Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Konsten att skapa en berättelse

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 July 2017, 09.19
130 responses
4.180 visningar
0 gillar
Minimoni  
Skapad av centerbord, 16 August 2017, 21.06
4 responses
205 visningar
1 gillar
Lambendil  
Skapad av ceruleanfive, 17 August 2017, 11.47
3 responses
130 visningar
0 gillar
Säkerhetståget  
Skapad av Äventyr, 30 June 2017, 12.15
10 responses
598 visningar
0 gillar
Frippe
av Frippe
 
Skapad av cogitare, 20 August 2017, 17.20
11 responses
203 visningar
0 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av Stenhuggarn, Igår, 08.30
3 responses
111 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av Arfert, 15 August 2017, 15.12
12 responses
618 visningar
4 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, Igår, 12.40
0 responses
26 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, Igår, 12.39
0 responses
17 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Rangertheman, 05 June 2017, 09.02
18 responses
657 visningar
10 gillar
Nergatar  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Konsten att skapa en berättelse

    Funderar ofta på det här med regelhysteri. Nedan är ett spelledarlöst miniexempel, som jag bara slängde ihop på 10 min i ett försök att skapa en diskussion. Vad finns det för för- och nackdelar med detta och att bara väva ihop en berättelse tillsammans?

    Det är bara ni två kvar och ni befinner er vid ruinerna i utkanten av staden. Bensinmacken och fyravåningshuset är som en sista utpost. Vad gör ni?

    * rita upp kartor tillsammans
    * en av er sätter scenen, den andra ställer frågor om detaljer. Turas om
    * avbryt inte i onödan
    * ta det lugnt när du beskriver
    * hur känner ni varandra (om ni gör det)?
    * lär känna varandra
    * lös eventuella konflikter med ett enkelt tärningskast: 1: Ja, men något går ändå fel, 2: Ja och något ytterligare går bra, 3: Nej, men något är ändå positivt, 4: Nej, och något annat går galet också, 5: Ja, det lyckas, 6: Nej, det misslyckas
    Last edited by P.eLL.e; 30 July 2016, 22.03.

  • #2
    Jag skulle säga att det beror helt på vad det är för spel du är ute efter. Ibland är det kul att spela ett spel med regler, ibland är det en annan upplevelse man är ute efter.

    Det som slår mig som mest knepigt i din regeluppsättning är att det inte finns några direkta mål med spelet vad det verkar, och det kan försvåra främst för de som faktiskt vill ha en shoppinglista á la World of Warcraft.

    Den enda uppgiften jag som spelare har är att lära känna den andra personen, och utan en roll att spela kan det vara svårt att hitta en bra utgångspunkt.

    Jag skulle utöka med något i stil med "här är dina stereotyper du har att välja på" och sedan ge spelarna en lista på lämpliga apokalypsfilmsstereotyper som de kan spela ut i scenariot ovan.

    Jag brukar ställa mig följande frågor:
    Som spelare - vem är jag?
    Vad är min uppgift?
    Hur genomför jag den uppgiften?
    Varför vill jag genomföra uppgiften?
    Var befinner jag mig?
    När befinner jag mig?

    Det är en riff på de fem W:na, alltså
    What happened?
    Who did that?
    When did it take place?
    Where did it take place?
    Why did that happen?

    Vissa lägger till How did it happen? också, vilket även jag gör eftersom jag tycker att motivation är himla viktigt för spelaren.

    Tittar man på ovan frågor och på ditt minispel är jag benägen att säga att "vem" och "vad" inte besvaras. Alltså vem är jag, och vad är min uppgift. Annars tycker jag att det funkar som ett upplägg för en kortare spelsession. Vore kul att göra en kortlek med en hög sådana minisettings som du ställde upp. Zombieapokalypsen; Det är bara du och dina reskamrater kvar. En efter en har fallit i kampen mot de köttätande horderna. Nu befinner ni er i utkanten av staden och har bara det sista hindret kvar - vägtunneln mellan staden och friheten. Vad gör ni?

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
      Funderar ofta på det här med regelhysteri... Vad finns det för för- och nackdelar med detta och att bara väva ihop en berättelse tillsammans?
      Well, jag är rädd att jag inte förstår frågeställningen till hundra procent så jag ber om ursäkt om jag drar iväg åt fel håll, men det jag tycker att du missar är att rollspel inte bara behöver handla om att väva ihop en berättelse (det kan så klart bara handla om det, i vissa spelgrupper) utan även kan handla om att spela ett spel, i varierande proportioner.

      Min personliga smak skulle jag exempelvis säga är en blandning på cirka 50% spela ett spel, 40% väva en historia och typ 10% dra dåliga vitsar kring spelbordet. Och för att tillfredsställa den där spelbiten krävs lite schyssta regler.

      Att bara sitta och hitta på en saga rakt upp och ner kan vara underhållande nån gång ibland, men det kommer aldrig någonsin att tillfredsställa mitt rollspelsbehov (precis som allt brädspel i värden inte kan göra det heller).

      Kommentera


      • #4
        Visst kunde det kanske vara en kul grej en gång eller två med rätt person, men det är inte rollspel för mig. Det handlar alltså inte om för eller nackdelar utan om att det är en helt Annan upplevelse.

        En "SL" (jag föredrar engelska termen Storyteller) krävs för mig, någon som har den där mystiska storyn jag vill klura ut.
        Jag har min roll som jag ibland vill utveckla, inveckla och allt annat vecklande, jag har kanske en grupp som jag också vill lära känna osv, och helt klart vissa spelkvällar kommer man inte en cm I storyn för att man bara snackar runt och rollspelar, och vissa gånger kanske man bara kastar blixtar på vättar.
        Sånt är kul ibland, men bäst är ju den där storyn och mysterier och annat man kan lösa. Det funkar bäst med en SL, som har koll på intriger och hemligheter och allt sådant.

        Och ibland(oftast) är det jag som är SL och då älskar jag ju just att berätta en historia och dra in karaktärerna I den, att hjälpa dem utvecklas, osv.

        Det är, för mig, helt enkelt alltför kul med en som har det övergripande ansvaret.

        Jag har däremot funderat på vara två spelledare som kommer på saker ihop osv. Det här påminner mest om det

        Kommentera


        • #5
          Jag vill ha ett mål, en agenda eller liknande! Kolla in det Rickard skriver i den här tråden (finns sammanfattat i första inlägget):

          http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...ama-reanimated

          Kommentera


          • #6
            Intressanta inlägg av samtliga; slängde mest ut frågan alltså utan att ha en definierad åsikt.

            Jag är dåligt insatt i olika system men är rätt inne på att skapa ett postapokalyps-samberättarspel fast med en "styrande" kraft som tar handlingen framåt. En SL helt enkelt, fast med lite mindre makt och som också deltar som spelare. Alternativt några delmål som fördefinierats och som leder till huvudmål. Däremellan mycket frihet. Känner till Dream Askew. Men tänkte en variant av det med mer traditionella postapokalyps-stereotyper; stalkern, vetenskapsmannen, författaren, fixaren. Lite som Stalker-filmen av Tarkovsky (+ en fixare).
            Last edited by P.eLL.e; 31 July 2016, 08.08.

            Kommentera


            • #7
              Sökaren, Nätverkaren, Akademikern, Praktikern.

              Alla har sina fördelar, nackdelar och andra typiska drag som delvis för handlingen framåt: antar detta är AW-struktur?

              Kommentera


              • #8
                Ja, vad jag främst vill ha i ett spel är ett svar på frågan "Om jag inte kommer på något, vad ska jag göra då?". Alltså om saker står still, om berättelsen inte driver sig själv framåt. Då vill jag gärna att spelet ska säga åt mig "Titta på den här grejen och beroende på hur det ser ut, gör såhär eller såhär".

                En annan sak som är trevlig är om spelet har ett tema, något som drar berättelsen åt ett håll jag kanske inte hade gjort själv. Jag tycker om när spel handlar om något, när de får mig att tänka. Det är inte obligatoriskt, men det behövs i alla fall ibland för att jag inte bara ska skapa samma sorts berättelser om igen.

                Kommentera


                • #9
                  Reglerna definierar saker. De överför en stor del av risken för konflikter inom gruppen (och behov av konfliktlösnings-skills hos spelarna) till spelet genom att sätta upp saker som givna. I någon mening internaliserar spelarna reglerna (om vi ska tala lite psykologi) och väljer att kanalisera sin fantasi - och sina behov - via för dem objektiva möjligheter.

                  När spelledarlösa spel fungerar, så löser spelgruppen det där genom att på samma sätt enas om ramverket och följa det. Men eftersom de är delaktiga i att etablera det, mer än i fallet med givna regler, så finns det större risk att själva reglerna blir utlopp för önskningar om fantasiuppfyllelse.

                  Det är den sannolikt största skillnaden, som jag kommer att tänka på.

                  Sedan har reglerna - tillsammans med "fluffet" (beskrivning av spelvärlden mm) en annan funktion, och det är att definiera en stor del av den gemensamma fantasin och skapa en "regel-rymd" som spelarna agerar inom.

                  Detta är en fortsättning av den första funktionen, men inte helt överlappande. Den tar "ensningen" vidare, från enbart ramarna kring situationen och till själva aktiviteten.

                  Och det är ju här som "regelhysterin" också får andra följder - detaljismen blir begränsande, samtidigt som den skapar möjligheter för spelarna att vara kreativa från. (Och det är svårt att dra någon gräns, finns ingen "optimal" avvägning.)

                  Det som är "regelhysteri" för en grupp, är kanske nödvändiga för en annan grupp. Allt beror på spelarnas individuella egenskaper och hur de fungerar som grupp. (Och även i viss mån väldigt situationsbundet, beroende på personernas förväntningar och förförståelse.) Det finns grupper som har nytta av fler regler, för att stimulera kreativitet och styra deras "ambitioner" mot en "säker arena" av delad (men ytterst, styrd och given) fantasi. För andra kan det vara en stor hämsko.


                  Kommentera


                  • #10
                    Jag tänker helt kallt genomföra idén jag fick i början av den här tråden, men jag skall så klart attribuera P.eLL.e som idégnista. Med andra ord tänker jag skapa ett minispel av detta som jag kallar minidystopier eller bara dystopier. Tack P.eLL.e för idén jag fick :)

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Tsianphiel Visa inlägg
                      Jag tänker helt kallt genomföra idén jag fick i början av den här tråden, men jag skall så klart attribuera P.eLL.e som idégnista. Med andra ord tänker jag skapa ett minispel av detta som jag kallar minidystopier eller bara dystopier. Tack P.eLL.e för idén jag fick :)
                      Låter bra! ;) kolla/hänvisa gärna till stillarollspel.wordpress.com där fyra av mina "minispel" återfinns...

                      Och jag kommer att göra ett svenskt Stalker med ovan klassiska stereotyper, lite AW-hackigt men på eget sätt. Ska också finnas skal för att bygga scenarier för att snabbt komma igång. Blir typ 25-30 sidor, kommer 2017.

                      Kommentera


                      • #12
                        PS. Spelet kommer inte att heta stalker såklart, arbetsnamnet är ZOON. Anspelar dels på zon-fenomenet som ju är klassiskt, men också härstammar från grekiska och betyder "odjur". Samt är en bra skiva med ett band som hette Nefilim (Field of the Nephilims Carl McCoys soloprojekt).

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter och tydliga karaktärer med vissa egenskaper, skapar ju driv i spelandet; jag kan ofta känna att det skapar en "snabb" stämning, också lite förutsägbar, och jag är ute efter långsamt spelande. Jag förstår alltså poängen och att det kan bli svårt att få till flyt utan mål/uppgifter.

                          Igår träffade jag ett par nära vänner där en av oss inte haft tid att ses på fyra-fem månader. Mycket har hänt under denna tid. Det är lätt att prata i munnen på varandra eller helt enkelt missa/glömma en del av det man är nyfiken över, då någon i regel dominerar i diskussionen. De här vännerna är alls inga rollspelare men jag sa på skoj: "någon får ställa en fråga och den tillfrågade svarar. Den som fått frågan får sedan ställa en fråga...etc. Ingen får avbryta den som frågar/svarar". Det hela blev rätt kul och skapade lugn men också cliffhangers då svaren skulle hållas hyfsat korta. Självklart känner vi varandra väldigt väl och beskrivningen kanske låter lite stel för att handla om vänner som ses, så förhåller det sig inte på riktigt naturligtvis.

                          Poängen här handlar om en teknik där frågor ställs och besvaras i turordning. Vissa frågor är bestämda (exempelvis: "en tragisk sak hände i ditt liv" (viktig händelse), "varför ska du leda detta projekt" (expertis) ) och måste tas upp initialt i skapande av karaktär/setting, men sedan blir det friare.

                          Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.

                          Jaja, lite funderingar bara. Har inte sett något sådant rollspel men det kanske finns? Eller är för tråkigt/flummigt/otydligt för att fungera?
                          Last edited by P.eLL.e; 03 August 2016, 09.36.

                          Kommentera


                          • #14
                            Rollpersonen behöver inte ha något mål, men jag som spelare vill gärna veta vad jag ska göra. Typ som i en omgång It's Complicated vi spelade i Gårda för ett tag sedan. Vi spelade ett gäng vänner som åkt iväg till en stuga i Norrland för att roa sig. Rollpersonerna hade inga mål annat än att umgås och ha trevligt. Vi som spelare, däremot, hade väldigt tydliga uppgifter. Min tur att sätta en scen. Jag drar ett streck. Okej, i den här scenen ska jag etablera att min roll är homosexuell, och utforska min relation till Katrin.

                            Spelet kändes väldigt lugnt, men det var alltid intressant och kändes aldrig som att det stod och stampade, för vi som spelare hade alltid tydliga uppgifter och saker att göra. Vi utforskade våra rollpersoner och deras relationer till varandra, men vi gjorde det på ett strukturerat sätt som hjälpte oss att bygga berättelsen och gav oss prompter och en riktning.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av P.eLL.e Visa inlägg
                              Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter och tydliga karaktärer med vissa egenskaper, skapar ju driv i spelandet; jag kan ofta känna att det skapar en "snabb" stämning, också lite förutsägbar, och jag är ute efter långsamt spelande. Jag förstår alltså poängen och att det kan bli svårt att få till flyt utan mål/uppgifter.

                              Igår träffade jag ett par nära vänner där en av oss inte haft tid att ses på fyra-fem månader. Mycket har hänt under denna tid. Det är lätt att prata i munnen på varandra eller helt enkelt missa/glömma en del av det man är nyfiken över, då någon i regel dominerar i diskussionen. De här vännerna är alls inga rollspelare men jag sa på skoj: "någon får ställa en fråga och den tillfrågade svarar. Den som fått frågan får sedan ställa en fråga...etc. Ingen får avbryta den som frågar/svarar". Det hela blev rätt kul och skapade lugn men också cliffhangers då svaren skulle hållas hyfsat korta. Självklart känner vi varandra väldigt väl och beskrivningen kanske låter lite stel för att handla om vänner som ses, så förhåller det sig inte på riktigt naturligtvis.

                              Poängen här handlar om en teknik där frågor ställs och besvaras i turordning. Vissa frågor är bestämda (exempelvis: "en tragisk sak hände i ditt liv" (viktig händelse), "varför ska du leda detta projekt" (expertis) ) och måste tas upp initialt i skapande av karaktär/setting, men sedan blir det friare.

                              Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.
                              I mina ögon har drivkrafter och mål inget med "snabbhet" eller "förutsägbarhet" att göra. Visst kan det ibland vara exploderande rymdkryssare men lika ofta handlar det om att någon sakta rör ner sockret i sitt kaffe. Det viktiga är inte de faktiska händelserna i fiktionen utan att de frågor som ställs känns relevanta och viktiga för mig som människa, att jag får utforska valen genom min agens i spelet och att jag får uppleva vilka konsekvenser mina val och handlingar får.

                              Nu menar jag verkligen inte att påstå att det du pratar om inte är "att skapa en berättelse" men om jag skulle försöka klä det du beskriver i egna ord så kanske jag hade sagt "meditativt utforskande av en situation." Känns det som att jag är ute och cyklar?
                              Last edited by RasmusL; 03 August 2016, 10.54.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X