Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Korspollinering av spelstilar

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • ceruleanfive
    skapade en diskussion Korspollinering av spelstilar

    Korspollinering av spelstilar

    I helgen höll jag i en rollspelarträff i Studiefrämjandets regi, där vi satt och diskuterade rollspelsämnen i små grupper. Jag drev runt och tjuvlyssnade och det var – inte särskilt oväntat – väldigt konforma samtal jag hörde. När de pratade olika spelstilar och regelsystem var det alltid en fråga om DoD, D&D och CoC, med vissa inslag av Vampire, Svärdets Sång och dylikt. Och de flesta hade spelat med samma människor i många, många år.

    När jag hörde mig för om folk hade testat att spela med andra grupper, eller något spelledarlöst eller mer samberättande, eller något med fokus på konflikter inom gruppen snarare än externa hot – då tittade folk på mig som om jag frågat om pyttipanna med kladdkaka och majonnäs istället för potatis och lök.

    Jag lägger ingen som helst värdering i vilken spelstil eller vilket system man föredrar. Men av egen erfarenhet vet jag hur mycket nytta man kan ha av bredare erfarenhet av och ett bredare perspektiv på rollspel. Man kan stöta på helt tankegångar och verktyg som går hand i hand med ens föredragna spelstil, men som man aldrig hade kommit på själv.

    Jag är lite nyfiken på vad ni andra har för upplevelser av att testa runt, vilka lärdomar ni har dragit och om ni har plockat med er något "hem" från helt andra spelstilar.

    Kan inleda med några egna exempel:


    Relationer mellan rollpersoner
    Förr om åren spelade jag uteslutande traddspel. Oftast körde vi på någon variant på "Ni råkar sitta tillsammans på ett värdshus och..." Vi gillade dock att med tiden spela mycket på rollpersonernas relationer, ha lite internt gnabbande och dylikt.

    När jag kom i kontakt med indieflummande upptäckte jag det här med att systematiserat etablera ganska utförliga relationer redan från början. Det där har jag lånat med mig till traddspelandet, vilket har gjort att vi numera kommer igång med roligt rollspelande mycket snabbare, samt att det är betydligt mindre hit-or-miss om det uppstår någon form av kemi mellan rollpersonerna över huvud taget.

    Se vad som händer
    Under lång tid spelade jag till stor del för "att vinna". Jag värderade nog själva upplevelsen av rollspelandet högst, men målet var ändå delvis att "klara äventyret" eller dylikt. Äventyren vi spelade var rälsade. I systemen vi använde var konsekvenserna av att misslyckas i regel att man... misslyckades. Ibland fick man försöka igen, ibland fick man rulla en ny rollperson och försöka igen, ibland la vi helt enkelt ned det äventyret och drog igång en ny grupp.

    Det var huvudsakligen genom att prata med folk här på forumet som jag började få upp ögonen för att man istället kunde spela mer öppet – bara se vad som händer. Jag provade även på system med icke-binära utfall och intressantare konsekvenser än "försök igen". I kombination bidrog det till ett mycket friare och mer oförutsägbart sätt att rollspela, vilket jag har kommit att uppskatta enormt mycket
    i princip oavsett system och spelstil.



  • Måns
    svarade
    Mitt "hem" är ju numera någon form av dramasimulationism (som jag kanske borde sammanfatta någon gång) men det senaste jag har plockat med mig är tabeller. Jag gillar dem, och tycker numera även att de är roliga att göra. Jag körde tidigare med punktlistor med exempel som jag kunde använda, men jag föredrar tabeller. Jag vill bli överraskad av äventyret även som SL och då är tabeller kanon.

    Kommentera:


  • Rangertheman
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
    Cut scenes användes i Star Wars D6 som rena stämningsbilder som SL läste högt. De var dock inte betydelsebärande på så sätt att de berättade något nytt för spelarna.
    Jag har tänkt mig att de både ska få veta saker i förväg som möjligen kan påverka deras vägval och få höra scener i efterhand som förklarar t.ex. SLP-relationer.

    Edit: Men även rena stämningsscener.

    Kommentera:


  • Bifur
    svarade
    Cut scenes användes i Star Wars D6 som rena stämningsbilder som SL läste högt. De var dock inte betydelsebärande på så sätt att de berättade något nytt för spelarna.

    Kommentera:


  • Rangertheman
    svarade
    När/om jag åter spelleder en större kampanj i Symbaroum (just nu är jag "bara" spelare), kommer jag att bl.a. slänga in Ur varselklotets vardagsscener där det passar, för att hela gruppen ska kunna lära känna rollpersonerna bättre. Det kan vara ett vardagligt möte på ett värdshus, en berättelse från rollpersonens barndom som berättas vid lägerelden, eller något liknande.

    Jag överväger också att lägga in "cut scenes" som visar andra platser och händelser ur kampanjen alternativt historiska händelser. De får inte avslöja för mycket, men jag vill ändå att spelarna får en större inblick i den underbart fantastiska berättelse som Törnetronen utgör. Vet inte om den typen av scener finns med i något annat rollspel, eller om det mer är hämtat från film och TV.

    Kommentera:


  • luddwig
    svarade
    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

    I dagsläget skapar vi alltid rollpersonerna tillsammans, snarare än att alla rullar fram dem på kammaren. En central del i det är att låta karaktärsdrag foliera varandra. Om en rollperson är givmild kanske någon annan är snål. Om en är impulsiv kanske en är sansad. Om en är laglydig kanske en är lite rebellisk. Etc. Alla folierar någon på något sätt. Det har gjort under för att få dynamiska grupper på ett personlighetplan, på värderingsplan och på metodikplan.

    Sedan brukar vi låta vi spelarna svara på lite frågor kring hur rollpersonerna träffades och varför de hänger ihop. Det får gruppen att bli ganska sammansvetsad redan när vi börjar
    – och att tåla slitningarna som uppstår genom folieringarna. Spelarna får även definiera sina relationer till de andra rollpersonerna, så att man tydligt kan se att de förändras över tiden.
    Det där låter inte alls olikt hur mitt gäng gör, men biten med foliering har alltid varit outtalad och ostrukturerad. Vi har nog närmast tänkt på samma sätt med karaktärsdrag som med kompetenser, att varje rollfigur ska få ha sin grej. Att göra utformningen av karaktärsdrag mer strukturerad och medveten låter bra. Helt klart något jag ska testa vid tillfälle.

    Kommentera:


  • Khan
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
    Jag har plockat en del tekniker från Jeepform och friformsscenen:
    • Fågel i örat-tekniken, där A kan säga till B något som Bs rollperson tänker, typ "Herregud, vilken snygg tjej!" eller "Nämn inte Berlin, nämn inte Berlin!"
    • Monologer, där en spelare reser sig upp och gör en monolog om rollpersonens tankar.
    • Ta om scener (denna skulle jag nog gärna använda mer). Spela igenom en scen en gång till, med annan input, typ "Hur hade detta sett ut om du hade kysst henne istället?"
    Hur tycker du det fungerar? Monologer och ta om scener skulle jag kunna tänka mig att plocka upp själv direkt, men fågel-i-örat låter som om det kommer krocka med hur jag vill spela lite mer.

    Kommentera:


  • ceruleanfive
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
    Jag har aldrig hört ordet "foliera" förut. Någon som kan definiera?
    Jag tror egentligen inte att det används på svenska, men jag tycker att det är ett bra ord. På engelska kallas det ”foil” och är ett vanligt grepp inom fiktion.

    När man tillverkar smycken med ädelstenar lägger man in folie bakom, vilket gör att stenen ger ett klarare intryck.

    Tanken är att man kan göra samma grej med karaktärsdrag – genom att spegla dem blir de tydligare.

    Kommentera:


  • Genesis
    svarade
    Jag har plockat en del tekniker från Jeepform och friformsscenen:
    • Fågel i örat-tekniken, där A kan säga till B något som Bs rollperson tänker, typ "Herregud, vilken snygg tjej!" eller "Nämn inte Berlin, nämn inte Berlin!"
    • Monologer, där en spelare reser sig upp och gör en monolog om rollpersonens tankar.
    • Ta om scener (denna skulle jag nog gärna använda mer). Spela igenom en scen en gång till, med annan input, typ "Hur hade detta sett ut om du hade kysst henne istället?"

    Kommentera:


  • Genesis
    svarade
    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

    Jag vågar nästan kalla det för det bästa gruppdynamiksverktyget jag har stött på inom äventyrsrollspelande. ;)

    Vi har kört att tre aspekter av rollpersonerna ska ha folier: personlighet, moral och metodik. Någon som känner sig inspirerad säger typ "Jag är lite sugen på att vara ganska impulsiv." Någon annan säger "All right, jag funderade lite på att spela någon som skjuter först och tänker sen." En tredje säger "Då kör jag på någon mer sansad och planerande! Då har alla en metodik. Jag är vill vara lite girig." Den första kanske säger "Låter bra, jag är gärna självuppoffrande." Och så rullar det på så.
    det här används i Psychodrame. där är det formulerat som att varje rollperson har en "svaghet" och de andra får reagera på den svagheten. Så det betyder att de andra har en egenskap som på något sätt sätter press på eller lyfter fram svagheten. Så om en rollperson har ett förflutet som alkoholist och nu har slutat dricka så kanske en annan är en festprisse, eller en nykterhetsförespråkare, eller en droglangare, eller något annat. det är rätt brett vad man kan ha som reaktion på en svaghet, och ofta så är det fler än en person som reagerar på samma svaghet.

    Jag har aldrig hört ordet "foliera" förut. Någon som kan definiera?

    Kommentera:


  • Rickard
    svarade
    Att inte låta spelledaren dra hela strået till stacken. Jag brände ut mig som spelledare för tjugo år sedan, tog ett halvårs paus och sedan upptäckte jag InSpectres där spelledaren lät spelarna driva på historien. Det här lättade min spelledarbörda såpass mycket att jag kom tillbaka till hobbyn igen. InSpectres hade dessutom reglifierat detta på ett sätt jag inte sett i något annat spel, där exempelvis Archipelago hade mantran som kunde sägas "Beskriv i detalj" och Lady Blackbird ställde riktade frågor till spelarna.

    Sedan vet jag inte om det är så mycket korspollinerande för min del – jag är en allslukare och skiftar vilt mellan spelstilar – men det mesta som jag använder när jag är spelledare, eller håller i spelet, är annars sådant som jag tillsammans med andra (här på forumet) kommit på. Låt det vara fisktankar, bananbeskrivningar, samberättande eller för den skull fail forward som utvecklades här någonstans samtidigt med annat. Jag skrev Matiné med fail forward-tankesätt utan att veta att det ens var en grej och jag började snacka om rollspel som konversation ungefär samtidigt som Vincent Baker (Apocalypse World-skaparen).

    Fast detta kanske är ett ämne för en annan tråd?
    Last edited by Rickard; 11 June 2019, 09.04.

    Kommentera:


  • Khan
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Feuflux Visa inlägg
    Säkerligen flera saker jag inte tänker på...
    Jag är ju en ganska traditionell rollspelare som spelar traditionella äventyr på traditionellt sätt och inte tillräckligt frekvent för att tröttna och kräva nyskapande saker (lite överdrivet, men hey, det är så jag traditionellt skriver mina inlägg).

    Fail forward är något som jag skulle vilja köra hårt på någon gång för att se hur annorlunda ett äventyr kan bli.
    Klart du lyckas dyrka upp dörren, men den gnisslar så hela slottet vaknar när du öppnar den.
    Klart du övertalar greven att bekosta expeditionen, men han skickar med sin slemme hejduk som expeditionsledare.
    Klart du lyckas hoppa över helvetesgapet, men du tappade visst ner din börs.
    Etc.
    Hm. Det där var så intressant att det förtjänar en egen spinoff.

    Kommentera:


  • Feuflux
    svarade
    Säkerligen flera saker jag inte tänker på...
    Jag är ju en ganska traditionell rollspelare som spelar traditionella äventyr på traditionellt sätt och inte tillräckligt frekvent för att tröttna och kräva nyskapande saker (lite överdrivet, men hey, det är så jag traditionellt skriver mina inlägg).

    Fail forward är något som jag skulle vilja köra hårt på någon gång för att se hur annorlunda ett äventyr kan bli.
    Klart du lyckas dyrka upp dörren, men den gnisslar så hela slottet vaknar när du öppnar den.
    Klart du övertalar greven att bekosta expeditionen, men han skickar med sin slemme hejduk som expeditionsledare.
    Klart du lyckas hoppa över helvetesgapet, men du tappade visst ner din börs.
    Etc.

    Kommentera:


  • APM
    svarade
    Det här med att skapa en intressant grupp under första spelmötet har jag verkligen fastnat för. De avgörande influenserna har varit hillfolk, fiasco och fate core. De gör det alla bra fast på olika sätt.

    En annan grej som jag tycker har hjälpt mig till att spelleda mer rättvist är spelar-spelledar-dynamiken i Apocalypse world, dungeon world etc. Istället för att allt ska vara internt logiskt i spelvärlden kan man helt enkelt hänga upp spelledandet på tärningarnas utfall.

    * Misslyckanden ger mig full frihet att introducera nya hemskheter som driver handlingen framåt.
    * delvis lyckade slag ger mig viss frihet att introducera nya hemskheter men det viktiga är att situationen förändras och driver handlingen framåt.
    * lyckade slag ger mig ingen rätt att introducera hemskheter, men handlingen drivs framåt av framgången och spelarens intention.

    Det här har dessutom löst en massa andra grejer för mig, som att man aldrig kan slå för samma situation två gånger. Eller att man får en pacing med rätt högt tempo. Det har jag kunnat ta med mig till traddspelandet!

    Edit: just det! Att retroaktivt motivera tärningarnas utfall istället för att syssla med tärningsmodifikationer har också varit guld! Fortune-in-the-middle som det heter. Det har jag också lärt mig av AW!
    Last edited by APM; 10 June 2019, 13.51.

    Kommentera:


  • Rangertheman
    svarade
    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
    I dagsläget skapar vi alltid rollpersonerna tillsammans, snarare än att alla rullar fram dem på kammaren. En central del i det är att låta karaktärsdrag foliera varandra. Om en rollperson är givmild kanske någon annan är snål. Om en är impulsiv kanske en är sansad. Om en är laglydig kanske en är lite rebellisk. Etc. Alla folierar någon på något sätt. Det har gjort under för att få dynamiska grupper på ett personlighetplan, på värderingsplan och på metodikplan.
    Vi har också börjat göra det mer och mer efter att ha spelat Fate Core. Det spelets "Phase Trio" känns som en utmärkt plattform för att skapa en grupp som i stort sett drar åt samma håll.

    Kommentera:

Senaste inlägg

Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Started by Nässe, Igår, 23.40
13 responses
124 visningar
1 gillar
Senaste inlägg kwarnberg  
Started by krank, 17 July 2019, 11.20
16 responses
308 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Khan
av Khan
 
Started by God45, Igår, 19.43
9 responses
231 visningar
0 gillar
Senaste inlägg luddwig
av luddwig
 
Started by Genesis, 03 May 2019, 21.18
332 responses
5.902 visningar
14 gillar
Senaste inlägg entomophobiac  
Started by Måns, 14 July 2019, 14.04
237 responses
4.389 visningar
4 gillar
Senaste inlägg Måns
av Måns
 
Started by 2097, Igår, 20.12
1 response
79 visningar
1 gillar
Senaste inlägg Nässe
av Nässe
 
Started by Toman, Igår, 21.51
0 responses
44 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Toman
av Toman
 
Started by entomophobiac, Igår, 18.02
15 responses
157 visningar
0 gillar
Senaste inlägg entomophobiac  
Started by afUttermark, Igår, 08.55
17 responses
323 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Staffan
av Staffan
 
Started by ManU77, 28 May 2019, 16.59
2 responses
72 visningar
0 gillar
Senaste inlägg ManU77
av ManU77
 
Arbetar …
X