Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Kutulu] Förklara spelet

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ragngand, 24 March 2017, 13.20
4 responses
40 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av anth, 10 December 2016, 12.51
18 responses
916 visningar
14 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hans E Magnusson, 21 March 2017, 17.57
11 responses
216 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hikage, 24 May 2016, 16.45
1 response
98 visningar
0 gillar
Hikage
av Hikage
 
Skapad av anth, 02 January 2017, 13.56
13 responses
296 visningar
0 gillar
Arazand
av Arazand
 
Skapad av 2097, Igår, 22.45
6 responses
85 visningar
2 gillar
anth
av anth
 
Skapad av spieler, Idag, 12.33
0 responses
6 visningar
0 gillar
spieler
av spieler
 
Skapad av Zadrith, 24 March 2017, 11.32
15 responses
226 visningar
0 gillar
secondFANFARE  
Skapad av Fridigern, 07 February 2017, 09.46
3 responses
163 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, Idag, 11.26
0 responses
17 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [Kutulu] Förklara spelet

    Kanske borde detta ligga under promotion istället? Moderator får gärna flytta i så fall.
    ---
    Detta är väl en öppen fråga till krank, beroende på hur mycket du vill berätta? Det skrivs ju en hel del om spelet här och jag är ganska nyfiken, men får inget grepp om det egentliga innehållet. Settingen är ju given men sen? Hur ser grundmekaniken ut? Vilka särskilda drag har spelet? Varför är det bättre än andra spel i Cthulhu-genren? Vilken spelstil uppmuntras?

  • #2
    Kul att du är intresserad! Det är ju min senaste bebis, så jag pratar gärna om den.

    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
    Hur ser grundmekaniken ut?
    Om man spelat eller läst Rotsystem kommer det att kännas bekant. Rollpersoner har passiva egenskaper, aktiva egenskaper och expertiser. Egenskaperna mäts på skala 1-4, expertiserna på 1-3. De passiva egenskaperna används i princip som olika sätt att övertala: man får tillgång till hemliga arkiv och släpps in på exklusiva fester för att man har högt i rätt passiv egenskap. De är alla sådant som kan tänkas ge just den sortens social fördel i 20/30-talets england (som är mitt fokus, men Kutulu kan såklart även spelas i amerikansk eller internationell kontext). Kredit, Börd, Anseende och Övertala. Man slår aldrig några tärningar, utan de används bara som vägledning - SL bedömer vilken sorts passiva egenskaper varje SLP kan tänkas svara mot, och så används de som ett slags "du måste vara så här lång för att få åka den här karusellen"-begränsning.

    Aktiva egenskaper är mer traditionella rollspelsgrejer: Styrka, Smidighet, Smyga, Närstrid, Avståndsstrid. De används mest för tävlingar/strid. Man slår så många tärningar man har i värde, 4-6 är lyckade, flest lyckade vinner.

    I strid får man +1 tärning om man är beväpnad, antalet lyckade i ett lyckat eller oavgjort slag är mängd skada man delar ut, alla tål fyra skador innan de blir utslagna. Blir alla utslagna blir det TPK, annars kan man få läkarvård och komma undan med att sänka en av sina aktiva egenskaper ett steg permanent.

    Expertiser är kunskapsområden. Man hittar alltid alla ledtrådar bara genom att leta på rätt ställe, men för att uttyda dem kan det krävas att man har rätt expertis på rätt nivå. Inga tärningsslag. Har ingen i gruppen tillräckligt högt värde i relevant expertis får man så lov att hitta en expert av något slag.

    Det här är alltså helt enkelt ett ruskigt enkelt och minimalistiskt regelsystem som får jobbet gjort utan att ta över kring spelbordet. Det använder sig av sociala egenskaper och klass och sådant på ett sätt som passar tiden och miljön utan att det blir tärningskrångel och tabeller, och det har Gumshoes undersökande färdigheter fast utan metapoängekonomi och utan den eviga "gå igenom hela listan med färdigheter"-tendensen som det systemets krav på att använda rätt färdighet för att hitta ledtråden riskerar att ge upphov till.

    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
    Vilka särskilda drag har spelet?
    Det jag skrev om ovan är ju egentligen bara ett superslimmat klassiskt tradsystem, i princip. Om jag ska påstå att jag har någon "innovation" jag är stolt över och som jag menar gör att Kutulu skiljer sig lite från de andra lovecraftska spel jag spelat, så är det vansinnessystemet. Jag gillade nämligen inte grejen med "SAN-loss" och liknande, det förstörde stämningen för mig, så jag byggde istället ett system som är helt dolt och i korthet består av två rörelser:

    - Beskrivningarna av varelser och tecken från den lovecraftska mytvärlden blir alltmer tydliga ju mer man spelar. Till en början kanske de inte beskrivs alls, utan bara blir blinda fläckar eller förlorad tid, blackouts. Sedan blir de babblade, motsägelsefulla beskrivningar. Sedan alltmer naturalistiska.
    - I takt med det kommer SL att bli alltmer opålitlig i sina beskrivningar av den "faktiska verkligheten". SL skapar hallucinationer och lägger till/tar bort/ändrar i rollpersonernas upplevda verklighet. Vad som är sant och inte får spelarna inte veta, utan får sluta sig till.

    På det här viset slipper man jonglera tabeller, poäng, tärningsslag och påtvingade fobier och annat som jag inte gillar - samtidigt som den specifikt lovecraftska dårskapen simuleras och upplevs av både spelarna och deras rollpersoner.

    Jag har också gjort ett aktivt val att undvika att dra in verkliga, faktiska psykiska funktionshinder. Det slår mig som egentligen ganska smaklöst och inte speciellt intressant att till exempel säga åt en spelare att hen ska spela fobisk eller schitzofren, när spelaren knappast kan antas ha tillräcklig kunskap för att inte mest producera parodi. Istället skiljer jag på psykiska funktionshinder och "lovecraftsk galenskap" och menar att detta leder till både förhöjd upplevelse och mer respektfull hantering av saken.

    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
    Varför är det bättre än andra spel i Cthulhu-genren? Vilken spelstil uppmuntras?
    Det är bättre på att stödja den spelstil jag föredrar, som jag brukar beskriva som "Lovecraft möter Agatha Christie". Alltså: fokus på mysterielösande och player skill, med inslag av galenskap och bortomvärldsliga monster.

    Det är också betydligt mer "light" utan att övergå till att bli helt abstrakt.
    Det är traddigt men inte såpass tunggrott att det blir tråkigt.

    Tanken är att Kutulu huvudsakligen ska användas för att köra klassiska och bra CoC/ToC-kampanjer. Det finns ju trots allt en hel del redan utgivet material till de spelen.

    Kommentera


    • #3
      Jag har lurkat i trådarna om Kutulu och har en bra bild av vad som väntar, men en sak har gått mig förbi:

      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
      ... och utan den eviga "gå igenom hela listan med färdigheter"-tendensen som det systemets krav på att använda rätt färdighet för att hitta ledtråden riskerar att ge upphov till.
      Problemet i TOC är bekant, men hur har du löst det?

      Kommentera


      • #4
        Jag blir taggad! Varit sugen på att komma igång med ToC, men jag kanske väntar på Kutulu istället. ;)

        Kommentera


        • #5
          Snabbt svar! Två kompletterande frågor:
          - Jag får intrycket att strid hanteras summariskt, korrekt? Är det för att ligga i linje med övriga regler eller för att det är den tänkta spelstilen (strid är tråkigt/oviktigt/bör klaras av snabbt?).
          - Hur mycket har du speltestat?

          Känns intressant i alla fall. Kanske ett köp på Gothcon...

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
            Problemet i TOC är bekant, men hur har du löst det?
            Helt enkelt genom att, som jag skrev ovan, inte kräva expertis vid upphittandet av ledtråd utan bara vid tolkandet. I ToC måste man 1) leta på rätt ställe och 2) använda rätt färdighet. I Kutulu behöver du bara beskriva att du letar på rätt ställe. Och sedan får du veta den information dina expertiser räcker till för och vilken sorts expert du ev. behöver uppsöka om dina kunskaper inte räcker till.

            Kommentera


            • #7
              Kan du lägga undan ett ex till mig på GothCon? Jag bokar gärna ett redan nu.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                Kan du lägga undan ett ex till mig på GothCon? Jag bokar gärna ett redan nu.
                Jag antecknar det =)

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  - Jag får intrycket att strid hanteras summariskt, korrekt? Är det för att ligga i linje med övriga regler eller för att det är den tänkta spelstilen (strid är tråkigt/oviktigt/bör klaras av snabbt?).
                  Jag blir osäker på vad du menar med "summeriskt". Det är inte lika taktiskt som de flesta andra tradsystem, men det är inte heller "ett tärningsslag för hela striden" som det kan vara i en del indietitlar. Man har visserligen bara en handling per stridsrunda, men det finns fortfarande stridsrundor.

                  Tanken är att strid ska vara snabbt, farligt, något man helst undviker till varje pris. Strid ska inte ligga i fokus, och det ska kunna gå många spelmöten utan en enda strid.

                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  - Hur mycket har du speltestat?
                  Tja, den allra första versionen av regelsystemet som skulle komma att bli Kutulu användes när jag spelledde Tatters of the King första gången. Vilket lär ha varit... 2008? 2009? Då spelade vi c:a 10-20 möten, och det är väl där någonstans jag landat hittills i min nuvarande grupp som kör den aktuella inkarnationen av systemet. Så jag har använt det en del (även om systemet till sin natur inte blir så speciellt använt under normala spelmöten) men tyvärr inte fått till några externa spelmöten.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                    Det är inte lika taktiskt som de flesta andra tradsystem, men det är inte heller "ett tärningsslag för hela striden" som det kan vara i en del indietitlar.
                    Det var ungefär den distinktionen jag var ute efter.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      De är alla sådant som kan tänkas ge just den sortens social fördel i 20/30-talets england (som är mitt fokus, men Kutulu kan såklart även spelas i amerikansk eller internationell kontext). Kredit, Börd, Anseende och Övertala.
                      20/30-talets England? Vore skoj att förstå resonemanget bakom detta? För mig är 20-talets Amerikanska nordöst eller Storbritannien på 1890-talet naturliga settings.

                      Det här...

                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      Det är bättre på att stödja den spelstil jag föredrar, som jag brukar beskriva som "Lovecraft möter Agatha Christie". Alltså: fokus på mysterielösande och player skill, med inslag av galenskap och bortomvärldsliga monster.
                      ...förklarar en hel del. Men det vore intressant att förstå lite mer. Det känns inte alls lika mörkt, och tror det inte det finns en risk att folk spelar a la Woodhouse snarare än Agatha Christie?

                      Kommentera


                      • #12
                        Tror kombinationen Wodehouse & skräck kan bli isande bra. Bra växelverkan mellan tension & release. Tycker Kutulu verkar vara ett mkt bra spel

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                          Tror kombinationen Wodehouse & skräck kan bli isande bra. Bra växelverkan mellan tension & release. Tycker Kutulu verkar vara ett mkt bra spel
                          Jag menar inte att dissa konceptet. Tvärtom. Jag är nyfiken.

                          Att använda ett foppiskt toffengland som kontrast kan ju vara en modell. Fast Krank nämner inte Woodhouse utan Agatha Christie.... får se

                          Kommentera


                          • #14
                            Thébjudningar och tentakler. Stenhårda sociala konventioner och vansinne. Underskön natur och dark satanic mills. Styva överläppar och hagelbrakare i varje hem. Tweedkostymer och balklänningar. Jag tycker det verkar fantastiskt.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                              Thébjudningar och tentakler. Stenhårda sociala konventioner och vansinne. Underskön natur och dark satanic mills. Styva överläppar och hagelbrakare i varje hem. Tweedkostymer och balklänningar. Jag tycker det verkar fantastiskt.
                              Jo men precis - romantik, imperie, stiff upper lipp, nabober som kommer hem från indien med feberdrömmar. fantastiska mustacher, spiritismsoireer. London världens navel och obskyra kulter i the west country.

                              Men allt det här är ju 1890, inte 1920.

                              Visst går det bra att spela det även i 1920 - på samma sätt som det går bra att spela Western 1920. Men det är ju knappast den epok man förväntar sig för genren.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X