Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Regelsystems fel och brister

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Regelsystems fel och brister

    Ett problem med när man spelade D&D Expert var att det blev allt mer och mer regler och färdigheter. Man kunde i praktiken inte göra någonting om man inte hade en viss färdighet.
    Det fanns a färdigheter och B färdigheter sistnämnda var sådana man alltid kunde exempelvis tala sitt modersmål eller hantverk. Matlagning är en b färdighet men alla kockar kan misslyckas.
    En mästare i långbåge kunde inte skjuta med lätt armborst men rimligen borde en som skjutit med pilbåge hela sitt liv ha bättre hum hur man använder ett armborst än en som aldrig håll i något av avståndsvapen.
    I D&D kan man i princip inte döda någon med en dolk. I verkliga livet är det dessvärre allt för lätt.

    Stjärnornas krig rollspelet som fanns i början av 1990 talet hade ett regelsystem som bara baserades på sexsidig träning. Ju bättre man var ju mer tärningsslag. Gott så men om någon har exempelvis 11 tärningar som ska slåss så tar det sin lilla tid.

    Alla regelsystem har sina förtjänster och brister, vilket är är att föredra?

    #2
    Menar du vilket regelsystem som är att föredra eller vilken typ av brister som är mest okej?

    (Nu var det tydligt från sammanhanget vilket spel du pratar om, men oftast är D&D = Dungeons & Dragons och DoD = Drakar och Demoner)

    Kommentera


      #3
      Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
      Menar du vilket regelsystem som är att föredra eller vilken typ av brister som är mest okej?

      (Nu var det tydligt från sammanhanget vilket spel du pratar om, men oftast är D&D = Dungeons & Dragons och DoD = Drakar och Demoner)
      Tja jag vet att en vi spelade med var helsåld på rollspelet Sagan om Ringen. Det var bara han som begrepp hur reglerna var. Vi andra läste reglerna men men blev inte klokare för det.

      Kommentera


        #4
        Menar du av de två du tar upp (DoD och West End Games Star Wars)? Eller menar du i allmänhet mellan regelsystem?

        Av de två du tar upp hade jag nog gått på WEG SW, mer lättviktigt och smidigt än DoD. Varför? Ffa för att det inte krävs en färdighet för minsta lilla grej. WEG SW hade ganska breda färdigheter på en tid då många spel verkade vilja ha så många färdigheter som möjligt och gärna så detaljerade som möjligt. Något som blev helt knäppt där ett tag och en RP kunde knappt göra något utan tillgång till en väldigt specifik färdighet, något som eskalerade när man började pumpa ut splatbooks (typ [siochsås] handbok av olika slag) som alla innehöll nya än mer nischade färdigheter. För varför skulle man kunna dra en lögn mha ex. Bluffa, nä självklart behöver man färdigheter Ljuga...

        Kastar man ett vidare nät bland regelsystem handlar det så klart mycket om tycke och smak. Vill man ha detaljismen finns det en massa (ofta äldre) spelsystem för det. Vill man ha mer lättviktigt finns det sådana (kika på Warrior, Rogue & Mage t.ex.). Vill man ha BRP har det gjorts nya varianter av det sedan Experts tid, Krilles Hjältarnas Tid verkar många tycka vara bra t.ex.

        Så det handlar mycket om vad du är ute efter helt enkelt.

        Cog.

        Kommentera


          #5
          Jag måste erkänna att jag heller inte är helt med på frågan. Jämför vi ovan nämnda spel, eller snackar vi allmänt vilket av alla existerande regelsystem som är bäst/minst dåligt? :)

          Kommentera


            #6
            Jag tycker rollspel överlag är lite för fast i “action resolution”-mekaniker. Det kan funka hyfsat i abstrakta situationer, men ofta kan jag tycka att det gör att strider och andra detaljerade scener drar ut så förbaskat på tiden.

            Tycker ju själv att WEG Star Wars är bland de bästa system som finns för att färdigheterna är få och du kan göra mycket med en enda tärningspöl: försvara dig, göra flera attacker, split:a handlingar. Det är otroligt bra som just matinéregler.

            Men annars tycker jag nog att den centrala bristen i de flesta rollspelen är att de utgår från någon sorts standardmall om vad rollspel “ska” göra och därför blir mer eller mindre oförmögna att stå på egna ben.

            Kommentera


              #7
              Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
              Jag måste erkänna att jag heller inte är helt med på frågan. Jämför vi ovan nämnda spel, eller snackar vi allmänt vilket av alla existerande regelsystem som är bäst/minst dåligt? :)
              Både och.
              Vi kan jämföra och snacka allmänt.

              Kommentera


                #8
                Det där är väl något av en smak fråga, fenomenet med färdighetsinflation som du nämner i första posten är ju ett klassiskt problem. Likadant med så kallad powercreep, dvs att för varje ny modul blir en speciell "ras" eller klass mäktigare.

                Sen på det här forumet har du folk som älskar EON som har en massa regler, men även folk som spelar spel vars regler kan sammanfatta på en sida. I slutändan brukar jag känna att så länge reglerna är knutna till den spelupplevelse man vill ha är det bra regler. Personligen är jag förtjust i regler som är väl förankrade i settingen. Jag gillar Mutant: År nolls regler om jag spelar mutant år noll eftersom jag tycker att reglerna är otroligt välanpassade för det spelet. Tycker inte att de skulle funka i många andra spel.

                Så frågan till dig blir väl snarast vad vill du spela för stil. Sen generellt tycker jag att moderna regler är bättre än de som skrevs på nittiotalet.

                Kommentera


                  #9
                  Det är ju en smaksak.

                  Vissa avskyr färdigheter och spelar bara rollspel som saknar färdigheter, eller att antalet färdigheter går att räkna på ena handens fem fingrar.
                  Andra älskar färdigheter och spelar helst spel med 200+ färdigheter.

                  Vissa vill att språk ska vara binära färdigheter: antingen kan man ett speråk eller så kan man det inte.
                  Andra vill att ens kunskaper i språk ska anges som ett %-värde.

                  Vissa vill att det ska finnas en striidsfärdighet som gäller alla vapen.
                  Andra vill att varje enskilt vapen ska ha flera oberoende färdigheter, som attack, försvar, dra snabbt o.s.v.
                  Ytterligare andra vill att det ska finnas massor massor med vapenfärdigheter, som är beroende av varandra; så en person som är jättebra på långsvärd även kan hantera ett kortsvärd, men inte klubba.

                  O.s.v. o.s.v...

                  ***

                  MIN smak:
                  - Extremt regellätt.
                  - Enhetligt regelsystem, d.v.s. inga separata subsystem med egna regler.
                  - Lite eller helst inget meta-bjäfs i reglerna (inga hjältepoäng, fate points o.s.v.)
                  - Inga tärningspölar.
                  - Snabbt stridssystem (jag menar riktigt snabbt).
                  - Bra system för att bli bättre (kunna spela långa kampanjer); så man kan börja som grisodlare och avancera till hjälte.

                  Kommentera


                    #10
                    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                    Jag tycker rollspel överlag är lite för fast i “action resolution”-mekaniker. Det kan funka hyfsat i abstrakta situationer, men ofta kan jag tycka att det gör att strider och andra detaljerade scener drar ut så förbaskat på tiden.
                    Jag skulle säga att handlingsresolution funkar ypperligt i konkreta situation, medan konfliktresolution är att föredra när det ska byggas story och drama. Just blow-by-blow-combat blir ju som mest gritty när varje slag räknas. Visst kan det ta tid, men att avgöra hela striden med ett slag kan å andra sidan kännas forcerat.

                    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                    Men annars tycker jag nog att den centrala bristen i de flesta rollspelen är att de utgår från någon sorts standardmall om vad rollspel “ska” göra och därför blir mer eller mindre oförmögna att stå på egna ben.
                    Även här vill jag nog tvärtom påstå att väldigt få spel idag (åtminstone nästan inga svenska) utgår ifrån någon slags standardmall. Det var det vanliga fram till åtminstone 2006 när Noir visade vägen. Efter det finns det nog ingen spelmakare som inte problematiserat sitt spels syfte och vilka verktyg som krävs för det ganska ingående. Visst finns det fortfarande spel där regler (och setting) mest bara tycks ha följt med utan någon vidare eftertanke, men det tillhör ovanligheterna idag.

                    Jag har inte längre någon större koll på utländska rollspel så vågar inte uttala mig om dem, men min uppfattning är att även de tagit till sig tänket.

                    Så mitt svar på frågan om vilket system som är att föredra så är det det spel som ligger närmast det du vill uppnå med ditt spelande :)

                    Och det finns numera ganska mycket att välja på!

                    Kommentera


                      #11
                      Jag vill ha färdigheter Jag vill inte ha grundegenskaper
                      Jag vill ha detaljerade vapenlistor Jag vill inte att striden ska avgöras av ett enda slag
                      Jag vill ha kroppspoäng Jag vill inte ha tärningspölar
                      Jag vill kunna dö av en dolk Jag vill inte ha spelarstyrt rollspel
                      Jag vill kunna ta en kula
                      Jag vill att spelarna är huvudpersonerna i äventyren men ändå att det finns en metaplott. Jag vill kunna bli kejsare men inte födas till det.

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                        Jag skulle säga att handlingsresolution funkar ypperligt i konkreta situation, medan konfliktresolution är att föredra när det ska byggas story och drama. Just blow-by-blow-combat blir ju som mest gritty när varje slag räknas. Visst kan det ta tid, men att avgöra hela striden med ett slag kan å andra sidan kännas forcerat.
                        Det här vill jag mena har helt med preferenser att göra. Jag kan bli uttråkad av det konstanta tärningsrullandet. Särskilt om det måste kompletteras med bokbläddring, a la Feat- eller Spell-beskrivningar eller andra detaljer; "Hur långt nådde min Improved Fireball of Lightning på Level 13,5 nu igen?!"

                        För mig är det "gritty" förändringar i vad som sker. En rollperson stupar. En rollperson flyr. En rollperson blir sårad. En fiende stupar. Etc. Och den sortens förändringar går att uppnå på flera olika sätt. Blow-by-blow combat blir oftast bara en matematisk dans till slut. Du träffar. Du gör 1T6 skada.

                        Rollspelsstrider blir ofta lite som TV-spelsstrider, där alla på ena sidan måste dö innan det tar slut. Något som är dålig grogrund för intressanta berättelser med återkommande fiender, exempelvis.

                        Finns flera spel som gör det intressantare än så, men de är relativt få.

                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                        Även här vill jag nog tvärtom påstå att väldigt få spel idag (åtminstone nästan inga svenska) utgår ifrån någon slags standardmall. Det var det vanliga fram till åtminstone 2006 när Noir visade vägen. Efter det finns det nog ingen spelmakare som inte problematiserat sitt spels syfte och vilka verktyg som krävs för det ganska ingående. Visst finns det fortfarande spel där regler (och setting) mest bara tycks ha följt med utan någon vidare eftertanke, men det tillhör ovanligheterna idag.
                        Tycker personligen svenska spel är ganska mossiga, och det har jag nog tyckt ända sen jag började läsa spel på engelska. Men det hindrar mig inte från att köpa och uppskatta dem! Spelar dem bara inte i så stor utsträckning. Med undantag för Coriolis, som vi spelade kampanj i till relativt nyligen. Men 100% på grund av att jag älskar världen.

                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                        Och det finns numera ganska mycket att välja på!
                        Det finns massor med olika varumärken av mellanmjölk, ja. Sen finns några riktiga guldkorn också. Men som alltid handlar det här helt om smak och är knappast någon objektiv sanning.

                        För mig handlar det om att göra saker helt annorlunda. Om du slår T20 istället för T100, eller har tärningspöl istället för en tärning, är så liten skillnad—för mig—att det mer eller mindre är sak samma. Men om du gör som Gumshoe och skapar ett mer specialinriktat system, eller utforskar såpoperainteraktion som Dallas (det uråldriga spelet), då fångar du mitt intresse direkt!
                        Last edited by entomophobiac; 16 May 2019, 11.26.

                        Kommentera


                          #13
                          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                          Det här vill jag mena har helt med preferenser att göra. Jag kan bli uttråkad av det konstanta tärningsrullandet. Särskilt om det måste kompletteras med bokbläddring, a la Feat- eller Spell-beskrivningar eller andra detaljer; "Hur långt nådde min Improved Fireball of Lightning på Level 13,5 nu igen?!"

                          För mig är det "gritty" förändringar i vad som sker. En rollperson stupar. En rollperson flyr. En rollperson blir sårad. En fiende stupar. Etc. Och den sortens förändringar går att uppnå på flera olika sätt. Blow-by-blow combat blir oftast bara en matematisk dans till slut. Du träffar. Du gör 1T6 skada.
                          Håller helt med. Det finns absolut inget som per automatik gör ett otal tärningsrull och en uppsjö tabeller mer "gritty" än vad målande beskrivningar av skeenden utifrån enskilda slag gör. Sen är det en smaksak vilken variant man föredrar.

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                            För mig handlar det om att göra saker helt annorlunda. Om du slår T20 istället för T100, eller har tärningspöl istället för en tärning, är så liten skillnad—för mig—att det mer eller mindre är sak samma. Men om du gör som Gumshoe och skapar ett mer specialinriktat system, eller utforskar såpoperainteraktion som Dallas (det uråldriga spelet), då fångar du mitt intresse direkt!
                            Jag undrar om du har läst Noir? Och hur du isf skulle jämföra det med Svärdets sång? Jag undrar vidare om du kikat på alla Genesis spel? Eller Fornsaga? Hur anser du att Fantasy! och Svavelvinter står mot varandra? Kommande Mörk Borg vs kommande Kopparhavets hjältar? Gör Evolutionens Barn samma sak som Bortom, fast med olika tärningar? Kult? Och nu pratar jag bara om svenska spel. Skulle jag börja blanda in Trollbabe, Dust Devils, Mouse Guard, Primetime Adventures, Solar System, Sorcerer, Apocalypse World, 3:16, The Shab-Al-Hiri Roach för att inte tala om alla OSR-spel (som jag inte har koll på), AW-hacks m.m m.m. så har vi så många spel som gör så många olika saker att jag får ont i huvudet!

                            Jag tycker helt enkelt att det, rent objektivt, är historielöst att påstå att spel ser likadana ut idag som de gjorde förr och följer en standardmall. Det kanske kan se ut så om man kikar snabbt, men gräver man bara lite på ytan så visar det sig ganska snart att spelfloran är betydligt mer mångfacetterad än så. Och det vågar jag påstå är en objektiv sanning.

                            Sedan kan man naturligtvis tycka att alla dessa stilar och spel är mossiga och vill ha något som är ÄNNU nyare och fräschare. Och då är mitt tips att skapa det istället.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                              Jag tycker helt enkelt att det, rent objektivt, är historielöst att påstå att spel ser likadana ut idag som de gjorde förr och följer en standardmall. Det kanske kan se ut så om man kikar snabbt, men gräver man bara lite på ytan så visar det sig ganska snart att spelfloran är betydligt mer mångfacetterad än så. Och det vågar jag påstå är en objektiv sanning.
                              Då får du tycka det! Det görs absolut mycket coolt med. Jag älskar den här hobbyn, jag köper och läser väldigt mycket rollspel (faktiskt de flesta av dem du listar), och jag hobbyskriver när jag har tid. Men att säga "gör det själv då!" gör knappast att jag ändrar min uppfattning om det som görs.

                              Du behöver inte hålla med, men vänligen respektera att min åsikt är att mycket av det som görs fortfarande håller sig till existerande mallar i relativt stor utsträckning.
                              Last edited by entomophobiac; 16 May 2019, 12.04.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Arbetar …
                              X