Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad vi talar om när vi talar om räls

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Vad vi talar om när vi talar om räls

    I många diskussioner nyligen har folk pratat om räls, och somliga pratar om det på ett sätt som får mig att tro att de anser att alla färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål är räls, oavsett hur öppet det är strukturerat, och det förbryllar mig.

    Jag trodde att räls var:
    * När en händelse inträffar oavsett vad rollpersonerna försöker göra åt det. Exempel: Rollpersonerna måste bli tillfångatagna av baronens soldater, och det kommer de att bli oavsett hur bra de är på att slåss, gömma sig eller snacka sig ur situationen.
    * När något måste göras på ett specifikt sätt, trots att det borde finnas flera alternativ. Exempel: Rollpersonerna ska till andra sidan bergen. För att komma dit måste de gå genom den övergivna dvärgstaden fylld av orcher och demoner. Det är inte ens teoretiskt möjligt att vandra genom ett bergspass, gå runt bergen eller betala ballonggillet för att flyga dem över.
    * När äventyret består av stationer där plats A leder vidare till plats B som leder till plats C där det slutar.

    Så vad avser ni när ni kallar något för räls?

    #2
    Jag håller helt med om din definition. All räls har målprepp, men all målprepp är inte räls.

    Kommentera


      #3
      Jag tycker att din definition är fullständigt rimlig.

      Jag kan tycka att det går att prata om att ett äventyr är "lite rälsat" även om det finns vissa val – t.ex. att plats A leder till antingen B eller C, men att båda de två sedan leder till D där äventyret slutar. Jag är alltså öppen för att rälsning skulle kunna betraktas som ett spektrum snarare än en binär antingen-eller-definition.

      Men i stort, ja.

      Kommentera


        #4
        Jag tycker att det i huvudsak är din tredje punkt och att punkt ett och två är de specialfall som vissa stör sig på.

        I en räls så ”finns” inte punkt B förens punkt A lösts, punkt C finns inte innan B lösts osv.

        Kommentera


          #5
          Bra initiativ, bra tråd, tack Gurgeh.

          Ja, är det lite av ett glidande spektrum mellan “du har en jättesandlåda men där uppe på kullen står Draculas slott och du vet att för eller senare ska han ner i sin grav för gott” vs “du ska först till Unkeby, sen till Bankemyra, sen till Venksala och sen ner i slottet” så kan jag förstå det. Båda har ju ett mål. “Tratten” ner mot en big reveal som en del (inte alla) CoC-äventyr har är också en “mål”-modell. Men den trattmodellen är iaf inget jag tycker om så kan gärna diskutera den i samma andetag som räls och med några av samma observationer, även om det definitivt även finns en hel del stora skillnader.

          För mig är den mittersta punkten av dina tre inte nödvändig för att det ska kallas räls. Räls kan ha ställen där det delar sig och rollpersonerna kan ta en av flera (i ditt exempel fyra) föruttänkta vägar. Precis som en riktig järnväg

          Räls, eller gnusto, som det heter i min RISS-modell, skiljer sig framförallt i sitt tankesätt och sina prioriteringar från “blorb” (ursäkta dom flummiga namnen, men jag är ute efter lite precision).

          Den typiska blorb-prepparen preppar en plats (eller en relationskarta, eller annan typ av “abstrakt” karta).

          Den typiska gnusto-prepparen, eller rälsaren, preppar scener. Precis som du skriver, först A, sen B, sen C.
          “Det här ska hända, sen kanske det här eller det här kan hända, men sen ska definitivt det här hända”.

          En av rälsarnas kärnteknker är att “kasta ett ben till dom andra tre spelstilarna”. Det finns många anledningar till att rälsarna använder den tekniken, inte bara nån sorts “oärlighet” utan det är också för att krydda rälsen och skapa ett intresse eller komplement till rälsen. Exempel på sådant ben-kastande är:
          • en tight balanserad strid för att ge skillstestande spelare nåt att tugga på (är en anledning till att Fourth Edition passar jättebra till rälsspel även om det går att använda till annat också)
          • bubblor av öppenhet (“i Bankemyra kan vad som helst hända! så länge dom förr eller senare ger sig av mot Venksala och där måste dom hitta svärdet och bli kompis med Alice) för att ge blorb-diggare nåt att tugga på, eller extrem kunskap om världen så man kan glida ut lite utanför rälsen och köra lite öppet spelande men sen försiktigt bli inlotsad på den igen
          • vissa spelledarpersoner har lager av improvisation för att jobba med relationsdelen av spelet och det karaktärsbyggande, för att ge alla Jag-Vill-Bygga-Story-fantaster nåt att tugga på


          Inget fel i det! Kan göra hela gruppens upplevelse bättre!

          Men tyvärr finns det också ofta (inte alltid) ett inslag av lite bluffande i detta ben-kastande.
          • det ser ut som en tight balanserad strid men spelledaren har hela tiden fingret på vågen så det ska kännas epic men är egentligen bara onödigt rullande för det kan bara sluta på ett enda sätt. Man hör ofta denan typ av spelledare prata om episka bossar
          • det ser ut som bubblor av öppenhet eller tillåtet utanförglidande men snart nog är man tillbaka på det för-ut-tänkta spåret
          • dom relevanta-för-storyn spelledarpersonerna, och deras relationer, är i själva verket ganska statiska


          Och det tycker iaf inte jag är speciellt hett.

          Rälsens stora motsats är “spela för att få reda på ___“, Play to Find Out.

          Men det en rälsare gärna gör är att lägga in frågor, dels specifika frågor som kan vara hur relevanta som helst men rälsaren lägger gärna i dom väldigt kontrollerat. Kan t.om. vara så att det ärligt står på spel huruvida rollpersonerna kommer rädda världen eller inte, men det är för att rälsaren (äventyrsförfattaren och/eller spelledaren) har tillåtit att den delen av skeendet står på spel. Dels lägger dom också gärna in irrelevanta frågor ex vis “kan rollpersonerna klara denna strid utan att behöva använda healing surges” eller “kommer smedjelärlingen och bibliotekarien i Unkeby bli kära i varandra”.

          Till alla rälsare: det är inte min mening att misrepresentera er spelstil. Ja, jag vet att jag är en blorbspelare men hör på mitt case:

          Dom senaste åren har sett massor av designarbete ske för nitfol/“Story Now” spelare som radikalt förändrat deras spelstil från halvtraddiga spel såsom Sorcerer till totalt alien och väldig hippiefierade spel såsom Montsegur.

          Och för skillstestande spelare också i form av dels saker som Rune men också massiva spel som D&D fyra.

          Fisktank först, och sen OSR, var ett jättestort kliv framåt för oss blorb-älskare.

          När ska rälsspelandet få sin design revival? Regelverk som är fullt ut gjorda specifikt för alla er där ute som älskar en putsad och genomtänkt story. Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine är ett försök men jag kan tänka mig att det går att få detta på många olika sätt.

          I den andra tråden hyllade jag också verkligen Kutulu som jag också tror kan passa perfekt för rälsspelande [det är ett så pass gediget spel att det även funkar till andra stilar]. Både hur vansinnessystemet gör att det går att skippa strider, och att det inte går att missa ledtrådar. Det finns en gedigen frågeställning för “att få reda på”, nämligen kan dom (eller, snarare, hur lätt / svårt är det för dom att) lyckas lägga pusslet?

          Och som sagt den typen av frågeställningar och utmaningar är ju vad som verkligen kan ge rälsspelandet liv vs bara lyssna på en story. Det finns en anledning till att dataspel såsom The Secret of Monkey Island och The Fate of Atlantis är mer minnesvärda än nån film jag sett. Storyn i dom dataspelen är 100% skriptad och rälsad men iom jag behöver pussla så är jag engagerad i att gå runt i spelvärlden, prata med alla, lära mig allt. Nu gillar ju inte alla pussel men poängen är att lägga in någon typ av engagerande aktivitet; kan vara relationsbyggande eller fightande eller utforskande-qua-utforskande.

          Det paradoxala med rälsspelande är ju dess yinyangiga natur att den har, behöver, droppar av sin absoluta motsats i sig för att fungera smidigt. Där av benkastandet, där av dom specifika “få reda på ___" frågorna, och där av (tyvärr) ibland även bluffandet/illusionismen. Jag tror inte den sistnämnda är rolig eller bra för räls. Rangertheman hade definitivt en poäng i att ja det ger en häftig effekt, att inte se trådarna i CGIn, men risken är att den kan urholka “buy-in” och göra att spelarna slutar bry sig. Om dom inte vet helt säkert att striderna är “for real” så blir det lätt ett lite tomt och trist tärningsrullande, hur balla krafter dom än på pappret har.

          Kommentera


            #6
            Äh ni andra hann posta innan jag blev klar med mitt mastodontinlägg. Hoppas ni läser det ändå för jag jobbade hårt på det! <3

            Edit: och jag nämde Kutulu innan jag visste att krank skulle komma in i tråden<3

            Kommentera


              #7
              Jag håller med 2097: kranks spel och spelstil känns som en väldigt positiv utveckling av traditionellt rälsande.

              Kommentera


                #8
                Om jag skulle svara i egenskap av agenspuritan skulle jag säga "allt som har en förutbestämd utgång är räls". Men samtidigt kan ju prep på grund av hur det fungerar bli räls även om det inte är tänkt så.

                Förra gången vi spelade så hade jag gjort en sorts countdown-grej. Kaptenen på skeppet tänkte spränga och sabotera skeppet som tagit dem till karibien. Han har "glömt bort" att köpa förnödenheter för hemfärd, han har sagt saker om att det inte finns någon plan på att återvända från resan, och helt enkelt indirekt berättat vad han gör under flera spelmöten. Näranog halva kampanjen, eftersom han varit en rättså etablerad SLP.

                Nu hade de kommit fram och han skulle sätta sin plan i verket. Så jag tänkte, "när expeditionen på land börjar så exploderar en bomb i hans hytt". Det hade jag etablerat som ett faktum, i mina anteckningar.

                MEN! En av spelarna plockade upp mina högst subtila hints under kampanjen och anade ugglor i alla tänkbara mossor. Så han började stalk:a kaptenen ombord på skeppet. Han slog en crit på det, så självklart lyckades han se när kaptenen hämtade kruttunnor mitt i natten från en stash ingen hade lagt märke till tidigare. Problemet var att ingen trodde på honom när han sa detta om kaptenen.

                Så spelaren valde att konfrontera kaptenen själv. Hans rollperson dog i den envig som blev resultatet, kaptenen gick i land (svårt sårad) och pratade om myteriförsök. Sedan exploderade skeppet.

                Det är en prep:ad tanke, men hade rollpersonen faktiskt besegrat kaptenen (han var 1hp ifrån...) hade det inte funnits några som helst hinder för att även oskadliggöra kruttunnan. Det hade egentligen inte spelat någon större roll för *mig* om de kunde lämna ön och göra annat. Nu är de istället skeppsbrutna.

                Är det här rälsat? Jag vill ju säga nej, för min religion gör att jag inte tror på räls. Men det finns ju absolut aspekter här som luktar räls.
                Last edited by entomophobiac; 22 June 2019, 10.46.

                Kommentera


                  #9
                  Ento, min take är denna. Specifika SLP:er kan definitivt ha en agenda (ex vis syskonen by Frosens agenda i Deep Carbon Observatory). Det är en helt annan sak än om du som SL har en agenda.

                  Kommentera


                    #10
                    Jag har en relevant fråga, fast mer specifikt inriktad mot mig och mitt spelledande. Om man bortser från just nu när jag spelled er mutant år noll, kör helt på random och bara beskriver områden och låter spelarna fritt gå omkring(nytt område, 5d6,varje 1a något hot som jag också rullar random, varje 6a en artefakt som dras random). Vilket för övrigt är jätteroligt men sjukt konstigt och ovant...

                    Men min spelstil är ungefär så här: jag väljer en hyfsat vag påhittad egen setting där jag har nån grumlig tanke om iaf hur världen är uppbyggd. Regler ändras ofta lite för att passa, t. Ex. Kan magi vara vanligt eller ovanligt. Påverkar nästan aldrig spelarnas möjlighet att välja detta men påverkar hur de bemöts.

                    Sen kör vi. Spelarna gör sina karaktärer och jag/vi hittar på nån sorts anledning till varför de är i samma grupp (senast var de inte ens i samma grupp, vi körde 3 grupper där alla körde sin egen och de andra körde mer sidekicks i den story arcen).

                    Sen börjar ju själva spelandet. Oftast är det kanske någon händelse eller liknande som triggar igång något, x har hänt, y finns i skogen typ så och spelarna behöver ju inte gå dit.

                    Vi säger att det blir en combo, någonstans i huvudstaden ryktas det att kejsaren blivit sjuk,någonstans i närheten finns det rykten om en spännande händelse (lite mer detalj då men är mer för att jag ska komma til poängen sen),kanskd kommer en stor hjälte till grannstaden.

                    Kejsaren är sjuk är väl då nån sorts plothook och kommer återkomma, antagligen blir det en grej av det oavsett vad spelarna gör, på det sättet att om de väljer att skita i det kommer ju kanske kejsaren dö senare (det händer bara nån gång, kanske har jag bestämt ungefärligt en tidsperiod) och spelarna kommer få höra om det sen ryktesvägen. Skulle däremot spelarna försöka klura ut det problemet och hjälpa till är det absolut möjligt att de kan lyckas.

                    Sen så beger sig iaf spelarna av, på vägen hittar jag på olika händelser, det kan vara något som smyger runt dem på natten, spår efter en mystisk ruin, en köpman eller resande de möter, banditer som tänkt råna dem eller som ser på deras utrustning att det är bättre vänta på nästa gäng.

                    Jag planerar liksom inget i förväg, mest för att jag på nått sätt lyckats hålla mig orutinerat lat på den fronten. Samtidigt går det ju inte undvika det jag hittar på eftersom det händer direkt.
                    Men å andra sidan t. Ex. Banditerna kan de ju bara gå förbi, då kanske de hör rykten sen om att folk blir rånade eller att de rent träffar på ett rånoffer, så konsekvenser av att de lämnade de uppenbara Banditerna.

                    Ruinen kan ju bli ett mini äventyr, en liten dungeon eller whatever, kanske en gammal alvisk grej som berättar historian om x som gjorde y osv, kanske ger något åt spelarna, ett gammalt alvisk svärd, en ring, eller ingenting utom historian. Allt är liksom inte go there get loot.

                    Det som smög runt dem på natten kunde bli en strid, kanske en överdrivet svår strid för att det är mörkt och farligt osv och kanske följer efter dem längre. De kanske kan spåra dem på dagen istället.

                    Sen så efter otaliga sånna här helt random grejer så börjar jag själv oftast kunna hitta nå mönster så då kan man dessutom knyta ihop vissa delar lite mer.


                    Är det nån som förstår vad jag menar? Å vad har jag för spelstil egentligen? :)

                    ?

                    Kommentera


                      #11
                      .113, du har min gamla spelstil, improviserat spel. Körde så innan jag hittade blorben. För mig fungerade det inte bra då sättet jag gjorde det på var ett sätt som tog bort all agens från spelarna: vad dom än gjorde så hände det jag hittade på skulle hända. Har inte så mkt med traditionellt målrälsande att göra i tankesätt och teknik, men kan få några av samma nackdelar i praktiken. Har du sett när Gromit (från Wallace & Gromit) bygger en järnväg frantiskt framför sig medan tåget åker så fattar du typ vad jag menar hur det blev när vi körde så.

                      Kommentera


                        #12
                        Jag blev eventuellt lite off topic ändå men tanken var liksom att jag funderar om jag ändå kör rälsat på nått sätt, eller hur det nu funkar.

                        Ibland kan jag ju ha nån sorts story i bakgrunden som kommer hända, även om spelarna kan påverka utgången.

                        Det låter kanske dumt men jag har verkligen skit dålig koll på vad som är vad egentligen, och blorb lyckades jag inte ens googla vad det var ;)

                        Jag har ju rollspelat av och till i 20 år eller något men jag har verkligen aldrig gått in i sånna detaljer, det är mer på senare år som jag, kanske i brist på faktiskt rollspelande, börjat fundera i de banorna.

                        Kommentera


                          #13
                          Ordet "sandbox" betyder tusen olika (ibland inkompatibla) saker i spelsammanhang. Jag skapade därför ordet blorb för att betyda en gedigen och solid och preppad plats full av problem och belöningar. Ett urexempel är en dungeon i stil med B4 The Lost City. (Ordet blorb kommen från början från namnet på en spell i dataspelet Enchanter.)

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            Specifika SLP:er kan definitivt ha en agenda (ex vis syskonen by Frosens agenda i Deep Carbon Observatory). Det är en helt annan sak än om du som SL har en agenda.
                            Det är en väldigt bra distinktion tycker jag! Det gör också att jag känner mig mindre smutsig.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                              .113, du har min gamla spelstil, improviserat spel. Körde så innan jag hittade blorben. För mig fungerade det inte bra då sättet jag gjorde det på var ett sätt som tog bort all agens från spelarna: vad dom än gjorde så hände det jag hittade på skulle hända. Har inte så mkt med traditionellt målrälsande att göra i tankesätt och teknik, men kan få några av samma nackdelar i praktiken. Har du sett när Gromit (från Wallace & Gromit) bygger en järnväg frantiskt framför sig medan tåget åker så fattar du typ vad jag menar hur det blev när vi körde så.
                              På riktigt, vad är blorb? ;D du kan skicka ett pm om vi inte ska deraila tråden tänkte jag.

                              Men liksom, jag kan ju ha saker i bakgrunden så som exemplet med kejsaren, men spelarna kan ju om de väljer att stenhårt gå in för att hjälpa honom så kör jag ju på det (betyder ju inte heller att de automatiskt kommer lyckas eller misslyckas, men de får en ärlig chans).

                              Om de lämnar det och jag bestämmer att kejsaren dör, blir det kanske inbördeskrig eller allmänt dålig stämning i landet som kan påverka allt som händer i städer osv.. Så ja, på nått sätt rälsat ändå, men ändå fritt?

                              Tänker på den där gifmemen med same, same, but different, but still the same (har den inte för jag pysslar inte med sånt)

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by Måns, 14 July 2019, 14.04
                              136 responses
                              2.524 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Zire
                              av Zire
                               
                              Started by krank, Idag, 11.20
                              11 responses
                              146 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg krank
                              av krank
                               
                              Started by Erebus, Idag, 13.56
                              1 response
                              42 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Bolongo
                              av Bolongo
                               
                              Started by 2097, 03 July 2019, 10.31
                              45 responses
                              1.419 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by krank, Igår, 10.47
                              46 responses
                              779 visningar
                              5 gillar
                              Senaste inlägg gorillotaur  
                              Started by Kefrens, 10 July 2019, 20.54
                              4 responses
                              107 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Galdermester  
                              Started by aknaton, 06 July 2019, 10.11
                              123 responses
                              3.438 visningar
                              10 gillar
                              Senaste inlägg Lupus Maximus  
                              Started by Crafts n Beer, Igår, 13.50
                              2 responses
                              102 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg God45
                              av God45
                               
                              Started by OctaTracker, 22 June 2019, 22.30
                              27 responses
                              738 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Joker
                              av Joker
                               
                              Started by 2097, 07 July 2019, 11.15
                              22 responses
                              697 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Arbetar …
                              X