Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Tärningar, kort, och vadå?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bifur, 14 April 2019, 20.27
58 responses
2.197 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av God45, 14 April 2019, 20.50
56 responses
2.100 visningar
1 gillar
stenhöna  
Skapad av God45, Igår, 15.57
13 responses
196 visningar
7 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av God45, 02 April 2019, 16.17
69 responses
4.668 visningar
9 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Leon, Igår, 21.55
3 responses
84 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av krank, 15 April 2019, 17.11
57 responses
1.530 visningar
7 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Lupus Maximus, Igår, 20.25
4 responses
50 visningar
4 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Shaarus, Igår, 20.16
3 responses
38 visningar
2 gillar
Shaarus
av Shaarus
 
Skapad av Anarchclown, Igår, 16.41
0 responses
65 visningar
0 gillar
Anarchclown  
Skapad av anth, Igår, 09.47
8 responses
128 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Tärningar, kort, och vadå?

    Hur många olika sätt kan man slumpa på? Jag tänker att slumpmässiga grafer har egenskaper som varken tärningar eller kort har. Antingen att man genererar grafer och de används på något sätt, eller att grafen är skapad på förhand och att de slumpmässiga alternativen beror på vilken nod man befinner sig på. Låter det konstigt? Säg att du vill slumpa åt vilket håll handlingen i en berättelse ska gå åt. Alternativen som är möjliga beror på om du är i början, i mitten eller i slutet av berättelsen. Detta skiljer sig från både tärningar och kort. Med en tärning är alla alternativ alltid möjliga. Med kort är alla alternativ möjliga som inte redan har kommit upp (kasserade kort är redan använda). Hur kan vi infoga grafer i spel och rollspel? Skulle det vara meningsfullt eller bara märkligt och ansträngt?

  • #2
    Tabeller och rutnät kan väl ses som en form av graf, men roligast (om man nu använder grafer) är kanske att ha flera i olika form och sedan kombinera dem för att se var de korsar, kanske även skifta dem i position.

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av Quadrante Visa inlägg
      Tabeller och rutnät kan väl ses som en form av graf, men roligast (om man nu använder grafer) är kanske att ha flera i olika form och sedan kombinera dem för att se var de korsar, kanske även skifta dem i position.
      Tabeller är en förlängning av tärningar, tycker jag. Rutnät är en typ av graf, ja. Hm hm.

      Kommentera


      • #4
        Man kan säga att sannolikhet och statistik är varandras motsatser.

        Sannolikhet är läran om hur man skapar slump.
        Statistik handlar om att analysera det man slumpat fram.

        För mig personligen låter grafer mer som statistik än som sannolikhetslära.
        D.v.s. en graf är resultatet av slump, inte tvärt om.

        Det enda sättet jag kommer på att införa slump i grafer är med hjälp av fraktaler - och det känns väldigt komplicerat bara för att man vill ersätta tärningar.

        Annars finns det tusentals sätt att få fram slumpmässiga saker.
        - Singla slant.
        - Använda snurra/lyckohjul/roulettehjul.
        - Dra saker ur en påse.
        - "ko-bingo", d.v.s. man har en tabell, kastar upp ett mynt/tärninging/whatever/ i luften och ser på vilken ruta i tabellen den landar.
        - Kolla registreringsskyltar på på förbipasserande bilar.
        - Se vem som först säger ett speciellt ord i en film.
        - Se vilken som blir nästa fågel vid fågelbordet.
        - Se vilken regndroppe som rinner nedför fönstret först.
        - Se vilken mus som först hittar ur labyrinten.
        - Se vem som snabbast går över ett övergångsställe.
        - Använda lyckokakor.
        - Använda radioaktivt sönderfall.
        O.s.v.
        Det finns slumpmässiga saker precis överallt omkring oss.
        Och faktum är att människan är extremt kreativ när det gäller att hitta på slumpmässiga saker - speciellt när det gäller att spå saker eller spela om pengar.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
          Man kan säga att sannolikhet och statistik är varandras motsatser.

          Sannolikhet är läran om hur man skapar slump.
          Statistik handlar om att analysera det man slumpat fram.

          För mig personligen låter grafer mer som statistik än som sannolikhetslära.
          D.v.s. en graf är resultatet av slump, inte tvärt om.

          Det enda sättet jag kommer på att införa slump i grafer är med hjälp av fraktaler - och det känns väldigt komplicerat bara för att man vill ersätta tärningar.

          Annars finns det tusentals sätt att få fram slumpmässiga saker.
          - Singla slant.
          - Använda snurra/lyckohjul/roulettehjul.
          - Dra saker ur en påse.
          - "ko-bingo", d.v.s. man har en tabell, kastar upp ett mynt/tärninging/whatever/ i luften och ser på vilken ruta i tabellen den landar.
          - Kolla registreringsskyltar på på förbipasserande bilar.
          - Se vem som först säger ett speciellt ord i en film.
          - Se vilken som blir nästa fågel vid fågelbordet.
          - Se vilken regndroppe som rinner nedför fönstret först.
          - Se vilken mus som först hittar ur labyrinten.
          - Se vem som snabbast går över ett övergångsställe.
          - Använda lyckokakor.
          - Använda radioaktivt sönderfall.
          O.s.v.
          Det finns slumpmässiga saker precis överallt omkring oss.
          Och faktum är att människan är extremt kreativ när det gäller att hitta på slumpmässiga saker - speciellt när det gäller att spå saker eller spela om pengar.
          Hej Anth! Jag tror du missat poängen en smula. Poängen var inte att ersätta tärningar, utan att införa en slumpmotor som har andra egenskaper, och undersöka hur en sådan kan vara användbar. Alla saker du listar kan antingen ersättas med en tärning (singla slant, lyckohjul, observera naturen) eller en kortlek (dra ur påse) - men en graf kan inte ersättas med varken tärning, tabell eller kort; det är något nytt. Jag bifogar en bild på en graf som exempel.

          Bilaga

          Grafen på bilden visar hur en förbannelse fortskrider. Man kan t.ex. slå ett slag varje dag, och ha en markör börja vid "Frisk". Slår man 10 med en T10 blir man snuvig och flyttar markören dit. Slår man nästa dag 6-10 får man feber, annars blir man frisk igen. Och så vidare. Det viktiga är att när man väl fått feber är det 0% chans att bli frisk - man måste tillbaks till "Snuvig" först. Jag säger inte att detta är ett realistiskt förlopp, bara ett exempel på hur en graf kan användas, och hur varken tabell + tärning eller kortlek kan ersätta denna mekanik. :)

          Kommentera


          • #6
            Här är en annan graf, den enklaste jag kunde komma på. Varje steg har 100% chans att lycka (finns bara ett alternativ). Något liknande används i spelet Drakborgen, vill jag minnas, som en countdown.

            Bilaga

            Kommentera


            • #7
              I mina historieberättarspel har jag insett att slumpmässigheten i tärningar kan förstöra flytet i historien, så jag har börjat gå över till riktad slump. Ha två blå och fyra vita stenar i en påse. Dra en sten och en vit är lyckat. Lägg tillbaka de dragna stenarna när det bara är två kvar. Det här är samma princip som med kort.

              En annan sak jag funderat på, till ett skräckrollspel, är en samling av kugghjul, med olika typer av utfall, som sitter samman. När ett kugghjul aktiveras, så vrids det och kommer ställa till det för andra spelare som behöver vissa utfall på andra kugghjul.

              Jag har även funderat på att låta spelare ta roller (mer arketyper) som förändrar hur spelet ska spelas. När Skuggan väljs som arketyp kommer det bli backstabbing i spelet. En variant kan vara att byta roller under spel och på så sätt förändra berättelsen under spelet (en tvist).

              Kommentera


              • #8
                I mitt fäktningssystem (the Combatants) använder jag mig av sekvenser för att styra flödet i striden. Vilket i stort sett kan översättas i flödesscheman som ovan. Det lilla slumpmoment som finns i dem, är att de (spelarna) kan förflytta sig olika många steg i sekvensen varje delmoment. Det är både förutsägbart och innehåller en liten gnutta osäkerhet.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Quadrante Visa inlägg
                  I mitt fäktningssystem (the Combatants) använder jag mig av sekvenser för att styra flödet i striden. Vilket i stort sett kan översättas i flödesscheman som ovan. Det lilla slumpmoment som finns i dem, är att de (spelarna) kan förflytta sig olika många steg i sekvensen varje delmoment. Det är både förutsägbart och innehåller en liten gnutta osäkerhet.
                  Länk eller bild?

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av stenhöna Visa inlägg
                    Länk eller bild?
                    Reglerna (google doc) ​https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

                    Men det är främst hur sekvenserna förhåller sig till varandra (gör två bilder) som är mest intressant för dig.

                    Grafer i synk
                    https://drive.google.com/open?id=1cg...9DTdq0pg7YSOMr

                    Grafer ur synk
                    https://drive.google.com/open?id=17J...uScJpaksUwt5xB

                    Det man ser är hur turordningen förändras snabbt av att någon part förskjuter sin sekvens något.
                    Last edited by Quadrante; 24 March 2019, 18.24.

                    Kommentera


                    • #11
                      Verkar avancerat!

                      Kommentera


                      • #12
                        Helheten kanske är det, men sekvenserna är rätt enkla. Tänkt vara om inte annat.

                        Fyra nivåer. Man kan flytta sig längre fram i kedjan. De tre sekvenserna har olika nivåer.

                        Medvetet gjort så man inte ska fundera så mycket just kring just detta, men håller ner antalet steg så man kan ana sig till hur de rör sig.

                        Just detta med nivåer och två olika sekvenser, borde gå att göra något av.
                        Last edited by Quadrante; 24 March 2019, 22.43.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av stenhöna Visa inlägg

                          Hej Anth! Jag tror du missat poängen en smula. Poängen var inte att ersätta tärningar, utan att införa en slumpmotor som har andra egenskaper, och undersöka hur en sådan kan vara användbar. Alla saker du listar kan antingen ersättas med en tärning (singla slant, lyckohjul, observera naturen) eller en kortlek (dra ur påse) - men en graf kan inte ersättas med varken tärning, tabell eller kort; det är något nytt. Jag bifogar en bild på en graf som exempel.

                          Bilaga

                          Grafen på bilden visar hur en förbannelse fortskrider. Man kan t.ex. slå ett slag varje dag, och ha en markör börja vid "Frisk". Slår man 10 med en T10 blir man snuvig och flyttar markören dit. Slår man nästa dag 6-10 får man feber, annars blir man frisk igen. Och så vidare. Det viktiga är att när man väl fått feber är det 0% chans att bli frisk - man måste tillbaks till "Snuvig" först. Jag säger inte att detta är ett realistiskt förlopp, bara ett exempel på hur en graf kan användas, och hur varken tabell + tärning eller kortlek kan ersätta denna mekanik. :)

                          Jag tror problemet i diskussionen kan hänföras till språkförbistring, där du först frågar om slumpmotorer som inte är tärningar eller kortlekar, eller varianter på dessa. Sedan lägger du fram denna graf som exempel på hur du menar. Jag ser inte hur det där är en slumpmotor, utan snarare ett flödesschema som man navigerar via en slumpmotor. Sådana har funnits i spel åtminstone sedan ur-Mutant med sin Fyndplan, och finns i mer modern tappning i t ex D&D5 (där vissa specialattacker ger målet ett elakt tillstånd om de missar sitt save, och nästa runda får de slå ett nytt save för att antingen komma loss eller bli t ex förstenade) eller Starfinder (som använder liknande sekvenser för sjukdomar, gift, och liknande).

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
                            Jag tror problemet i diskussionen kan hänföras till språkförbistring, där du först frågar om slumpmotorer som inte är tärningar eller kortlekar, eller varianter på dessa. Sedan lägger du fram denna graf som exempel på hur du menar. Jag ser inte hur det där är en slumpmotor, utan snarare ett flödesschema som man navigerar via en slumpmotor. Sådana har funnits i spel åtminstone sedan ur-Mutant med sin Fyndplan, och finns i mer modern tappning i t ex D&D5 (där vissa specialattacker ger målet ett elakt tillstånd om de missar sitt save, och nästa runda får de slå ett nytt save för att antingen komma loss eller bli t ex förstenade) eller Starfinder (som använder liknande sekvenser för sjukdomar, gift, och liknande).
                            Japp, jag var lite otydlig, borde inkluderat mina exempel från början.

                            En graf är en slumpmotor på samma sätt som en kortlek är en slumpmotor, i min mening. Fast en sammansatt sådan. Men det där är väl mest semantik. Det viktiga är att grafen har andra egenskaper som INTE kan ersättas med enbart tärningar eller kort.

                            Du får gärna berätta mer om hur i hela fridens namn "fyndplan" fungerar. Galet!

                            Har du länk till dina andra exempel, eller tips på hur man kan söka?

                            Kommentera


                            • #15
                              Nu var det hejdlöst länge sedan jag spelade ur-Mutant, men om jag minns rätt fungerade fyndplanen så här:
                              1. SL avgör hur många slag man har på sig på fyndplanen, mellan 5 och 15 beroende på hur komplicerat fyndet är.
                              2. Placera en markör på startrutan.
                              3. Slå T4 och gå i riktningen som tärningen avgör. Generellt sett går 1 inåt och 4 utåt.
                                1. Om du flyttat in i målrutan i mitten så har du klurat ut vad fyndet är.
                                2. Om du åker av planen så är den här saken på tok för komplicerad för dig och du kommer aldrig att förstå dig på den.
                                3. Annars, fortsätt slå.
                              4. Om du får slut på slag så har du inte lyckats förstå dig på fyndet, men kan få den förklarad för dig av någon annan som har lyckats.
                              5. Om du är väldigt intelligent får du ignorera de första fyrorna, och om du är väldigt dum måste du ignorera de första ettorna.
                              Mutant är ett postapokalyptiskt spel där "fynd" är högteknologiska reliker från forntiden, såsom laserpistoler och handdammsugare, och där den normala teknologinivån är någon sorts tidig industriell nivå.

                              Vad gäller Starfinder så finns reglerna för åkommor här och här. För D&D5 så finns ett exempel här.

                              Ett annat exempel är Dramatic Skill Resolution från TORG. Det är en process som kombinerar kort och tärningsslag i flera steg. Den går till så att man har något man behöver åstadkomma i flera steg (fyra är både norm och max), och en mjuk eller hård tidsgräns (hård: efter X rundor är det slut, mjuk: varje runda händer något som försvårar saken, t ex att det strömmar in fler fiender än gruppen kan hantera). Ett exempel kan vara att leta upp information i ett datorsystem, och då kan stegen vara:
                              • A - Hitta den dolda panelen där terminalen finns, färdigheten find.
                              • B - Få upp panelen, färdigheten lockpicking.
                              • C - Komma in i systemet, färdigheten computers.
                              • D - Förstå vilken information som är relevant och man behöver ha med sig, färdigheten evidence analysis.
                              Varje runda drar SL ett kort som dels talar om vilken sida som har initiativet i eventuell samtidig strid (det kanske är en massa ninjas som inte vill att rollpersonerna ska komma åt informationen ifråga) och eventuella för-/nackdelar de olika sidorna har, samt vilka steg som är möjligt att gå vidare med denna runda (någon kombination av A, B, C, och D, alternativt något av dilemmorna Possible Setback (om du missar ditt slag denna runda så tappar du ett steg), Complication (om du missar ditt slag får du -1 på alla framtida slag i den här situationen), eller Critical Problem (missar du ditt slag måste du starta om)). Man kan försöka lösa flera steg på en runda (om alla bokstäverna finns), men det blir svårare.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X