Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Konsten att skapa en berättelse

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #16
    Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg

    I mina ögon har drivkrafter och mål inget med "snabbhet" eller "förutsägbarhet" att göra. Visst kan det ibland vara exploderande rymdkryssare men lika ofta handlar det om att någon sakta rör ner sockret i sitt kaffe. Det viktiga är inte de faktiska händelserna i fiktionen utan att de frågor som ställs känns relevanta och viktiga för mig som människa, att jag får utforska valen genom min agens i spelet och att jag får uppleva vilka konsekvenser mina val och handlingar får.

    Nu menar jag verkligen inte att påstå att det du pratar om inte är "att skapa en berättelse" men om jag skulle försöka klä det du beskriver i egna ord så kanske jag hade sagt "meditativt utforskande av en situation." Känns det som att jag är ute och cyklar?

    Well, It´s complicated. ;)

    Nejdå, tycker inte du är ute och cyklar. Jag fiskar egentligen rätt mycket efter tekniker att driva en ofta rätt tråkig/händelselös handling framåt på ett smidigt sätt och slänger ut frågor för att skapa diskussioner kring det.

    Kommentera


      #17
      Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
      Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter

      snippeti]

      Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.
      Mål, drivkrafter och uppgifter är tre helt olika saker.

      Drivkrafter är egentligen bara en energigivare. Det är orsaken till att jag tar mig till något, och orkar engagera mig i detta något. Det kan vara något så enkelt "jag gillar rollspel".

      Målet kommer sen, när drivkraften har omsatts och utvecklats till en riktning. Det skulle kunna vara "jag vill skriva ett rollspel själv!" likaväl som "jag vill spela Fnurk Expert!"

      Då bryts målet ner i uppgifter, eller saker man måste göra för att uppnå målet. Dessa skulle kunna vara "hitta en spelgrupp som också gillar Fnurk Expert", eller "komma överens om en tid och plats".

      ---

      Precis som Genesis är inne på så är det också skillnad på vad jag som spelare ska göra i spelet och vad min rollpersons mål/drivkrafter/uppgifter är.

      Vad jag funderar på i mina spel är att rollpersonen ska ha drivkrafter, och spelaren ska ha uppgiften att dra in någon annan rollpersons drivkrafter i spel. För att göra det enklare för spelaren att göra detta så finns en struktur.
      • Först introduceras drivkraften och gör alla deltagare uppmärksamma på att den finns, och ägaren uppmärksam på att nu tänker jag göra något med din drivkraft.
      • Därefter fördjupas drivkraften, så att bakgrunden till den kommer in i spel. Nu börjar mål komma in i ståryn, och det är först nu som ägarspelaren definierar (efter diverse knuffar) vilka de är.
      • Sedan utmanar man drivkraften, så att man ställer frågan "hur långt är du villig att gå?" – fast som praktiska uppgifter istället för som faktiska frågor till spelaren. Det är här uppgifterna dyker upp, och här kan jag låna lite spelledarmakt för att skapa de utmaningarna, exempelvis som någon form av bomber. (ja, jag tillhör neotrad-skolan – jag stoppar gärna in sådana här mekanismer i tradspel.)
      • Slutligen avrundas drivkraften, där ägaren får göra något av utfallet av utmaningarna – lägga den bakom sig, eller ta en ny vinkling på den.
      Det finns ingen graderingsnivå här, utan det handlar bara om att bedöma om man har gjort de olika stegen i strukturen. Har drivkraften introducerats? Har den fördjupats? etc.

      Det är egentligen en rätt vanlig stårystruktur som ges till mig som spelare som verktyg för att kunna hjälpa mina medspelare att utveckla sina rollpersoners ståry från de krokar de ger mig. I utbyte gör de samma sak mot mig, om jag ger dem tillräckligt intressanta krokar att utgå ifrån. Poängen är dels att få en ståry, dels att få fram rollpersonernas bakgrundsståry på ett annat sätt än den där beskrivningen på baksidan av rollformuläret alternativt den där tjugosidiga kortromanen som ingen läser, och dels att få spelarna att engagera sig i någon annan rollpersonsståry än sin egen.

      Kommentera


        #18
        Jag skrev en artikel som heter Mål, mål, mål, mål, mål för några år sedan. Den artikeln handlar om fem olika typer av mål som jag har stött på. Målet för handlingen; beskrivningen; scenen; personen; rollspelet.

        Efter att ha spelat samberättande i ett antal år insåg jag att jag hade förbisett något, nämligen att spelaren och rollpersonen inte behöver ha samma mål. Från artikeln: "jag har nu kommit underfund med att rollpersonen inte behöver något mål, men spelaren måste ha ett mål med rollpersonen. En rollperson kan vara en eremit som vill sitta i en grotta medan spelarens mål är att rollpersonen ska bli kär. "

        Brädspel brukar i början säga hur folk vinner - "Få tio victory points" - och jag tror att det är lika viktigt att sätta ett mål för rollspelandet, bara för att få alla att komma på samma sida. Hur skulle det annars se ut om en lajvade schack medan en annan spelade det strategiskt. Vi har ett bra exempel på olika mål med spelet i Once Upon a Time, där spelet ger ett mål att vinna medan det även har ett implicit mål om att skapa en bra berättelse tillsammans. Detta ger personer två olika sätt att försöka spela spelet.

        Jag känner att ett bra spel är ett spel som får spelarna på samma sida. Det kan vara via uttryckta mål eller implicita, exempelvis där deltagarna går igenom en övning som sätter alla på samma våglängd.

        ---

        Nu ska jag väl säga att när folk börjar mässa "Det ska alltid vara [såhär]" så börjar jag ifrågasätta om det verkligen är sant. Du kanske är något på spåren? Fast jag tycker att dina spel förutsätter mycket. Jag hade velat sett mer där deltagarna förutsätter mycket tillsammans. Det finns inte så mycket garanti till det. Målet med spelet, exempelvis. Vad förutsätter att folk ens vill spela spelet du föreslog? Du kanske har ett svar, men det finns inte uttryckt i spelet. (Det här är faktiskt något som saknas i alla rollspel. Det har uppkommit en "gör vad du vill med detta"-tänkande, men jag tror det härstammar främst från att rollspelen i början inte sade vad de var till för.)

        Kommentera


          #19
          Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
          Jag skrev en artikel som heter Mål, mål, mål, mål, mål för några år sedan. Den artikeln handlar om fem olika typer av mål som jag har stött på. Målet för handlingen; beskrivningen; scenen; personen; rollspelet.

          Efter att ha spelat samberättande i ett antal år insåg jag att jag hade förbisett något, nämligen att spelaren och rollpersonen inte behöver ha samma mål. Från artikeln: "jag har nu kommit underfund med att rollpersonen inte behöver något mål, men spelaren måste ha ett mål med rollpersonen. En rollperson kan vara en eremit som vill sitta i en grotta medan spelarens mål är att rollpersonen ska bli kär. "

          Brädspel brukar i början säga hur folk vinner - "Få tio victory points" - och jag tror att det är lika viktigt att sätta ett mål för rollspelandet, bara för att få alla att komma på samma sida. Hur skulle det annars se ut om en lajvade schack medan en annan spelade det strategiskt. Vi har ett bra exempel på olika mål med spelet i Once Upon a Time, där spelet ger ett mål att vinna medan det även har ett implicit mål om att skapa en bra berättelse tillsammans. Detta ger personer två olika sätt att försöka spela spelet.

          Jag känner att ett bra spel är ett spel som får spelarna på samma sida. Det kan vara via uttryckta mål eller implicita, exempelvis där deltagarna går igenom en övning som sätter alla på samma våglängd.

          ---

          Nu ska jag väl säga att när folk börjar mässa "Det ska alltid vara [såhär]" så börjar jag ifrågasätta om det verkligen är sant. Du kanske är något på spåren? Fast jag tycker att dina spel förutsätter mycket. Jag hade velat sett mer där deltagarna förutsätter mycket tillsammans. Det finns inte så mycket garanti till det. Målet med spelet, exempelvis. Vad förutsätter att folk ens vill spela spelet du föreslog? Du kanske har ett svar, men det finns inte uttryckt i spelet. (Det här är faktiskt något som saknas i alla rollspel. Det har uppkommit en "gör vad du vill med detta"-tänkande, men jag tror det härstammar främst från att rollspelen i början inte sade vad de var till för.)
          Ska studera vidare där och läsa din artikel "mål, mål...". Tack för bra input.

          Kommentera


            #20
            Oavsett setting så har jag fastnat för och tänker (nu pratar jag samberättarspel):
            Personen får tre drag som kan hjälpa och stjälpa. Ett drag kan både vara en egenskap (1), färdighet (2), vana (3) eller rådande situation (4). Exempel på samtliga fyra varianter:
            (1) Kvicktänkt
            (2) Utmärkt skytt
            (3) Alkoholiserad
            (4) Ekonomiskt oberoende

            Personen har också ett par öden/mål/framtider som spelaren känner till (ej rollpersonen):
            1. Kommer att hitta delar av familjen i ruinstaden
            2. Kommer att skada sig och bli paralyserad från nacken och nedåt

            Inspiration till detta från spel så som Archipelago III, Ribbon Drive m.fl.


            Ser ni erfarna rävar ;) några brister här?
            Last edited by P.eLL.e; 03 August 2016, 13.54.

            Kommentera


              #21
              Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
              Ser ni erfarna rävar ;) några brister här?
              Beror la på hur du tänkt använda dem. :) Gällande öden så föredrar jag generellt när de är ställda som en fråga. De ger fortfarande en riktning att spela mot, men lämnar slutet öppet. Kommer jag att kunna förlåta min far? Kommer jag att förlora min tro? Då kan man under spel hela tiden visa upp båda sidor, "argument" för och emot, så att säga, och sedan i slutet göra ett val.

              EDIT: Men fasta öden funkar såklart också, vilket Archipelago demonstrerat.

              Kommentera


                #22
                Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
                Personen har också ett par öden/mål/framtider som spelaren känner till (ej rollpersonen):
                Här är lite mer om mål från Johanna Koljonen. Hon kallar det för agency. Det är mer om grundläggande speldesign i videon, exempelvis hur man kan göra för att få folk att delta, att vi skapar berättelser automatiskt i ett försök att förstå med mera.

                I alla fall. Där tar hon upp lite exempel på saker som en spelmakare kan använda för att påverka deltagarna; förväntningar, roller, normer, status etc. Jag tycker det är ett intressant perspektiv. Exempelvis, vad skapar en spelledare för norm, status och rolltagande inom gruppen bland de andra deltagarna? Hur påverkar det deras deltagande, särskilt i ett samberättarspel. (Nu är jag något off topic.)

                Spelskaparen behöver inte mål för berättelsens personer eller mål för deltagarna, men någonstans måste(?) dessa mål skapas och här kan speldesignern påverka hur deltagarna tänker.

                Kommentera

                Senaste inlägg

                Minimera

                Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                Started by Bifur, Igår, 13.45
                11 responses
                204 visningar
                1 gillar
                Senaste inlägg God45
                av God45
                 
                Started by zonk, Igår, 19.28
                7 responses
                85 visningar
                0 gillar
                Senaste inlägg RasmusL
                av RasmusL
                 
                Started by gabrielledebourg, Igår, 14.06
                1 response
                85 visningar
                4 gillar
                Senaste inlägg Caligo
                av Caligo
                 
                Started by Henke, 19 October 2019, 11.24
                13 responses
                252 visningar
                3 gillar
                Senaste inlägg Henke
                av Henke
                 
                Started by zonk, 19 October 2019, 10.10
                2 responses
                114 visningar
                2 gillar
                Senaste inlägg zonk
                av zonk
                 
                Started by entomophobiac, 20 October 2019, 12.49
                7 responses
                157 visningar
                0 gillar
                Senaste inlägg Genesis
                av Genesis
                 
                Started by Björn Wärmedal, 10 October 2019, 13.10
                60 responses
                1.996 visningar
                14 gillar
                Senaste inlägg God45
                av God45
                 
                Started by Faehrengaust, Igår, 12.45
                1 response
                66 visningar
                1 gillar
                Senaste inlägg Magnus Seter  
                Started by God45, 30 September 2019, 20.49
                82 responses
                2.981 visningar
                7 gillar
                Senaste inlägg God45
                av God45
                 
                Started by Feuflux, 13 October 2019, 20.26
                14 responses
                184 visningar
                3 gillar
                Senaste inlägg Lupus Maximus  
                Arbetar …
                X