Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Kritisera mitt resolutionsystem

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ceruleanfive, 07 April 2017, 20.09
37 responses
731 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Måns, Igår, 09.13
13 responses
268 visningar
10 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av zonk, Idag, 11.50
18 responses
127 visningar
0 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Henke, Idag, 14.24
0 responses
31 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Svartalfen, Idag, 11.51
1 response
38 visningar
0 gillar
grolin
av grolin
 
Skapad av Måns, 11 April 2017, 13.29
66 responses
1.268 visningar
9 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, 25 April 2017, 21.49
5 responses
192 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, Idag, 12.43
1 response
36 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av ceruleanfive, 27 April 2017, 20.34
11 responses
163 visningar
4 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Caligo, Igår, 12.15
5 responses
159 visningar
2 gillar
Caligo
av Caligo
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
    Det blir också mycket farligare att slå fler tärningar eftersom dom ger mer risk för stress och trauma utan att speciellt mkt öka chansen för att lyckas vid svårighetsgrader på 9 och lägre.
    Man slår alltid tre tärningar (såvida man inte har skada) så en spelare har inte valet att slå fler eller färre tärningar. Risken att få stress/trauma är en del av ekvationen man som spelare får ta med i beräkningen är tanken.

    Cog.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
      Mitt tips är: återuppfinn inte hjulet. TSoY finns, Fate finns, Fudge finns, d20 finns, BRP finns, PbtA finns.
      Jo, har testat tSoY och gillar det inte, likaså Fudge. Som båda är lite i samma linje som mitt system.
      D20 och BRP fyller andra nicher än vad jag siktar på och jag har både spelat och haft kul med dem.
      Har inte testat vare sig Fate (har läst) eller PbtA (om inte MÅ0 räknas, tror inte det).

      Av dina förslag, förutsatt att Fate eller PbtA inte funkar väldigt annorlunda från det jag läst, är det inga som fyller det jag är ute efter. De kan moddas om men skall man göra det så kan man lika gärna göra sin egen grej skulle jag säga.

      Cog.

      Kommentera


      • #18
        Det är ju bilder. Läs första sidan '3 Resolution Systems' och skippa kommentarstråden, det borde vara snabbt gjort.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
          Det jag saknar en beskrivning av designmålen - vad systemet är tänkt att göra och hantera.
          Bra poäng. Tack. Jag har så klart en del mål i mitt eget bakhuvud, svårt för er att ta del av dem. Är nyttigt att plita ner sånt också för att själv inte tappa sikte på målet och 'scope creep:a'.

          Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
          När ett check roll kräver så många steg av förberedelser och beaktande av tillägg och undantag tycker jag att det blir för krunchigt.
          Vi är kanske vana vid olika mängd crunch :) De spel jag vanligen spelar har mycket mer crunch än detta. När jag skrev ner det så ville jag vara så uttömmande som möjligt för att undvika feltolkningar och så.

          Men jag har funderat på att helt slopa grundegenskaper och bara köra på färdigheter som ett sätt att minska antalet parametrar. Tanken är också att det använder ganska grova skalor så man behöver inte för SLP fundera på exakta färdighetsvärden eller grundegenskaper de är "bara" en bas-diff och en utmaning samt att man abstraherar hur bra utrustning de har som har effekt i konflikten till ett värde mellan 0-7. Sen är det klart.

          Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
          Mitt (generella) råd skulle vara att sätta upp väl definierade stolpar för vad systemet ska göra, och sedan "döda dina darlings" - skär bort allt som inte arbetar mot det syftet.
          Det är ett bra tips och jag skall göra det.

          Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
          Det enda jag inte riktigt förstår är varför det finns både en "utmaning" utöver "svårighetsgrad"? För mig är de orden i princip utbytbara med varandra - men eftersom "svårighetsgrad" är både mer vedertaget och "to the point", undrar jag osökt vad "utmaning" egentligen betyder i detta sammanhang.
          Ja, ordvalen kan man så klart diskutera.

          Grund-diffen (det jag kallar för Svårighetsgrad) är tänkt att vara något av en 'white room' diff och kopplat till vilken typ av SLP man har en konflikt med (sen får man analogt föra över detta till situationer som inte är mot en SLP i en bedömning hur pass svår konflikten är). Där namngivna SLP är de svåraste och mooks är enklast och så med lite luft i mitten för varians.

          Utmaning kallar jag på engelska för 'Challenge Rating' och är det värde man jämför GE och/eller färdighet mot. Det är för att ge nytta för GE och/eller färdigheter.

          Ex. Svårighetsgrad är 10 (spelaren har GE 3 och färdighet 2) och Utmaningen är 2, genom sin 3 i GE sänks då svårighetsgraden till 9. Skulle spelarens färdighet vara 3 hade svårighetsgraden blivit 8.

          Cog.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
            Det är ju bilder. Läs första sidan '3 Resolution Systems' och skippa kommentarstråden, det borde vara snabbt gjort.

            Ok, jag såg 5-10 länkar och en vägg av text och tänkte att det där orkar jag inte läsa.

            Vet inte om det hjälper för det känns som om jag kommer upprepa vad jag skrev i första posten men here goes...

            1 -> Bestäm konfliktens innebörd.
            2 -> SL berättar konfliktens mekaniska stats (diff: 8-11, utmaning: 0-3, tillhygge:0-7, risk:-1 till +1)
            3 -> Spelaren sänker diff med ett om färdighet > utmaning och om GE > utmaning och om spelares tillhygge > konflikts tillhygge och om lämplig tillgång kan användas.
            4 -> Spelare slår 3d12 mot slutgiltig diff.
            5 -> Spelare får stress/trauma lika med antalet tärningar under diff.
            6 -> Om en tärning är lika eller över diff är konflikten vunnen.

            Orkar inte rita bilder :)

            Jag skall fundera på diffen, val av tärningar osv. för att få ett lämpligt spann av sannolikheter att lyckas.

            Cog.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
              Grund-diffen (det jag kallar för Svårighetsgrad) är tänkt att vara något av en 'white room' diff och kopplat till vilken typ av SLP man har en konflikt med (sen får man analogt föra över detta till situationer som inte är mot en SLP i en bedömning hur pass svår konflikten är). Där namngivna SLP är de svåraste och mooks är enklast och så med lite luft i mitten för varians.

              Utmaning kallar jag på engelska för 'Challenge Rating' och är det värde man jämför GE och/eller färdighet mot. Det är för att ge nytta för GE och/eller färdigheter.

              Ex. Svårighetsgrad är 10 (spelaren har GE 3 och färdighet 2) och Utmaningen är 2, genom sin 3 i GE sänks då svårighetsgraden till 9. Skulle spelarens färdighet vara 3 hade svårighetsgraden blivit 8.
              Oj. Det där ger mig huvudvärk om jag ska vara ärlig.
              Jag avhåller mig vidare kritik eftersom jag inte begriper vad det är bra för.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
                ​...
                SL bestämmer grundläggande svårighetsgrad, denna modifieras (potentiellt) av färdighet, grundegenskap, utrustning och tillgång. Rulla 3d12 mot uträknade svårighetsgraden. Alla icke-lyckade tärningar ger temporär skada. En lyckad tärning ger framgång (temporär skada tar man ändå).
                ...
                ​Jag blev också lite lätt överväldigad av alla modifikationer som presenterades på en gång, men det här stycket text gjorde det hela väldigt lättöverskådligt och intressant. När jag läste det första inlägget igen blev allt mycket tydligare, så jag skulle rekommendera att du inleder med ovanstående stycke på något sätt och går in på detaljerna därefter när du ska presentera mekaniken, men i övrigt tycker jag det känns kul. Jag gillar tanken på att det är ganska lätt att lyckas utföra något, men att man samtidigt ofta får någon typ av nackdel på köpet om man inte är väldigt väl förberedd på vad som ska göras. Blir lite "fail forward"-känsla, vilket alltid känns kul i spelsammanhang.

                ​Kanske behöver putsas till lite angående svårighetsgrad (se till så saker och ting inte ger dubbla modifikationer eller överlappar varandra), hur många fails man ska kunna ta osv, men det är sånt som blir tydligare efter speltester och simuleringar.

                Kommentera

                Arbetar …
                X