Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Tärningslös konflikthantering

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ragngand, 24 March 2017, 13.20
4 responses
39 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av anth, 10 December 2016, 12.51
18 responses
913 visningar
14 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hans E Magnusson, 21 March 2017, 17.57
11 responses
216 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hikage, 24 May 2016, 16.45
1 response
98 visningar
0 gillar
Hikage
av Hikage
 
Skapad av anth, 02 January 2017, 13.56
13 responses
296 visningar
0 gillar
Arazand
av Arazand
 
Skapad av 2097, Igår, 22.45
6 responses
85 visningar
2 gillar
anth
av anth
 
Skapad av spieler, Idag, 12.33
0 responses
6 visningar
0 gillar
spieler
av spieler
 
Skapad av Zadrith, 24 March 2017, 11.32
15 responses
226 visningar
0 gillar
secondFANFARE  
Skapad av Fridigern, 07 February 2017, 09.46
3 responses
163 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, Idag, 11.26
0 responses
17 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Tärningslös konflikthantering

    Fyndade häromdagen Bubblegumshoe i traktens spelbutik och blev påmind om hur färdigheter och liknande fungerar där (dvs., i Gumshoe). Att spelarna alltid hittar ledtrådar, så länge de har förutsättningarna för det, istället för att man ska behöva slå tärningar och riskera att helt stoppa historiens flöde.

    Det finns ju andra spel som gör liknande saker. The One Ring låter ju spelare lyckas automatiskt med färdigheter som inte har med combat att göra till exempel. Som låssmed kan du lås.

    I mer detalj finns ju även gamla hederliga Amber, som är helt tärningslöst och hanterar konflikter på ett ännu mer berättelsefokuserat sätt.

    Känner någon till fler spel som löser deterministisk - inte bara tärningslös - konflikthantering på ett intressant sätt?
    Last edited by entomophobiac; 03 March 2017, 12.36.

  • #2
    From the top of my head:

    Svart av Kval, Vit av Lust är supersnyggt.
    Sea Dracula har en aningen mer humoristisk touch men måste kunna passa in? Lika så jenga-varianten av Dread?
    Montsegur 1244 med alla hack funkar också sjukt snyggt utan slump.
    [i]Polaris[i] har ju med en tärning i bakgrunden som worst case (skulle lätt kunna reglas bort) men är annars snyggt oslumpig.


    Kommentera


    • #3
      Om man bortser från korten i poker så är ju mycket av det mentala spelet kring bluff och budgivning väldigt intressant. Jag är lite inne på att försöka emulera det på något sätt i ett tärningslöst regelsystem, där man använder färdigheter och resurser lite liknande hur man kan investera poäng i Gumshoe.

      Det skulle vara ett intressantare sätt att skapa "intraparty"-konflikter än att helt sonika rulla tärning. Många spel är ju dessutom helt fast i hjältetramset, vilket leder till att de ofta rentav saknar regler för att interagera MOT andra spelare.

      Ska spana in den här listan!

      Den enda jag är bekant med sedan tidigare är Jenga-Dread, vilket jag upplevde som en ren gimmick snarare än ett fungerande regelsystem. Men det sköter ju många mekanismer på ett snyggt sätt. Eskalering, etc.

      Kommentera


      • #4
        Everway från 1995 har tre sorters tärningslös konflikthantering: drama, karma och fortune.

        Jag saxar från den här recensionen på rpg.net:
        The Law of Karma revolves around two aspects: the mundane and the cosmic. The mundane is based upon the character's Elements as a guiding force in action resolution. The cosmic is based upon the principle: "What goes around comes around". Thus if the character decides to knock a frail old lady on her behind, perhaps for no other reason to get to the front of a line, then it is likely that some negative event will revisit the character at a later date due to this action.

        The Law of Drama revolves around the question: "What is best for the narrative at this given point in the story?" What outcome would further the story, add excitement, intrigue, and/or interest? What need does the plot have to make the story more engaging and enjoyable? The Law of Drama, though, still relies on the possible and the probable. The Law of Drama still needs to create events that are believable, else the players will find them less satisfying.

        The third law consists of the random aspect of the game. Yes, this game is diceless, but that does not mean that Mr. Tweet has thrown chance out the window.

        The Law of Fortune revolves around the 36 card Fortune Deck. Each card has two aspects -- Normal and Reversed -- which make for 72 possibilities. These possibilities are further extended due to the interpretive nature of the cards. Any single card could be interpreted in a number of different ways. The GM may decide that the picture on the card (and whether it is inverted or not) has more meaning than the traditional naming of the card itself. The GM may lend more meaning to the aspects of the card (all card have aspects aligned to different elements, planets, and the zodiac). There is no right or wrong way to interpet the cards, but their should be some rational explanation to the interpretation (though you won't always show these cards to the players, a good GM will know when to show for effect and when to hide for mystery).

        The GM can use any of the Laws to resolve actions, or can use a combination. For instance, in the footrace example above, the GM might use the Law of Karma and the Law of Fortune. The Law of Karma dictates that the person with the better Fire Element will win the footrace, but I might choose to use the Law of Fortune as well, drawing a card. Perhaps I draw The Satyr (Indulgence). I might interpret this to mean that the character, so focused on the race, not only wins but wins by a huge margin. The character has won the race (as dictated by the Law of Karma), but doesn't engender the love or admiration of the crowd, due to the fact that he makes his opponent look foolish and incompetent (as dictated by the Law of Fortune). If I'd instead drawn the Satyr Reversed (Moderation), I might interpret this to mean that the character ensures a close race so that his opponent can walk way from it with pride. The excitement of the race would engender admiration for both participants. The Law of Karma says that the character will always win the race, but the Law of Fortune says that there'll be some random positive or negative outcome to the event.

        (Of course, if the player had stated before the race, and before a Fortune Card had been drawn, that they were going to ensure it was a close race, so as to not embarass their opponent, then the Satyr card would require a different interpretation; Fortune cannot override the "karmic" decisions of the players.

        The GM might not use either the Law of Karma or the Law of Fortune to determine the outcome of the race. He might decide to solely use the Law of Drama, deciding at that moment what was more important to the story. She might determine that for the narrative's sake, it was more important that the character lose this particular race (perhaps stumbling near the finish line), building up a potential rivalry between the two opponents. Perhaps building up towards a possible rematch.

        Kommentera


        • #5
          Mycket intressant! Känns mer som ett komplett spel också, och mindre som en gimmick. Lite i linje med Amber på det sättet. Får se om man kan få tag i och testa det.

          Kommentera


          • #6
            Amber är rätt kasst, eftersom det inte ger några val. Det är bara "Du har högre, så du vinner".

            Vampyrspelet Svart av kval, vit av lust har precis samma sak - "Du är äldre, så du vinner..." - men med ett val inbyggt: "...fast jag aktiverar besten". Huruvida besten aktiveras eller inte baseras på mitt tidigare val i tidigare (inre) konflikter.

            Fiasco låter de deltagare som inte är med i scenen bestämma om scenen ska gå bra eller dåligt.

            Archipelago har fövisso slump som sista utväg men även ritualfraser som utmanar spelaren att ta berättelsen i ny riktning.

            Nostalgi låter deltagare, som inte är involverade i berättelsen, rösta om det bästa alternativet.

            Slutligen finns det spel med satsningsmekanismer utifrån en begränsad resurs hos varje deltagare. Jag minns dock inte namnen. Ett av de spelen jag har i åtanke var ett av de första amerikanska samberättarspelen.
            Last edited by Rickard; 06 March 2017, 08.17. Anledning: Lade till länkar och några spel

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

              Den enda jag är bekant med sedan tidigare är Jenga-Dread, vilket jag upplevde som en ren gimmick snarare än ett fungerande regelsystem. Men det sköter ju många mekanismer på ett snyggt sätt. Eskalering, etc.
              Jag tror snarare att det finns en tänkt koppling mellan spänningen och nervositeten i att pillra med jenga-pinnarna och den tänka spänningen och nervositeten i diegesen.

              Övriga på listan är inte player skill på samma sätt utan har istället olika system som modifierar insatserna, ger input på hur konflikten löses och leder fram till ett resultat utan att blanda in slumpelement (däremot en hel del avvägning från deltagarnas sida).

              Kommentera


              • #8
                Skrev inte Krille ett spel där det fanns en udda mekanik för konflikt? Man har en bästis och en nemesis i spelgruppen. Om handlingen lyckas bestämmer din bästis vad som händer, om den misslyckas bestämmer din nemesis. Jag minns inget mer om spelet, inte ens setting, men den mekaniken skulle jag vilja testa någon gång

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                  Skrev inte Krille ett spel där det fanns en udda mekanik för konflikt? Man har en bästis och en nemesis i spelgruppen. Om handlingen lyckas bestämmer din bästis vad som händer, om den misslyckas bestämmer din nemesis. Jag minns inget mer om spelet, inte ens setting, men den mekaniken skulle jag vilja testa någon gång
                  Låter som du tänker på Panty Explosion/Tokyo Brain Pop (skrivet av Jake Richmond och Matt Schlotte, men ofta omskrivet av Krille). Det har ingen udda mekanik för just konflikt, spelaren slår helt enkelt tärning (eller tärningar – första versionen hade ett pölsystem) och lyckas eller misslyckas. Sen kommer biten med bästisen eller rivalen som ska beskriva.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av DeBracy Visa inlägg
                    Låter som du tänker på Panty Explosion/Tokyo Brain Pop (skrivet av Jake Richmond och Matt Schlotte, men ofta omskrivet av Krille). Det har ingen udda mekanik för just konflikt, spelaren slår helt enkelt tärning (eller tärningar – första versionen hade ett pölsystem) och lyckas eller misslyckas. Sen kommer biten med bästisen eller rivalen som ska beskriva.
                    Aha! Jag har för mig att han använde just den mekaniken i någon skrivarutmaning jag läst. Men mer än så minns jag som sagt inte. :) Det där med att det var ordinarie tärningsslag först hade jag också missat.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                      Aha! Jag har för mig att han använde just den mekaniken i någon skrivarutmaning jag läst. Men mer än så minns jag som sagt inte. :) Det där med att det var ordinarie tärningsslag först hade jag också missat.
                      När du säger det så låter det ju bekant. Krille kanske trillar förbi och skingrar dimmorna. :)

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
                        Amber är rätt kasst, eftersom det inte ger några val. Det är bara "Du har högre, så du vinner".
                        Med risk för att låta nästan lika dryg som jag är så låter det allra mest som att du missat idén med Amber. :)

                        Men att däremot diskutera val ur en ren game design-bemärkelse är ju mycket intressant. Jag kan ofta tycka att traditionella turordningssystem känns ganska torra. Man blir en passiv observatör till sina egna kroppspoängs förfall, sedan får man svinga sitt svärd en gång, och återgår igen till att observera. Ofta är det så.

                        Så något sätt att påverka utgången av ett resultat känns aktuellt, kanske genom att ha pölar att spendera som i Gumshoe eller någon form av auktion/budgivning.

                        Tack för alla bra tips i alla fall! Mycket uppskattat. :)

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                          Med risk för att låta nästan lika dryg som jag är så låter det allra mest som att du missat idén med Amber. :)
                          Jaha? Är det inte bara rak karma-resolution efter allt auktionsjoxande`?

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg

                            Jaha? Är det inte bara rak karma-resolution efter allt auktionsjoxande`?
                            Grundutgångspunkten i Amber är "du lyckas". Undantagen är om man har Bad Stuff (nackdelar), om man inte har den relevanta egenskapen alls (No Stuff), eller om någon motsätter sig.

                            I det sista fallet finns det en del nyanser utöver vem som vann auktionen. Dolda köp, powers av olika slag, och så vidare.

                            Mycket av grundboken är ju fokuserad på just hur man spelar tärningslöst. Otroligt inspirerande, men samtidigt ack så omodernt. Om inte annat är Den Allsmäktige Spelledaren något av en trope såhär i efterhand. Men jag antar att alla var besatta av Ståry just då. :)

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                              Grundutgångspunkten i Amber är "du lyckas". Undantagen är om man har Bad Stuff (nackdelar), om man inte har den relevanta egenskapen alls (No Stuff), eller om någon motsätter sig.

                              I det sista fallet finns det en del nyanser utöver vem som vann auktionen. Dolda köp, powers av olika slag, och så vidare.
                              Ah, ok :)

                              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                              Mycket av grundboken är ju fokuserad på just hur man spelar tärningslöst. Otroligt inspirerande, men samtidigt ack så omodernt. Om inte annat är Den Allsmäktige Spelledaren något av en trope såhär i efterhand. Men jag antar att alla var besatta av Ståry just då. :)
                              Jag har ju inte läst det men "tärningslöst" är ju både coolt och jävligt nice :)

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X