Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Regelklur: att bestämma hur bra eller dåligt resultatet av en handling blir

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Oden, Igår, 18.54
1 response
25 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Raketlennart, Igår, 14.30
7 responses
116 visningar
8 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Bolongo, 03 June 2017, 11.54
6 responses
169 visningar
3 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av Staffan, Igår, 16.37
2 responses
42 visningar
0 gillar
Kuma
av Kuma
 
Skapad av Khan, 21 June 2017, 20.32
16 responses
617 visningar
1 gillar
nyvinter  
Skapad av Genesis, 03 June 2017, 09.29
19 responses
449 visningar
5 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av Staffan, 27 June 2017, 22.51
10 responses
242 visningar
0 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av TomasFriaLigan, 27 June 2017, 13.28
3 responses
210 visningar
5 gillar
Robert Jonsson  
Skapad av Tant Ragnar, 24 June 2017, 17.21
60 responses
1.787 visningar
0 gillar
Lambendil  
Skapad av krank, 27 June 2017, 10.43
4 responses
39 visningar
0 gillar
Jarl
av Jarl
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Regelklur: att bestämma hur bra eller dåligt resultatet av en handling blir

    Många rollspel tillämpar en mekanik där man 1) slår för att se om man träffar en motståndare och 2) slår igen för att se hur mycket skada man gör.

    Skulle man kunna tänka sig att använda motsvarande mekanik för handlingar som inte är binära (lyckat/misslyckat) och inte ger ett direkt siffermässigt resultat som skada XT eller läkning YT?

    Jag tänker mig att man t.ex. slår ett slag för att reparera en bil. Därefter slår man ett slag till - vilken eller vilka tärningar man slår beror på omständigheterna - och utfallet av det slaget styr hur bra man lyckades reparera bilen, alternativt hur illa man misslyckades. I första ledet avgör färdighetsvärdet om man lyckas eller misslyckas. I andra ledet ger färdighetsvärdet en bonus så en kompetent person lyckas i genomsnitt bättre eller misslyckas mindre allvarligt är en noob.

    Spel med pölsystem har på sätt och vis denna mekanik inbyggd i och med att man kan räkna framgångar. Jag vill dock inte ha ett pölsystem. Det skulle också gå att räkna differenser - "Du har färdighetsvärde 16 och slog 7 så differensen är 9. Det ger kvalitetsgrad 2." - men differenser är bökiga.

    Så, synpunkter? Finns det jag försöker beskriva måhända redan i något spel? (Det gör det säkert, men då i ett spel jag inte har koll på.)

    Och om det ovanstående inte blev begripligt så skyller jag på att jag har feber och huvudet fullt med snor. Uuh!

  • #2
    Jag arbetar i dagsläget på ett rollspel som bygger helt på differensen av motståndsslag, med 1T20.

    Om karaktärens handlingsvärde är 15 och motståndarens värde är 13, då blir slagvärdet 12. Om spelaren då slår 8 innebär det en positiv differens på 4, vilket utgör skadan (plus karaktärens vapenskada, minus motståndarens rustning).

    Samma sak gäller exempelvis vid dyrkning av lås. Om karaktärens handlingsvärde är 7 och låset har motståndsvärde 14 blir slagvärdet 3. Om spelaren då slår 12 ökar låsets motståndspoäng med 9.

    Det blir lite huvudräkning, men det gör att det faktiskt spelar roll hur själva handlingsslaget går. Dessutom krävs bara ett slag per handling.

    Med andra ord tycker jag att du är en bra idé på spåren. ;) Krya på dig!
    Last edited by ceruleanfive; 04 April 2017, 14.26.

    Kommentera


    • #3
      Jag har för mig att 7Seas hade ett pölsystem (ja, jag vet att du inte frågar om det) där man hade både en storlek på tärningen och ett antal tärningar. Så du kunde ha 4t4 eller 1t12 på att "Mörda". Person ett kan bara klara lätta mord, men kan lyckas spektakulärt, medan person två kan lyckas med riktigt svåra mord - men bara marginellt. Ja, något spel var det i all fall, om jag inte har drömt. Tycker det verkar spännande, men har aldrig testat.

      Det som slår mig är att varje färdighet kan ha en grundegenskap, men GE ger inte en grundschans, utan det är den du slår för kvalitet. Så, typ, alla kan lära sig köra Bil, men bara den med hög SMI kan köra bil bra, alla kan plugga Historia, men bara de med hög INT blir bra historiker. (OBS, dåligt exempel, historiker behöver inte ha hög INT, bara högt SITfläsk).

      Kommentera


      • #4
        In Nomine m fl gör redan detta. Fast, man slår den tärningen samtidigt precis som vi ofta slår skadetärningen samtidigt när vi slår attackslag.

        Kommentera


        • #5
          Även i icke-pölsystem där du slår mot en svårighetsgrad (antingen den är "under färdighetsvärdet" eller om man skall övervinna svårighetsgraden med tärnignsslaget+FV) så har du egentligen det där inbyggt också eftersom du kan räkna differensen.

          Spel som Warhammer RPG (Fantasy och 40K) räknar ju exempelvis "degrees of success/failure" som alltså är antalet "tiosteg" du slog under eller över färdighetsvärdet med (alltså i princip, "differensen/10 och avrundat nedåt").

          Jag har själv lekt med tanken på att behandla problem just som i strid, att problemet (oavsett om det är en bil som skall repareras eller ett syste som skall programeras om) har liknande stats som fiender, med Hit points och rustningsvärde. Sen får man göra "attacker" genom sin färdighet där verktygen utgör vapnen.

          Min favorit för närvarande är DnD-liknande system där färdighetsväre+tärningsslag skall övervinna en svårighetsgrad där svårighetsgraden då motsvarar hur svårt problemet är att fixa (kan bero om det är en lätt- eller svårmeckad bil, ett enkelt eller komplext datasystem), och Hit points motsvarar hur omfattande problemet är (bygga om hela motor -> höga HP, byta ett däck->låga HP). Tanken här är också att man så att säga bakar ihop alla relaterade problem till en "fiende" och när man betat av alla HP och dödat fienden så är hela bilen reparerad/renoverad.

          I typiska BRP-system skulle du istället kunna ha att du slår mot färdigheten, absorbtionen utgör svårighetsgraden och kroppspoäng fortsätter vara omfattningen.

          Riskerna jag ser med hela det här systemet är dock följande:

          1. I strid kan oftast alla göra något, även om det bara är att försöka hitta ett bättre gömställe. I denna typ av problem kan jag tänka mig att många rollpersoner i gruppen kan sakna relevanta färdigheter och mest bara får sitta och titta på medan gruppens mekaniker "strider mot bilen". Så delaktighet kan vara ett problem.

          2. Det saktar så klart ner saker och ting ganska rejält. Detta är synnerligen viktigt i samband med ovasntående problem om delaktighet. Det kan vara jäkligt kul att sitta och titta på när en av spelarna drar ut på en karaktärsspecifik tanget ett tag. Är det spännande eller underhållande kan jag själv gladeligen sitta och titta på i ett par timmar om det är så. Men att titta på när någon slår tärningar är sällan kul, så då skall det helst gå fort. Att utkämpa en strid mot bilen går inte lika fort som ett binärt tärningsslag; lyckat/misslyckat.

          3. Att ha ett sådant här system kräver vettiga riktlinjer för hur du stattar inte bara fiender utan dessutom trasiga bilar, säkerhetssystem, husbyggen och båtresor. Är du beredd att skriva de riktlinjerna?

          Detta sagt tycker jag att systemet har klara poänger. Jag kan tänka mig att det skulle funka ypperligt för lite mer övergripande projekt som rollpersonerna sysslar med "mellan äventyren" så att säga. Exempelvis saker som arkbyggandet i M:Å0, eller kanske om rollpersonerna får renovera och rusta upp ett skrotat rymdskepp som "introkampanj" i coriolis.

          Kommentera


          • #6
            Jag tänker att du brukar ha ett skadeslag som baseras på ditt vapen + eventuell skadebonus. Kan man kanske inkorporera det i slag 2? Först slår du för att reparera bilen och sedan ett "skadeslag" baserat på dina verktyg + din "skadebonus" (kanske baserat på GE?) Resultatet på ditt andra slag drar du av problemets svårighet. Det första slaget representerar att "ställa diagnos" på problemet, det andra vad du faktiskt gör åt det.

            Exempel: Roy ska laga en blå 240. Han slår ett slag mot sitt värde i Reparera Bilar (15) med sin T20 och vill slå högt under sitt värde (Pendragonslag). Han får 12 och lyckas mot svårigheten 10. Han ser att topplocket äter upp kylarslangen. För att fixa det använder sin verkstad Macken (2T6+1) och sin bonus (+1T6). Han slår 2T6+1 och får 8. SL noterar detta och drar av 8 från svårigheten. Roy har gjort vad han kan, men måste förändra situationen innan han kan slå igen, till exempel beställa reservdelar eller be sin bror Roger göra ett försök istället.

            Likheten med strid är inte hundraprocentig, men jag tror det framgår vad jag menar.

            Kommentera


            • #7
              Vill tillägga att jag tycker bäst om bestämda outcomes. "Om du lyckas så händer si, om du misslyckas så händer så". Måste inte vara bara två outcomes, ibland har vi ternary också men det ska vara bestämt innan tärningarna faller tycker jag, jag älskar Fortune at the End. Att man liksom gör ett 'bet' och sen snurrar man magasinet och får leva med det (eller dö med det).

              Utifrån det tycker jag det är overkill att ha en hel utfallstärning. Det blir många potentiella outcomes att välja.

              Kommentera


              • #8
                Jag tycker alltid att det blir lite udda när man slår ett extra slag efter att man lyckats med sin handling.

                SL: "Slå ett slag för att hugga trollet."
                Spelaren: "Ojoj, slog nästan perfekt! En riktigt lyckad träff!"
                SL: "Slå ett slag för skadan."
                Spelaren: "... 2?"
                SL: "Slå kroppsdel."
                Spelaren: "I vänster fot..."
                SL: "Jaha, okej... Du utmanövrerar trollet fullständigt och får in en solklar träff, som dock bara rispar trollet lite på foten."

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                  Spelaren: "Ojoj, slog nästan perfekt! En riktigt lyckad träff!"
                  Det beror på hur man ser på färdighetsslaget. Du tycks lägga värde ihur högt/lågt man slår, istället för att se det som ett rent binärt resultat; framgång/misslyckande.

                  Det är ju absolut inte ovanligt, men det är snarare det som slår mig som lite konstigt; så länge du bara slår en tärning i taget (dvs ingen normalfördelning) så är det ju inte svårare att slå 19 än det är att slå 16.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    Jag tycker alltid att det blir lite udda när man slår ett extra slag efter att man lyckats med sin handling.

                    SL: "Slå ett slag för att hugga trollet."
                    Spelaren: "Ojoj, slog nästan perfekt! En riktigt lyckad träff!"
                    SL: "Slå ett slag för skadan."
                    Spelaren: "... 2?"
                    SL: "Slå kroppsdel."
                    Spelaren: "I vänster fot..."
                    SL: "Jaha, okej... Du utmanövrerar trollet fullständigt och får in en solklar träff, som dock bara rispar trollet lite på foten."
                    Jag tror att det där är mycket vana. Just mekaniken med perfekta träffar eller fummel gör ju också att handlingsslaget kopplas till resultatet. Tanken jag leker med nu är att det första slaget är helt binärt. Det avgör bara om du lyckas eller inte. Det finns inga perfekta träffar, inga fummel och man räknar inga differenser. Om handlingen bara har två möjliga/intressanta utfall är du klar efter det första slaget.

                    Om resultatet av handlingen däremot är intressant att gradera rullar man tärning för steg två. "Så du lyckades (eller misslyckades) men hur bra (eller dåligt)?" I vissa fall blir detta steg helt mekaniskt. Man rullar för skada och sedan är det klart. I andra fall är tolkningen mer öppen vilket lägger mer ansvar på SL som ska tala om vad ditt eller datt betyder när någon försöker muta en vakt, hacka sig in i en dator eller tämja ett riddjur. Möjligtvis kan detta bli en källa till intressanta händelseutvecklingar (på gott eller ont) men det kan också bli segt och platt, mycket beroende på om den som konstruerar systemet kan förse SL med inspirerande och bra stöd av något slag.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                      Det som slår mig är att varje färdighet kan ha en grundegenskap, men GE ger inte en grundschans, utan det är den du slår för kvalitet. Så, typ, alla kan lära sig köra Bil, men bara den med hög SMI kan köra bil bra, alla kan plugga Historia, men bara de med hög INT blir bra historiker.
                      Den där tanken är inte alls dum men jag skulle vilja vända på steken. Grundegenskap (= medfödd talang) påverkar hur stor chans du har att lyckas men bara den som har en färdighet (= har övat) kan prestera riktigt bra.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                        Jag tänker att du brukar ha ett skadeslag som baseras på ditt vapen + eventuell skadebonus. Kan man kanske inkorporera det i slag 2?
                        Ja, det är något i den riktningen jag tänker också. Slag två ska vara uppbyggt på samma sätt i alla situationer som det används, men komponenterna blir olika. För att ta några hastigt ihopkastade exempel: I strid är det vapnet som avgör vilken tärning som ska slås för skada. Vid reparationer är det tillgången på verktyg och reservdelar som avgör vilken tärning som ska slås för att bestämma hur länge till bilen fungerar. För den som försöker hitta ätliga växter är det miljön som avgör vilken tärning som ska slås för antalet ihopsamlade måltider.

                        För övrigt tror jag inte att Roger kommer att vara till någon hjälp. Han har fullt upp med att leta reda på en vit Opel.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg

                          Det beror på hur man ser på färdighetsslaget. Du tycks lägga värde ihur högt/lågt man slår, istället för att se det som ett rent binärt resultat; framgång/misslyckande.

                          Det är ju absolut inte ovanligt, men det är snarare det som slår mig som lite konstigt; så länge du bara slår en tärning i taget (dvs ingen normalfördelning) så är det ju inte svårare att slå 19 än det är att slå 16.
                          Önskar jag kunde 'gilla' 1000 ggr. Iaf i D&D är det ett otyg att se sina 19 som bättre än 16 och sina 3 som sämre än 8. Lyckat är lyckat, olyckat är olyckat. Allt annat blir bara bananskalsdeskning och wow världens otroligaste träff osv. Binary pass / fail ska vara just det, binary.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                            Många rollspel tillämpar en mekanik där man 1) slår för att se om man träffar en motståndare och 2) slår igen för att se hur mycket skada man gör.

                            Skulle man kunna tänka sig att använda motsvarande mekanik för handlingar som inte är binära (lyckat/misslyckat) och inte ger ett direkt siffermässigt resultat som skada XT eller läkning YT?
                            Vortex-systemet i Rocket Age och Dr Who gör detta. 2d6 + grundegenskap + färdighet och slå över svårighetsgrad. Vapen har tre skadenummer, ett för varje nivå av lyckat enligt tabellen nedan.
                            Steg från SG Över Under
                            1-3 Success (Yes, But…) Failure (No, But…)
                            4-8 Good (Yes) Bad (No)
                            9+ Fantastic (Yes, And…) Disastrous (No, And…)

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg

                              Det beror på hur man ser på färdighetsslaget. Du tycks lägga värde ihur högt/lågt man slår, istället för att se det som ett rent binärt resultat; framgång/misslyckande.

                              Det är ju absolut inte ovanligt, men det är snarare det som slår mig som lite konstigt; så länge du bara slår en tärning i taget (dvs ingen normalfördelning) så är det ju inte svårare att slå 19 än det är att slå 16.
                              Jag köper att mekaniken normalt har en binär funktion. Fast högre färdighetsvärde innebär ju högre chans att lyckas? Har man lågt värde är det ytterst små marginaler som finns. Så det är väl rimligt att stor marginal betyder att man inte ens var nära att misslyckas? Som luddwig säger bidrar fummel/perfekt ytterligare till den känslan.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X