Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Konsten att skapa en berättelse

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Rickard
    svarade
    Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
    Personen har också ett par öden/mål/framtider som spelaren känner till (ej rollpersonen):
    Här är lite mer om mål från Johanna Koljonen. Hon kallar det för agency. Det är mer om grundläggande speldesign i videon, exempelvis hur man kan göra för att få folk att delta, att vi skapar berättelser automatiskt i ett försök att förstå med mera.

    I alla fall. Där tar hon upp lite exempel på saker som en spelmakare kan använda för att påverka deltagarna; förväntningar, roller, normer, status etc. Jag tycker det är ett intressant perspektiv. Exempelvis, vad skapar en spelledare för norm, status och rolltagande inom gruppen bland de andra deltagarna? Hur påverkar det deras deltagande, särskilt i ett samberättarspel. (Nu är jag något off topic.)

    Spelskaparen behöver inte mål för berättelsens personer eller mål för deltagarna, men någonstans måste(?) dessa mål skapas och här kan speldesignern påverka hur deltagarna tänker.

    Kommentera:


  • Genesis
    svarade
    Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
    Ser ni erfarna rävar ;) några brister här?
    Beror la på hur du tänkt använda dem. :) Gällande öden så föredrar jag generellt när de är ställda som en fråga. De ger fortfarande en riktning att spela mot, men lämnar slutet öppet. Kommer jag att kunna förlåta min far? Kommer jag att förlora min tro? Då kan man under spel hela tiden visa upp båda sidor, "argument" för och emot, så att säga, och sedan i slutet göra ett val.

    EDIT: Men fasta öden funkar såklart också, vilket Archipelago demonstrerat.

    Kommentera:


  • P.eLL.e
    svarade
    Oavsett setting så har jag fastnat för och tänker (nu pratar jag samberättarspel):
    Personen får tre drag som kan hjälpa och stjälpa. Ett drag kan både vara en egenskap (1), färdighet (2), vana (3) eller rådande situation (4). Exempel på samtliga fyra varianter:
    (1) Kvicktänkt
    (2) Utmärkt skytt
    (3) Alkoholiserad
    (4) Ekonomiskt oberoende

    Personen har också ett par öden/mål/framtider som spelaren känner till (ej rollpersonen):
    1. Kommer att hitta delar av familjen i ruinstaden
    2. Kommer att skada sig och bli paralyserad från nacken och nedåt

    Inspiration till detta från spel så som Archipelago III, Ribbon Drive m.fl.


    Ser ni erfarna rävar ;) några brister här?
    Last edited by P.eLL.e; 03 August 2016, 13.54.

    Kommentera:


  • P.eLL.e
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
    Jag skrev en artikel som heter Mål, mål, mål, mål, mål för några år sedan. Den artikeln handlar om fem olika typer av mål som jag har stött på. Målet för handlingen; beskrivningen; scenen; personen; rollspelet.

    Efter att ha spelat samberättande i ett antal år insåg jag att jag hade förbisett något, nämligen att spelaren och rollpersonen inte behöver ha samma mål. Från artikeln: "jag har nu kommit underfund med att rollpersonen inte behöver något mål, men spelaren måste ha ett mål med rollpersonen. En rollperson kan vara en eremit som vill sitta i en grotta medan spelarens mål är att rollpersonen ska bli kär. "

    Brädspel brukar i början säga hur folk vinner - "Få tio victory points" - och jag tror att det är lika viktigt att sätta ett mål för rollspelandet, bara för att få alla att komma på samma sida. Hur skulle det annars se ut om en lajvade schack medan en annan spelade det strategiskt. Vi har ett bra exempel på olika mål med spelet i Once Upon a Time, där spelet ger ett mål att vinna medan det även har ett implicit mål om att skapa en bra berättelse tillsammans. Detta ger personer två olika sätt att försöka spela spelet.

    Jag känner att ett bra spel är ett spel som får spelarna på samma sida. Det kan vara via uttryckta mål eller implicita, exempelvis där deltagarna går igenom en övning som sätter alla på samma våglängd.

    ---

    Nu ska jag väl säga att när folk börjar mässa "Det ska alltid vara [såhär]" så börjar jag ifrågasätta om det verkligen är sant. Du kanske är något på spåren? Fast jag tycker att dina spel förutsätter mycket. Jag hade velat sett mer där deltagarna förutsätter mycket tillsammans. Det finns inte så mycket garanti till det. Målet med spelet, exempelvis. Vad förutsätter att folk ens vill spela spelet du föreslog? Du kanske har ett svar, men det finns inte uttryckt i spelet. (Det här är faktiskt något som saknas i alla rollspel. Det har uppkommit en "gör vad du vill med detta"-tänkande, men jag tror det härstammar främst från att rollspelen i början inte sade vad de var till för.)
    Ska studera vidare där och läsa din artikel "mål, mål...". Tack för bra input.

    Kommentera:


  • Rickard
    svarade
    Jag skrev en artikel som heter Mål, mål, mål, mål, mål för några år sedan. Den artikeln handlar om fem olika typer av mål som jag har stött på. Målet för handlingen; beskrivningen; scenen; personen; rollspelet.

    Efter att ha spelat samberättande i ett antal år insåg jag att jag hade förbisett något, nämligen att spelaren och rollpersonen inte behöver ha samma mål. Från artikeln: "jag har nu kommit underfund med att rollpersonen inte behöver något mål, men spelaren måste ha ett mål med rollpersonen. En rollperson kan vara en eremit som vill sitta i en grotta medan spelarens mål är att rollpersonen ska bli kär. "

    Brädspel brukar i början säga hur folk vinner - "Få tio victory points" - och jag tror att det är lika viktigt att sätta ett mål för rollspelandet, bara för att få alla att komma på samma sida. Hur skulle det annars se ut om en lajvade schack medan en annan spelade det strategiskt. Vi har ett bra exempel på olika mål med spelet i Once Upon a Time, där spelet ger ett mål att vinna medan det även har ett implicit mål om att skapa en bra berättelse tillsammans. Detta ger personer två olika sätt att försöka spela spelet.

    Jag känner att ett bra spel är ett spel som får spelarna på samma sida. Det kan vara via uttryckta mål eller implicita, exempelvis där deltagarna går igenom en övning som sätter alla på samma våglängd.

    ---

    Nu ska jag väl säga att när folk börjar mässa "Det ska alltid vara [såhär]" så börjar jag ifrågasätta om det verkligen är sant. Du kanske är något på spåren? Fast jag tycker att dina spel förutsätter mycket. Jag hade velat sett mer där deltagarna förutsätter mycket tillsammans. Det finns inte så mycket garanti till det. Målet med spelet, exempelvis. Vad förutsätter att folk ens vill spela spelet du föreslog? Du kanske har ett svar, men det finns inte uttryckt i spelet. (Det här är faktiskt något som saknas i alla rollspel. Det har uppkommit en "gör vad du vill med detta"-tänkande, men jag tror det härstammar främst från att rollspelen i början inte sade vad de var till för.)

    Kommentera:


  • Krille
    svarade
    Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
    Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter

    snippeti]

    Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.
    Mål, drivkrafter och uppgifter är tre helt olika saker.

    Drivkrafter är egentligen bara en energigivare. Det är orsaken till att jag tar mig till något, och orkar engagera mig i detta något. Det kan vara något så enkelt "jag gillar rollspel".

    Målet kommer sen, när drivkraften har omsatts och utvecklats till en riktning. Det skulle kunna vara "jag vill skriva ett rollspel själv!" likaväl som "jag vill spela Fnurk Expert!"

    Då bryts målet ner i uppgifter, eller saker man måste göra för att uppnå målet. Dessa skulle kunna vara "hitta en spelgrupp som också gillar Fnurk Expert", eller "komma överens om en tid och plats".

    ---

    Precis som Genesis är inne på så är det också skillnad på vad jag som spelare ska göra i spelet och vad min rollpersons mål/drivkrafter/uppgifter är.

    Vad jag funderar på i mina spel är att rollpersonen ska ha drivkrafter, och spelaren ska ha uppgiften att dra in någon annan rollpersons drivkrafter i spel. För att göra det enklare för spelaren att göra detta så finns en struktur.
    • Först introduceras drivkraften och gör alla deltagare uppmärksamma på att den finns, och ägaren uppmärksam på att nu tänker jag göra något med din drivkraft.
    • Därefter fördjupas drivkraften, så att bakgrunden till den kommer in i spel. Nu börjar mål komma in i ståryn, och det är först nu som ägarspelaren definierar (efter diverse knuffar) vilka de är.
    • Sedan utmanar man drivkraften, så att man ställer frågan "hur långt är du villig att gå?" – fast som praktiska uppgifter istället för som faktiska frågor till spelaren. Det är här uppgifterna dyker upp, och här kan jag låna lite spelledarmakt för att skapa de utmaningarna, exempelvis som någon form av bomber. (ja, jag tillhör neotrad-skolan – jag stoppar gärna in sådana här mekanismer i tradspel.)
    • Slutligen avrundas drivkraften, där ägaren får göra något av utfallet av utmaningarna – lägga den bakom sig, eller ta en ny vinkling på den.
    Det finns ingen graderingsnivå här, utan det handlar bara om att bedöma om man har gjort de olika stegen i strukturen. Har drivkraften introducerats? Har den fördjupats? etc.

    Det är egentligen en rätt vanlig stårystruktur som ges till mig som spelare som verktyg för att kunna hjälpa mina medspelare att utveckla sina rollpersoners ståry från de krokar de ger mig. I utbyte gör de samma sak mot mig, om jag ger dem tillräckligt intressanta krokar att utgå ifrån. Poängen är dels att få en ståry, dels att få fram rollpersonernas bakgrundsståry på ett annat sätt än den där beskrivningen på baksidan av rollformuläret alternativt den där tjugosidiga kortromanen som ingen läser, och dels att få spelarna att engagera sig i någon annan rollpersonsståry än sin egen.

    Kommentera:


  • P.eLL.e
    svarade
    Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg

    I mina ögon har drivkrafter och mål inget med "snabbhet" eller "förutsägbarhet" att göra. Visst kan det ibland vara exploderande rymdkryssare men lika ofta handlar det om att någon sakta rör ner sockret i sitt kaffe. Det viktiga är inte de faktiska händelserna i fiktionen utan att de frågor som ställs känns relevanta och viktiga för mig som människa, att jag får utforska valen genom min agens i spelet och att jag får uppleva vilka konsekvenser mina val och handlingar får.

    Nu menar jag verkligen inte att påstå att det du pratar om inte är "att skapa en berättelse" men om jag skulle försöka klä det du beskriver i egna ord så kanske jag hade sagt "meditativt utforskande av en situation." Känns det som att jag är ute och cyklar?

    Well, It´s complicated. ;)

    Nejdå, tycker inte du är ute och cyklar. Jag fiskar egentligen rätt mycket efter tekniker att driva en ofta rätt tråkig/händelselös handling framåt på ett smidigt sätt och slänger ut frågor för att skapa diskussioner kring det.

    Kommentera:


  • RasmusL
    svarade
    Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
    Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter och tydliga karaktärer med vissa egenskaper, skapar ju driv i spelandet; jag kan ofta känna att det skapar en "snabb" stämning, också lite förutsägbar, och jag är ute efter långsamt spelande. Jag förstår alltså poängen och att det kan bli svårt att få till flyt utan mål/uppgifter.

    Igår träffade jag ett par nära vänner där en av oss inte haft tid att ses på fyra-fem månader. Mycket har hänt under denna tid. Det är lätt att prata i munnen på varandra eller helt enkelt missa/glömma en del av det man är nyfiken över, då någon i regel dominerar i diskussionen. De här vännerna är alls inga rollspelare men jag sa på skoj: "någon får ställa en fråga och den tillfrågade svarar. Den som fått frågan får sedan ställa en fråga...etc. Ingen får avbryta den som frågar/svarar". Det hela blev rätt kul och skapade lugn men också cliffhangers då svaren skulle hållas hyfsat korta. Självklart känner vi varandra väldigt väl och beskrivningen kanske låter lite stel för att handla om vänner som ses, så förhåller det sig inte på riktigt naturligtvis.

    Poängen här handlar om en teknik där frågor ställs och besvaras i turordning. Vissa frågor är bestämda (exempelvis: "en tragisk sak hände i ditt liv" (viktig händelse), "varför ska du leda detta projekt" (expertis) ) och måste tas upp initialt i skapande av karaktär/setting, men sedan blir det friare.

    Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.
    I mina ögon har drivkrafter och mål inget med "snabbhet" eller "förutsägbarhet" att göra. Visst kan det ibland vara exploderande rymdkryssare men lika ofta handlar det om att någon sakta rör ner sockret i sitt kaffe. Det viktiga är inte de faktiska händelserna i fiktionen utan att de frågor som ställs känns relevanta och viktiga för mig som människa, att jag får utforska valen genom min agens i spelet och att jag får uppleva vilka konsekvenser mina val och handlingar får.

    Nu menar jag verkligen inte att påstå att det du pratar om inte är "att skapa en berättelse" men om jag skulle försöka klä det du beskriver i egna ord så kanske jag hade sagt "meditativt utforskande av en situation." Känns det som att jag är ute och cyklar?
    Last edited by RasmusL; 03 August 2016, 10.54.

    Kommentera:


  • Genesis
    svarade
    Rollpersonen behöver inte ha något mål, men jag som spelare vill gärna veta vad jag ska göra. Typ som i en omgång It's Complicated vi spelade i Gårda för ett tag sedan. Vi spelade ett gäng vänner som åkt iväg till en stuga i Norrland för att roa sig. Rollpersonerna hade inga mål annat än att umgås och ha trevligt. Vi som spelare, däremot, hade väldigt tydliga uppgifter. Min tur att sätta en scen. Jag drar ett streck. Okej, i den här scenen ska jag etablera att min roll är homosexuell, och utforska min relation till Katrin.

    Spelet kändes väldigt lugnt, men det var alltid intressant och kändes aldrig som att det stod och stampade, för vi som spelare hade alltid tydliga uppgifter och saker att göra. Vi utforskade våra rollpersoner och deras relationer till varandra, men vi gjorde det på ett strukturerat sätt som hjälpte oss att bygga berättelsen och gav oss prompter och en riktning.

    Kommentera:


  • P.eLL.e
    svarade
    Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter och tydliga karaktärer med vissa egenskaper, skapar ju driv i spelandet; jag kan ofta känna att det skapar en "snabb" stämning, också lite förutsägbar, och jag är ute efter långsamt spelande. Jag förstår alltså poängen och att det kan bli svårt att få till flyt utan mål/uppgifter.

    Igår träffade jag ett par nära vänner där en av oss inte haft tid att ses på fyra-fem månader. Mycket har hänt under denna tid. Det är lätt att prata i munnen på varandra eller helt enkelt missa/glömma en del av det man är nyfiken över, då någon i regel dominerar i diskussionen. De här vännerna är alls inga rollspelare men jag sa på skoj: "någon får ställa en fråga och den tillfrågade svarar. Den som fått frågan får sedan ställa en fråga...etc. Ingen får avbryta den som frågar/svarar". Det hela blev rätt kul och skapade lugn men också cliffhangers då svaren skulle hållas hyfsat korta. Självklart känner vi varandra väldigt väl och beskrivningen kanske låter lite stel för att handla om vänner som ses, så förhåller det sig inte på riktigt naturligtvis.

    Poängen här handlar om en teknik där frågor ställs och besvaras i turordning. Vissa frågor är bestämda (exempelvis: "en tragisk sak hände i ditt liv" (viktig händelse), "varför ska du leda detta projekt" (expertis) ) och måste tas upp initialt i skapande av karaktär/setting, men sedan blir det friare.

    Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.

    Jaja, lite funderingar bara. Har inte sett något sådant rollspel men det kanske finns? Eller är för tråkigt/flummigt/otydligt för att fungera?
    Last edited by P.eLL.e; 03 August 2016, 09.36.

    Kommentera:


  • P.eLL.e
    svarade
    PS. Spelet kommer inte att heta stalker såklart, arbetsnamnet är ZOON. Anspelar dels på zon-fenomenet som ju är klassiskt, men också härstammar från grekiska och betyder "odjur". Samt är en bra skiva med ett band som hette Nefilim (Field of the Nephilims Carl McCoys soloprojekt).

    Kommentera:


  • P.eLL.e
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Tsianphiel Visa inlägg
    Jag tänker helt kallt genomföra idén jag fick i början av den här tråden, men jag skall så klart attribuera P.eLL.e som idégnista. Med andra ord tänker jag skapa ett minispel av detta som jag kallar minidystopier eller bara dystopier. Tack P.eLL.e för idén jag fick :)
    Låter bra! ;) kolla/hänvisa gärna till stillarollspel.wordpress.com där fyra av mina "minispel" återfinns...

    Och jag kommer att göra ett svenskt Stalker med ovan klassiska stereotyper, lite AW-hackigt men på eget sätt. Ska också finnas skal för att bygga scenarier för att snabbt komma igång. Blir typ 25-30 sidor, kommer 2017.

    Kommentera:


  • Tsianphiel
    svarade
    Jag tänker helt kallt genomföra idén jag fick i början av den här tråden, men jag skall så klart attribuera P.eLL.e som idégnista. Med andra ord tänker jag skapa ett minispel av detta som jag kallar minidystopier eller bara dystopier. Tack P.eLL.e för idén jag fick :)

    Kommentera:


  • Sapient
    svarade
    Reglerna definierar saker. De överför en stor del av risken för konflikter inom gruppen (och behov av konfliktlösnings-skills hos spelarna) till spelet genom att sätta upp saker som givna. I någon mening internaliserar spelarna reglerna (om vi ska tala lite psykologi) och väljer att kanalisera sin fantasi - och sina behov - via för dem objektiva möjligheter.

    När spelledarlösa spel fungerar, så löser spelgruppen det där genom att på samma sätt enas om ramverket och följa det. Men eftersom de är delaktiga i att etablera det, mer än i fallet med givna regler, så finns det större risk att själva reglerna blir utlopp för önskningar om fantasiuppfyllelse.

    Det är den sannolikt största skillnaden, som jag kommer att tänka på.

    Sedan har reglerna - tillsammans med "fluffet" (beskrivning av spelvärlden mm) en annan funktion, och det är att definiera en stor del av den gemensamma fantasin och skapa en "regel-rymd" som spelarna agerar inom.

    Detta är en fortsättning av den första funktionen, men inte helt överlappande. Den tar "ensningen" vidare, från enbart ramarna kring situationen och till själva aktiviteten.

    Och det är ju här som "regelhysterin" också får andra följder - detaljismen blir begränsande, samtidigt som den skapar möjligheter för spelarna att vara kreativa från. (Och det är svårt att dra någon gräns, finns ingen "optimal" avvägning.)

    Det som är "regelhysteri" för en grupp, är kanske nödvändiga för en annan grupp. Allt beror på spelarnas individuella egenskaper och hur de fungerar som grupp. (Och även i viss mån väldigt situationsbundet, beroende på personernas förväntningar och förförståelse.) Det finns grupper som har nytta av fler regler, för att stimulera kreativitet och styra deras "ambitioner" mot en "säker arena" av delad (men ytterst, styrd och given) fantasi. För andra kan det vara en stor hämsko.


    Kommentera:


  • Genesis
    svarade
    Ja, vad jag främst vill ha i ett spel är ett svar på frågan "Om jag inte kommer på något, vad ska jag göra då?". Alltså om saker står still, om berättelsen inte driver sig själv framåt. Då vill jag gärna att spelet ska säga åt mig "Titta på den här grejen och beroende på hur det ser ut, gör såhär eller såhär".

    En annan sak som är trevlig är om spelet har ett tema, något som drar berättelsen åt ett håll jag kanske inte hade gjort själv. Jag tycker om när spel handlar om något, när de får mig att tänka. Det är inte obligatoriskt, men det behövs i alla fall ibland för att jag inte bara ska skapa samma sorts berättelser om igen.

    Kommentera:

Senaste inlägg

Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Started by Feuflux, 13 October 2019, 20.26
11 responses
122 visningar
3 gillar
Senaste inlägg Lupus Maximus  
Started by Björn Wärmedal, 10 October 2019, 13.10
52 responses
1.696 visningar
14 gillar
Senaste inlägg Nässe
av Nässe
 
Started by Knight_Schmidt, 07 October 2019, 19.53
30 responses
594 visningar
0 gillar
Senaste inlägg PAX
av PAX
 
Started by zonk, Igår, 10.10
1 response
56 visningar
2 gillar
Senaste inlägg zonk
av zonk
 
Started by Khan, Idag, 07.18
3 responses
44 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Gurgeh
av Gurgeh
 
Started by God45, 30 September 2019, 20.49
81 responses
2.788 visningar
7 gillar
Senaste inlägg God45
av God45
 
Started by entomophobiac, Idag, 12.49
1 response
48 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Genesis
av Genesis
 
Started by Henke, 17 October 2019, 18.12
21 responses
719 visningar
8 gillar
Senaste inlägg Raskens
av Raskens
 
Started by Spider Jerusalem, 23 October 2014, 12.43
17 responses
1.151 visningar
2 gillar
Senaste inlägg Koftan
av Koftan
 
Started by Bifur, 21 December 2017, 13.47
48 responses
2.613 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Styrman
av Styrman
 
Arbetar …
X