Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Skriva äventyr

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av da_bohz, Igår, 23.28
5 responses
134 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Peter, Idag, 10.15
2 responses
106 visningar
0 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av drefk2000, 19 October 2017, 18.16
2 responses
137 visningar
0 gillar
Herr Nils  
Skapad av ragngand, Idag, 13.35
0 responses
17 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av Nässe, Igår, 11.10
12 responses
250 visningar
2 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av ragngand, 21 October 2017, 13.37
1 response
62 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av luddwig, 19 October 2017, 18.53
28 responses
657 visningar
2 gillar
Rymdhamster  
Skapad av RasmusL, 21 October 2017, 12.03
3 responses
82 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av GnomviD, 29 July 2017, 15.11
5 responses
261 visningar
6 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av Evokee, 20 October 2017, 17.57
53 responses
1.414 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Skriva äventyr

    Hur skriver ni äventyr som ni tänker spelleda själva?

    Vad behöver vara med i äventyr som andra ska spelleda?

  • #2
    Skriver jag äventyr som jag ska leda så behöver jag i princip inte skriva så mycket, det blir mer kortfattat och vissa scener har kanske bara ett par meningar som stödord. Det mesta finns ändå i huvudet.
    Om någon annan ska spelleda så måste jag skriva om ALLT. Intrigen måste vara extra tydlig, spelledarpersonerna kompletta, scenerna fullständigt beskrivna och en mängd andra saker som t.ex. stämningar och tema måste föras till pappret (kanske t.o.m soundtracken!).
    Det här gör att jag sällan lyckas få ur mig något som jag skulle kunna dela med mig :(

    Kommentera


    • #3
      Jag är skitdålig på att skriva äventyr som inte är dungeons. Äventyr som är dungeons däremot! Då ritar jag en karta och skriver litegrann om varje rum, stats för alla monster och en random encounter-tabell.

      Om andra ska spelleda det så skriver jag mer om varje rum. Och lite bakgrund och sånt, men inte för mycket. Om det inte är troligt att det kommer upp i spel är det inte viktigt ändå.

      Kommentera


      • #4
        Har aldrig skrivit ett äventyr för andra att spela
        Men när jag skrivet äventyr som jag själv ska leda. behövs inte mycket. det mesta är i huvudet. men det behövs fortfarande lite stöd ord för att hjälpa minnet så att säga. Lite anteckningar här och några där. lite data om saker ibland och så.
        Men tror det är väldigt olika från person till person finns nog inger "rätt sätt" så att säga. man måste nog testa sig fram och se vad som passar.
        Men märkte att i början behövde jag skriva betydligt mer för att det skull flyta på i äventyret

        Kommentera


        • #5
          Det beror på vilken sorts äventyr det handlar om... Jag har olika procedurer beroende på "genre" (mysterielösande, mordmysterium, heist, utforskning). Det flesta av mina tekniker finns dokumenterade i mina spel... I korthet kan man väl säga att jag har en hel del tekniker vid det här laget. Kanske skriver jag lite mer detaljerat om dem senare.

          Ska man se det rent generellt så tycker jag om att följa punktlistor och färdiga tekniker när jag bygger äventyr. Jag gillar också rollspel som har bra guider för hur man konstruerar äventyr till just dem. Jag gillar "skelett" och jag gillar algoritmer som genererar spelbara äventyr. Jag brukar säga att mitt ideal är att SL inte ska behöva vara inspirerad eller ens ha en grundtanke när hen påbörjar arbetet med att bygga ett äventyr; teknikerna, algoritmen, ska kunna sköta allt jobb och generera äventyr som är roliga att spela ändå.

          Så om jag inte har någon färdig teknik är min första instinkt att läsa igenom ett gäng äventyr av den typ jag vill designa, därefter konstruera en teknik eller algoritm, och sedan testa den.

          När jag sedan skriver ner för min egen skull brukar det bli i formen av flödesscheman och korta anteckningar som "viktiga saker", typ namn på SL:er, ledtrådar, platser.


          När jag ska skriva ner för någon annans del så blir det annorlunda - då jobbar jag som när jag skriver rollspel (eller uppsatser, eller vad som helst egentligen):

          1. Övergripande lista rubriker.
          1.1. Lägg till underrubriker.
          2. Skriv punktlistor under varje rubrik som beskriver det som kommer att behöva stå där.
          3. Fyll ut varje punkt, gör den till löptext. Ofta blir en punkt lika med ett textstycke.

          Dvs vanligt iterativt arbetsflöde.

          Vad som behöver vara med beror återigen på genre. "Det som behövs för att äventyret ska fungera". Min grundtanke är att det inte ska behöva speciellt mycket improvisation vad gäller äventyrets grundstomme och uppenbara sidospår. Jag har hellre med för mycket än för lite.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            Jag har olika procedurer beroende på "genre" (mysterielösande, mordmysterium, heist, utforskning). Det flesta av mina tekniker finns dokumenterade i mina spel...
            Kan du ge en överblick över vilka genres som vilka äventyrsskaparprodecurer finns i vilka av dina spel? Blir genast 1000% mer intresserad av att läsa dom

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

              Kan du ge en överblick över vilka genres som vilka äventyrsskaparprodecurer finns i vilka av dina spel? Blir genast 1000% mer intresserad av att läsa dom
              Null State har procedur för att skapa äventyr som framför allt handlar om att bryta sig in på ställen på kort tid, och använder populärvetenskapliga tidskrifter som seeds för genereringen. Man väljer en artikel, frågar sig hur det den handlar om skulle kunna gå åt helvete, och så jobbar man därifrån med att välja saker ur listor etc.

              Evolutionens Barn var mer primitivt och samtidigt mer indie, men genererade äventyr utifrån en dramatisk kurva.

              Rotsystem har tekniker (inte riktigt färdiga algoritmer, men något att bygga vidare på) för heists, mordmysterier och utforskning (point crawls). Expansionsmodulen Dina ängder gröna utökar framför allt utforskningsdelen.

              Jag är såklart inte 100% nöjd med någon av dem och vill göra dem bättre och mindre beroende av SL, men så ser det ut iaf.

              Alla finns att ladda ner gratis på http://www.urverkspel.com

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                Min grundtanke är att det inte ska behöva speciellt mycket improvisation vad gäller äventyrets grundstomme och uppenbara sidospår. Jag har hellre med för mycket än för lite.
                Håller med om detta. skadar inte att ha tex några grundläggande sidospår. Även om de flesta inte kommer att behövas. kanske inget. men skriva ner några enklare ideer är aldrig fel.


                Kommentera


                • #9
                  @krank, jag tog nu en titt på Dina Ängder Gröna. Väldigt bra. Tänker att vi har närmat oss varandra i hur en bra prepp ska se ut och point crawl är något jag tycker om, ja, platsbaserat öht både hex-till-hex och rum-till-rum tycker jag om, speciellt när det finns många grenar. Jag har definitivt blivit mindre accepterande av att improvisera sen jag började spela OSR. (En skön sak med att alla mina gamla inlägg från WRNU är raderade! :) För jag tycker så himla annorlunda i allt.)

                  Däremot vill jag fortfarande inte ha förberedda events "när spelarna just är påväg att döda bossen kommer hon att fly i sista stund" och liknande. Men, det kanske du inte heller vill.

                  Och, jag är inte så himla pepp på att bygga det kring en "big reveal" a la många CoC-äventyr. "Det visade sig att... det var Nyarly som var framme hela tiden!!!" (Däremot Silent Legions som är ett stort nät dottat av massor av reveals tycker jag konstigt nog om— det är Trail of Cthulhus "tratt"-model där spelarna drivs in i en slutgiltig big reveal som jag inte är så pepp på.)

                  Ja jag tror att vi these days inte tycker så olika varandra!

                  Minns att jag kom på ett sätt att hantera frågan kring färdigheten "upptäcka lögn" som var lite väl Schrödingers katt: Spelaren väntade med att slå slaget, och när det väl skulle komma till kritan om SLP:n var på deras sida eller inte, först då slog man slaget och då blev det retroaktivt sant. Du slog bakut mot det, jag köpte inte riktigt det men flera år senare har jag come around till att hålla med om att det är bättre att det finns en "canon" redan innan. Spelarnas beslut får mer agens och vikt när det är mot ett hard landscape av faktisk fakta. Allt går ju inte att preppa och ibland måste impro till för att fylla i lite luckor men det är en fallback, inte första instansen, och, däremellan finns det rulltabeller som mellanreserv innan man måste ta till impro.


                  Funderar iofs ofta ibland på dessa teorier om hur man kan skriva mysterier (tredje inlägget, dvs clehrichs första inlägg i tråden). Håller nog med. DM måste ha ett starkt case för vad som egentligen hänt, hur mordet egentligen gått till osv, och får inte rucka på det eller fuska med det. Så långt är vi alla överens. Men, är det, eller är det inte, tillåtet att lägga till fotspår i rabatten såsom clehrich föreslår? Speciellt om SL glömt att skriva huruvida det finns eller inte finns, men vet att mördaren definitivt gick där.

                  Kommentera


                  • #10
                    Känner mig som en idiot nu för även om jag alltid tyckt krank var en av dom justaste och mest reko personerna (och vi gjorde ju också "255 Shades of Grey" ihop) så hade jag sorterat hans rollspel i kategorin "helt inkompatibel spelfilosofi" efter More Than Human. Trots att jag hade gillat Null State så gjorde min hjärna en sån sortering!?! Och, nu ser jag hur bra och snyggt Rotsystem är, eller iaf DÄG ger mig det positiva intrycket, ska kika på grundboken också. Känner att jag missat nåt fantastiskt.

                    Nu är det som det är att några i min hemmagrupp inte kan så bra svenska. Så vi kanske ändå inte hade kunnat spela det. Men... ja. Jag vet inte.

                    Min prepputveckling... jag bestämde mig tidigt för att nerskrivet "först händer det, sen händer det, sen händer det" var fel. Så jag bestämde mig för att lära mig improvisera & spelledde så i 20 år. Tyvärr resulterade det bara i ett improviserat "först händer det, sen händer det, sen händer det", bara att det inte var nerskrivet. Det var liksom framdrömt. Delvis i förväg (+hågkommet), delvis i stundens hetta. Men det fanns ingen agens. När jag började läsa Grognardia och även spela med Eksem och Anth fick jag mig en tankeställare. Preppen gjorde det bättre helt enkelt. Dom preppade platser, men aldrig "outcomes".


                    Så för att svara på OPs fråga. Gör platser. Kartor. (Kan vara nodkartor el vanliga kartor.) Fyll dom med faror och belöningar. Gör slumptabeller för det hjälper till att skapa liv. Klart. PMT — porte-monstre-trésor-modellen. Den här videon, Damn Good D&D, förklarar allt väldigt bra.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      Min prepputveckling... jag bestämde mig tidigt för att nerskrivet "först händer det, sen händer det, sen händer det" var fel. Så jag bestämde mig för att lära mig improvisera & spelledde så i 20 år. Tyvärr resulterade det bara i ett improviserat "först händer det, sen händer det, sen händer det", bara att det inte var nerskrivet. Det var liksom framdrömt. Delvis i förväg (+hågkommet), delvis i stundens hetta. Men det fanns ingen agens.
                      Det här känner jag igen, även om jag definitivt inte improviserat lika länge. Men jag upplever att det blir MER rälsat och FÄRRE beslut för spelarna när jag improviserar; jag har svårt att dra fram valsituationer när jag ska komma på dem på studs.

                      Så för mig hjälper prepp väldigt mycket. Det kanske inte blir jättemycket spelardrivet, och det finns ofta bara ett fåtal val, men det finns åtminstone val överhuvudtaget. Med preppade flödesscheman så ser jag när det blir för rakt rälsat, när spelarna får för lite agens och när deras beslut inte spelar någon roll. Jag tänker att med improvisation blir det lättare att jag gör dåliga "oavsett vad spelarna väljer så händer X"-lösningar.

                      På sistone har jag börjat fundera på att börja applicera det topologiska tänket från Rotsystems utforskningsdel på vanlig äventyrsdesign också, och börja betrakta mysterier med platser och SLP:er som ett slags abstrakta utforskningskartor. Då borde man kunna bygga något som genererar flödesscheman via topologiska principer...

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                        Det här känner jag igen, även om jag definitivt inte improviserat lika länge. Men jag upplever att det blir MER rälsat och FÄRRE beslut för spelarna när jag improviserar; jag har svårt att dra fram valsituationer när jag ska komma på dem på studs.
                        Exakt. Men, jag märkte inte att det var så; det var därför jag kunde hålla på i många år. Eller, snarare, jag såg inget alternativ. Jag trodde prepp skulle göra det mer rälsat, eller om jag skulle preppa sandbox skulle det vara helt omöjligt att kunna förbereda så mkt detaljer (innan jag hittade verktygen som fanns i old school).

                        Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                        Så för mig hjälper prepp väldigt mycket. Det kanske inte blir jättemycket spelardrivet, och det finns ofta bara ett fåtal val, men det finns åtminstone val överhuvudtaget. Med preppade flödesscheman så ser jag när det blir för rakt rälsat, när spelarna får för lite agens och när deras beslut inte spelar någon roll. Jag tänker att med improvisation blir det lättare att jag gör dåliga "oavsett vad spelarna väljer så händer X"-lösningar.
                        Mmm, jag är inte helt såld på denna typ av flödesscheman för händelser. Då blir det en handful val med stor impact (som Mouse Guard); jag ser hellre mer spelardrivenhet med massor av småval och att det pga dom valen spretar runt all världens väg (som ex vis Barrowmaze).

                        Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                        På sistone har jag börjat fundera på att börja applicera det topologiska tänket från Rotsystems utforskningsdel på vanlig äventyrsdesign också, och börja betrakta mysterier med platser och SLP:er som ett slags abstrakta utforskningskartor. Då borde man kunna bygga något som genererar flödesscheman via topologiska principer...
                        Jag tror det är en bra idé och har provat liknande saker med bra resultat. Har även haft roligt med faction-systemet i Sine Nomines spel.

                        Men ofta räcker utforskningsdelen för att skapa ett bra spel (att utforska "vad har hänt i dom här här ruinerna innan?" eller "vad är det egentligen SLP håller på med?" kan vara intressanta saker att utforska). Tyckte 5e satte huvudet på OSR-spiken när dom kom på sina tre pelare: "Exploration, social interaction and combat". Och inte "story".

                        En fraktalt beskriven plats (dvs kanske hexes ner till points ner till floorplans) och spelmekaniker som avgör vad monster och människor i den platsen håller på med har jag haft bra resultat med. Dom slogs mot en hjärnätare som tog över en av deras kroppar (spelaren fick dvs göra en ny RP efter det) och så slog jag fram slumpmässigt var den varelsen begav sig och vem den tog över härnäst. Hade gjort rätt allomfattande spelmekaniker för "var i staden finns personen X och hur hittar man hen?" som gick att tillämpa på lite vad som helst och dom kom väl till pass.

                        Så, en stor del av min prep är att designa, eller välja bland dom som andra skapat, den typen av "spelmekaniker för SL". Med ledordet "emergens".


                        Om jag kan låta "gloraklet" (the glorious oracle of dice and prep) svara på en fråga istället för mitt eget huvud så är det det jag vill.

                        Jag har liksom en tre-stegs fallback-hierarki.

                        1. Står det i preppen? (Exempel: om det hade stått i preppen vad denna hjärnätare hade för agenda och vad den ville göra så skulle det ha fått företräde.)
                        2. Om inte, kan jag använda spelmekanik för att avgöra? (I detta fall kunde jag det, hade tabell över slumpmässiga platser i staden. Det slumpade sig så att den gick till spelarnas egen taverna och åt upp deras kompis som var barkeep där!)
                        3. Om inte, först då får jag hitta på själv vad som verkar rimligt.

                        Karma i första hand, Fortune i andra hand och Drama först i tredje och absolut sista hand.

                        Det kan ibland bli konsekvenser... en gång i min prep, samma dungeon där dom senare blev ätna av hjärnätaren, var det bara "beskriv väggarna på nåt coolt sätt" och improviserade fram hur det var en sorts tidsstannande vätska som fanns på dom. Den vätskan började dom använda och jag tänkte "åh nej har jag fuskat!!?!" men dom glömde den snabbt. Jag gillar att lägga in såna coola "toys" i mina dungeons men hade inte väntat mig att min lilla flavorbeskrivning skulle bli en av dom. Preppar alltid all crunch och lämnar ofta flavor textsen till improviseringen men... det kan alltså straffa sig!



                        Finns annat exempel på hur det kan bli lyckat: Jag spelledde The Lost City. Spelarnas NPC-kompis hade blivit god vän med en av faktionerna där. Senare råkade han ut för ett misslyckat fright save och började springa. Jag använde chase-reglerna men han kom runt hörnet. Då använde jag wandering monster-tabellen för att se vilka han stötte på. Det visade sig vara representanter från just den faktion han var vän med. Puh! Dungeonen kändes verkligen levande det ögonblicket.

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag tror dock det vore fel att sätta improvisation i motsatsställning till spelaragens - för det beror ju helt på hur det utnyttjas. Jag kan hålla med om att det är utmanande att försöka improvisera hela utvecklingen i ett äventyr och ändå erbjuda meningsfulla val hela vägen. Särskilt om det också innebär att jobba med väldigt lite dokumentation. (Jag finner tex, apropå den tidigare diskussionen om textuppläsning bryter flödet, att ett lika stort praktiskt problem är att behöva skriva ned improvisationer så att jag kan gå tillbaka till dem i senare lägen. Det kan räcka med stödord medan det pågår, men i så fall måste jag ha disciplinen att renskriva dessa efter spelmötet, så jag kan fånga hela "tankelinjen".)

                          Men för att ta ett exempel från ett spelmöte i höstas - jag hade inte förberett ett val spelarna gjorde (de valde att skugga en SLP för att klara ut dennes lojalitet). Däremot kunde jag improvisera detta så att de den vägen kunde få reda på en ledtråd som de annars kanske skulle kunna ha fått tag på på ett annat (förberett) sätt.

                          I det fallet tycker jag improvisationen belönade spelaragensen. De gjorde ett val och sas förändrade förutsättningarna. I ett sånt fall tycker jag det hade inneburit mer rälsning och styrning, att inte erbjuda dem en fullt rimlig möjlighet att skaffa sig information bara för att den sas inte fanns med från början.

                          Så konstaterandet är väl egentligen (tänker jag) att det i mycket beror på om improviserandet i valsituationen bidrar till att öka eller minska spelarnas möjligheter framöver.

                          Det är en kritik jag försökt formulera om Quantum Ogre-argumentet (på Hack & Slash, men ursprungligen från The Alexandrian). Jag håller med om den generellt formulerade kritiken, att om valmöjligheter effektivt upphävs genom att "samma sak händer" oavsett, så är de illusoriska och spelarna fråntas agens.

                          Men jag tycker att exemplet med att möta på en Ogre i en skogsdunge inte motsvarar detta. Det är mer formen av en random encounter. Om spelarna stöter på den, oavsett vilken väg de väljer, så minskar inte deras möjligheter i resten av äventyret i särskilt hög grad. (Visserligen kanske de förbrukar en del "consumables" som pilar, spells etc - sina Hit Points kanske - men det är i rollspel inga ändliga resurser...)

                          Det finns i det inlägget vissa "stödargument" som är betydelsefulla förvisso. Tex att om valet av väg hade spelat roll för hur äventyret i övrigt hade utspelat sig, så berövas de en väsentlig möjlighet; "If you always pre-ordain 'your precious encounter' then the players never have the experience of choosing correctly and skipping right to the end (which is fun for them)".

                          Men felet där, är att då är det ändå inte Ogre-encountern som är det spelarna berövas valmöjligheten av, utan möjligheten att ta en genväg.

                          Det finns en lärdom där, men inte den exemplet visar.

                          Agensen är kopplad till mål. Antingen är det mål som anvisas av SL och/eller äventyret/kampanjen, eller så är det mål som spelarna ställer upp. (Och förmodligen en mix av dessa...) Och beroende på hur pass "stort" äventyret är, så kommer det ju att kunna erbjuda fler eller färre valsituationer.

                          Om det är en stor kampanj där det redan från början är klart att massor av olika saker kommer att hända innan rollpersonerna närmar sig upplösningen, då kommer många av valen i början att ha ganska liten betydelse för utgången ändå. Många av de som ligger senare, kommer att vara mer betydelsefulla helt enkelt för att det då börjar "dra ihop sig".

                          Det är givet att det inte visar sig att de tex kan samla på sig nyttiga (kanske tom nödvändiga?) resurser på vägen. Ta tex Sagan om ringens "avstickare" med kummelgastarna - som ju också skulle kunna vara en precis liknande encounter i vilket rollspel som helst. De får lite magiska svärd som loot, efter att Tom Bombadil räddat dem (vilket ju är en agensupphävande grej i sig, typisk Mary Sue från DM där...).

                          Antag att den encountern var en "Quantum Ogre" - påverkade den antalet meningsfulla val i resten av äventyret? Inte så mycket. (Och i den mån den gjorde det, hade det ju möjligen en viss positiv effekt iom att vapnen var effektiva - tex mot Nazgulerna.) Det händer så många andra saker på vägen som har större betydelse.

                          Jag kan inte tycka att den typen av encounter i ett så stort sammanhang, rimligen kan ses som den egentligen tar ifrån spelarna deras agens, ens om den tvingas på dem.

                          Däremot finns det andra försyndelser som gör det - låt oss säga att det var avgörande att de fick de där vapnen, för att kampanjen skulle kunna fullföljas. (Lite som dåliga videospel - "du lyckades besegra alla fiender utom slutbossen, för att du inte lyfte på soffkuddarna i rum 314 och hittade det vapen du absolut måste ha för att lyckas med det sista"...)

                          Där tas spelarna ifrån agens, genom att äventyret innehåller ett fullständigt dolt krav som de genom andra till synes meningslösa val kan berövas. ("Ska vi gå vänster eller höger på skogsvägen?" Utan att veta det är det bara en av vägarna som gör det möjligt att fullfölja...)

                          Men - för ytterligare en twist i diskussionen - antag att via etablerat via lore och bakgrund, att ett visst vapen behövs för att fullfölja, och att det i vanlig ordning spritts ut en massa ledtrådar om var det finns, men att spelarna lyckats missa alla dessa. De översatte chiffret på det gamla pergamentet fel, de slog ihjäl den gamla mannen vid vadstället istället för att lyssna på hans profetia osv.

                          Dvs spelarna har genom sina val försatt sig i en situation där SL inser att de inte kommer att klara äventyret som det är skrivet. Hur bör den situationen hanteras?

                          Svagheten i Quantum Ogre-argumentet är att den enda (såvitt jag kan se) slutsatsen det ger är att låta det vara.

                          Okej, det kan jag köpa som logiskt givet premisserna. Men jag tror inte det leder till bra spel. Och felet i det från början, är så klart att varje sådant upplägg innebär en form av rälsning - rollpersonerna måste ta sig förbi punkten X för att kunna gå vidare (meningsfullt).

                          Men det är en form av rälsning som är ytterst svår att undvika, iaf i vissa typer av kampanjer. För det behöver ju inte handla om att det bara finns vissa valmöjligheter att ta sig dit - det kan tvärtom vara rena sandboxen (lite som boken framställer det) var de går, vad de gör osv. - och det kan finnas fullt med ledtrådar mm, men som spelarna ändå lyckas sabba.

                          Det skulle starkt begränsa möjligheten att bygga episka kampanjer, om de inte kunde innehålla sådana "nyckelhålsmoment" alls - även om det kan göras på bättre eller sämre vis.

                          I jämförelse med att låta spelarna fortsätta hela kampanjen bara för att upptäcka att de på slutet inte kan besegra Nazgulernas ledare, så slaget på Pelennors slätt kommer att förloras oavsett vad som händer i övrigt, kan jag tycka att det är ett mycket mindre brott mot agensen i det långa loppet att i så fall hitta ett sätt att tvinga på dem "nyckelhålsencountern".

                          Det kanske inte är optimalt. Men det är trots allt något som inträffat titt som tätt. "Även det bäst skrivna äventyr överlever sällan den första kontakten med spelarna", för att travestera ett passande ordspråk.

                          Och som sagt, många äventyr och kampanjer är åt det hållet i upplägg, punkter som på ett eller annat sätt behöver passeras - vilket inte i sig behöver vara fel, men däremot kan gå fel.

                          Kommentera


                          • #14
                            Det här inlägget missade jag tidigare...

                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            @krank, jag tog nu en titt på Dina Ängder Gröna. Väldigt bra. Tänker att vi har närmat oss varandra i hur en bra prepp ska se ut och point crawl är något jag tycker om, ja, platsbaserat öht både hex-till-hex och rum-till-rum tycker jag om, speciellt när det finns många grenar. Jag har definitivt blivit mindre accepterande av att improvisera sen jag började spela OSR. (En skön sak med att alla mina gamla inlägg från WRNU är raderade! :) För jag tycker så himla annorlunda i allt.)

                            Däremot vill jag fortfarande inte ha förberedda events "när spelarna just är påväg att döda bossen kommer hon att fly i sista stund" och liknande. Men, det kanske du inte heller vill.

                            Och, jag är inte så himla pepp på att bygga det kring en "big reveal" a la många CoC-äventyr. "Det visade sig att... det var Nyarly som var framme hela tiden!!!" (Däremot Silent Legions som är ett stort nät dottat av massor av reveals tycker jag konstigt nog om— det är Trail of Cthulhus "tratt"-model där spelarna drivs in i en slutgiltig big reveal som jag inte är så pepp på.)

                            Ja jag tror att vi these days inte tycker så olika varandra!
                            Jag tror att man ska vara försiktig med att dra alltför långtgående slutsatser. Jag är fortfarande inte helt förtjust i den sortens äventyr; jag har inte fått till dem riktigt på det sätt jag önskar. Jag är ju fortfarande ganska ointresserad av emergens och de flesta former av "play to find out", min drivkraft är fortfarande att berätta en meningsfull, förberedd berättelse - även om jag numera tänker mer på att göra berättelsen interaktiv och se till att bygga in medvetna val. Jag förstår lockelsen med OSR och dess verktyg, men det är verkligen inte min grej alls.

                            Och jag älskar fortfarande big reveals =)

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                              Mmm, jag är inte helt såld på denna typ av flödesscheman för händelser. Då blir det en handful val med stor impact (som Mouse Guard); jag ser hellre mer spelardrivenhet med massor av småval och att det pga dom valen spretar runt all världens väg (som ex vis Barrowmaze).
                              För mig funkar inte riktigt det sättet att jobba; jag är egentligen inte så intresserad av att spelarnas val ska ha så speciellt stor impact. Jag vill mest att de inte ska känna sig helt låsta; det är fortfarande en berättelse de utforskar, ett mysterium de löser... Sandlådor och den sortens fria utforskande med stark spelaragens intresserar mig inte som SL, då får jag inte ut något av att spelleda.

                              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                              Men ofta räcker utforskningsdelen för att skapa ett bra spel (att utforska "vad har hänt i dom här här ruinerna innan?" eller "vad är det egentligen SLP håller på med?" kan vara intressanta saker att utforska). Tyckte 5e satte huvudet på OSR-spiken när dom kom på sina tre pelare: "Exploration, social interaction and combat". Och inte "story".
                              Utan "story" ser jag inte riktigt varför jag skulle spelleda, som sagt =) Story är min drivkraft som SL, enda anledningen till att jag orkar med förberedelser och det arbete som krävs.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X