekter, hemliga tecken i pannan osv, men det sen ligger lagt ett lager av "illusionsmagi" över det, så blir det legititimt att interagera med den världen, om än mycket svårt och mycket farligt.

                    Detta kontrasterat mot en setup där frasen "illusionen rämnar" bara används som en nyckelfras att ösa ur sig godtyckligt & story-passande "weird shit" över dom stackars RP, såsom jag tidigare spel-lett många gånger (inte bara Kult utan även UA, CthulhuPunk och min egen wainscot-setting i samma anda som dom tre, "Matchbook").

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      "Konspirationen" är mer som en panteon om du förstår vad jag menar? Och på lägre nivåer finns det ju alltid nya konspirationer att skapa & reda ut, skapa & reda ut.
                      Det är bra. (Och, i ett nötskal, nackdelen med att jag sitter och skriver om spel jag aldrig ens läst... Oh the arrogance.)

                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      Det var en sån rim & reson som jag saknade i Kult på mina tre första genomläsningar men hittade på den fjärde.
                      Det där är ju dock en tydlig "räcker inte"-varning. Du var väl (om jag hängt med i dina beskrivningar) liksom inte samma person vid de olika tillfällena, så om reglerna klickade först efter flera års erfarenheter från andra spel...

                      ...kanske det tom var så att spelet faktiskt inte funkar särskilt bra, men med en tillräckligt bred erfarenhet kunde du hitta det som funkade och använda det, medan du stal murbruk och reglar från andra byggen och fyllde ut hålen. Typ.

                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      Det är inte bara "ooooh ooga-booga chockvarelserna använder Den Mörka Konsten", eller "ooh ooh illusionen rämnar så valfritt weird shit kan hända" utan det är något som liksom hänger ihop. Allt händer av en anledning sen konsekvenserna av den anledningen råka göra att man ligger blödande på en nattklubb i Paris medan en gigantisk kanariefågel äter ens armar.

                      (---)

                      Detta kontrasterat mot en setup där frasen "illusionen rämnar" bara används som en nyckelfras att ösa ur sig godtyckligt & story-passande "weird shit" över dom stackars RP, såsom jag tidigare spel-lett många gånger (inte bara Kult utan även UA, CthulhuPunk och min egen wainscot-setting i samma anda som dom tre, "Matchbook").
                      Hmmm. Men hur vet vi det? Jag får lite en känsla av att den där känslan av att det hänger samman just så, är lite av din skalbagge i en tändsticksask eller osöndrade kanindelar.

                      Om det är funktionellt lika, hur vet vi då att det ena är ett dåligt spel och det andra bra? Är det något som bara sker, om vi råkar ha en spelledare som är minutiös, över loppet av en hel kampanj?

                      Eller var din poäng att det sker "OSR:igt"? Att det egentligen bara är SLs uppgift att vara hyggligt återhållsam (inte plocka "lite av allt", som en åttaåring i en godisaffär) och sen låta det växa fram - det blir något som uppstår emergent, för att spelarna tycker att det blir så?

                      Jag kanske inte förstod vad du menade.


                      Kommentera


                      • #12
                        Femte förklaringsförsöket, spoiler för långfilmen The Matrix
                        Spoiler: 

                        Kult är som The Matrix. Det finns en riktig värld, som är kall och hård, och en illusionsvärld som ser ut som publikens riktiga värld dvs också rätt så kall och rätt så hård, och nog så grym, men mer vardaglig.

                        Om man skulle göra ett Matrix-RPG så skulle man nog kartlägga den riktiga världen, robotarna och agenterna och sånt som finns i den, samt göra regler för hur man rör sig mellan illusionen och verkligheten. Detta kartläggande skulle man kunna göra mycket mycket abstrakt eller mer detaljerat beroende på vad man har för verktyg och spelstil. Det skulle se annorlunda ut i Wushu än i... hmm, vad är ett detaljerat men ändå omtyckt spel...? Forgotten Realms första boxen kanske. Men i båda skulle det ut gå från "Så här funkar våra robot overlords".

                        Vad man däremot förhoppningsvis inte skulle göra skulle vara att spelet utgick från hur det var att leva i matrisen och så helt plötsligt kom det in random weird tech och ställde till det. Fast iofs. Filmen är ju lite så, helt plötsligt går det in ett datavirus i magen och sånt (i början, när Neo är fånge i bilen). Typiskt "illusionen rämnar carte blanche att flumma"-stilen. Men det finns ändå en coherent värld när dom går ut ur matrisen. Där dom flyger runt i sitt skepp och slåss mot robotar. Ja jag vet inte.


                        Ja jag vet inte.
                        Last edited by 2097; 07 April 2017, 20.16.

                        Kommentera


                        • #13
                          (Säg till om du tröttnar på min tröghet, så länge diskussionen ger mig något så fortsätter jag helt egoistiskt att ifrågasätta. Och jag är väldigt tacksam för att du orkar svara, så länge du gör det.)

                          Ja, men hur vet vi vad som liksom skiljer det bra från det dåliga, så att säga?

                          Om spelarna inte vet att "detta är inte weird tech utan det finns sååå mycket lore bakom..." hur skiljer sig deras uppfattning åt? Även du nämner ju att det är något som kommer först över tiden, en aggregerad eller emergent upplevelse.

                          Men vad hindrar då att det som faktiskt var random weird tech vid spelmöte 3 har utvecklats till något betydelsefullt vid spelmöte 24, därför att det har återanvänts och så småningom funnit sin plats i loren?

                          Jag tycker (men jag har kanske helt fel?) att det är det sista du är lite ute efter att kritisera - men om de är funktionellt lika? Ingen utom SL vet att det egentligen inte fanns minsta skäl till att det var just en tre meters kanariefågel som dök upp i encountern?


                          Kommentera


                          • #14
                            @Sapient:

                            Grävde upp en gammal tråd att ha som bakgrund för dom som vill ha överkurs i "2097:s härjade psyke" Let's talk about the black curtain here och vad hittar jag där, jo 2097:s vanliga hackande på DoD91, GURPS och Cyber-Mutant. Jag är som Angry Nintendo Nerd som FORTFARANDE klagar på att det är fucking night time i Simon's Quest trots att det har gått... 26 år sen DoD91 kom ut. Bara att han gör det som ett skämt och jag gör det för jag är besatt av bitterhet över att jag inte fattade hur man skulle spela rollspel.

                            Du har mycket rätt i att som en spelare är det svårt att se var den där stora kanariefågeln kommer ifrån.

                            • Var den en del av en preppad sandbox?
                            • Var den inrullad nu på nån randomtabell?
                            • Var den en quantum ogre som spelarna var förutbestämda att möta?
                            • Var den godtyckligt in-improviserad?

                            I min egen spelgrupp har jag kompromissat väldigt mycket med stämningen för att visa och befästa för dom var monstren och farorna kommer ifrån. Jag satt i början av den nya gruppen och visade sidor ur modulen "Se själva, det står att det är två vargar i detta rum!". Om det inte hade varit för all illusionism som olika 90-tals-spelledare gjort sig skyldiga till under årenslopp -- jag är definitivt själv en av dom -- så skulle detta "kolla här under huven, det ÄR legit" inte ha behövts. Det skulle ha funnits buy-in ändå.


                            Du skriver att med reincorporation kan improviserade element bli meningsfulla för gruppen. Håller med om att dom kan det. Reincorporation är en bra teknik för alla stilar: impro, rälsat, randomtabeller och preppade dungeon-rum. Kan inte säga emot det.

                            Men för mig är det viktigt var den där kanariefågeln egentligen kom ifrån. Eller, ja, från och med den dagen jag råkade ut för "den magiska spegeln" i Anths kampanj blev det urviktigt. Kan gräva upp den storyn igen på nån av alla dom ställen jag postat det om den inte låter bekant? Vi hittade en magisk spegel och använde den på ett subversivt sätt.

                            Kommentera


                            • #15
                              Tack, bra skrivet. Löste mycket av det jag inte förstod.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X