Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Stora klagotråden

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bifur, 14 April 2019, 20.27
58 responses
2.197 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av God45, 14 April 2019, 20.50
56 responses
2.100 visningar
1 gillar
stenhöna  
Skapad av God45, Igår, 15.57
13 responses
196 visningar
7 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av God45, 02 April 2019, 16.17
69 responses
4.668 visningar
9 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Leon, Igår, 21.55
3 responses
84 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av krank, 15 April 2019, 17.11
57 responses
1.530 visningar
7 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Lupus Maximus, Igår, 20.25
4 responses
50 visningar
4 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Shaarus, Igår, 20.16
3 responses
38 visningar
2 gillar
Shaarus
av Shaarus
 
Skapad av Anarchclown, Igår, 16.41
0 responses
65 visningar
0 gillar
Anarchclown  
Skapad av anth, Igår, 09.47
8 responses
128 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Denna diskussion är låst.
X
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av wilper Visa inlägg

    Powered by the Apocalypse?
    Ja, precis

    Kommentera


    • #17
      Trevlig tråd! Det är förvisso en gnällig sådan, men jag upplever att det är konstruktivt att få läsa olika människors syn på rollspel. Toppen att folk i det här fallet bara kan häva ur sig sina preferenser utan att bli ifrågasatta. Man själv får ett bredare perspektiv på vad människor kan se som roligt och det gör en till en lite klokare rollspelare.

      1. Metakonstruktion. När jag som spelare blir påtvingad makt över narrativet – på ett sätt som min rollperson inte har. Exempel är att få berätta vad som finns bakom en dörr, eller att bestämma hur en SLP reagerar. Inkluderar även när man godtyckligt själv får avgöra ett handlingsutfall, samt när man pausar narrativet för att tillsammans komma fram till vad som händer nu. Stora bovar är spelledarlösa spel, samberättarspel och allt som är Powered by the Apocalypse.

      2. Vinstpress. När jag som spelare behöver "vinna" spelet för att ha roligt. När jag mer eller mindre måste min-maxa och fatta det mest optimala taktiska beslutet för att kunna röra mig framåt i narrativet. Om det inte finns utrymme att fatta suboptimala beslut utifrån min rollperson – då är jag inte intresserad. Inkluderar rälsade scenarion. Stora bovar är traddspel och OSR.

      3. Mekanikfokus. När mekaniken upptar så gott som all fokus under ett spelmöte. Invecklade stridssystem med hundra tusen variabler, som visuellt bara förmedlar två personer som står mitt emot varandra och svingar svärd, för att ibland missa och ibland träffa. När varje handling kräver att man stannar upp för att läsa av en specifik tabell. När det enda som räknas är mitt mekaniska val – inte min rollpersons karaktär. Stora bovar är traddspel och Powered by the Apocalypse. Jag vill nog inkludera OSR här också, eftersom fokus ligger på dess specifika spelstil och mekanik snarare än på rollpersonerna.

      Kommentera


      • #18
        Håller med i nästan allt som sagts i denna tråd. :) Här är dock mina främsta hatobjekt.

        1. Fantasydvärgar. Inget rollspel har lyckats göra något roligt eller intressant med fantayrasen dvärgar. Det är verkligen så extremt oinspirerat alltihopa.
        2. Rollspelare. Herregud vilket omöjligt släkte att ha att göra med.
        3. Nostalgironk. Det räcker fan nu. Jag vill inte se en enda release till som återupplever ett gammalt varumärke eller baseras på nått bös från förr. Hitta på något eget för i h-vete.
        Last edited by gorillotaur; 24 March 2019, 10.31.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av gorillotaur Visa inlägg
          3. Nostalgironk. Det räcker fan nu. Jag vill inte se en enda release till som återupplever ett gammalt varumärke eller baseras på nått bös från förr. Hitta på något eget för i h-vete.
          Lite roligt att du var med och (kick)startade hela nostalgitrenden med (de enormt underhållande) Sinkadusmåndagarna. :)

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
            2. Vinstpress. När jag som spelare behöver "vinna" spelet för att ha roligt. När jag mer eller mindre måste min-maxa och fatta det mest optimala taktiska beslutet för att kunna röra mig framåt i narrativet. [...] Stora bovar är [...] OSR.

            3. Mekanikfokus. När mekaniken upptar så gott som all fokus under ett spelmöte. [...] När det enda som räknas är mitt mekaniska val [...] Jag vill nog inkludera OSR här också, eftersom fokus ligger på dess specifika spelstil och mekanik snarare än på rollpersonerna.
            Du får gärna utveckla vad du menar med det ovanstående, och om du är rädd att hamna alltför OT här får du väl starta en egen tråd eller svara mig i PM. Jag upplever nämligen det rakt motsatta, nämligen att det fina med OSR är att slippa fokus på optimering och mekanik. Eftersom reglerna är så avskalade i OSR handlar det istället om kreativ problemlösning, och just problemlösningen är också det roliga där. Att vinna eller använda reglerna på bästa möjliga sätt förknippar jag inte alls med OSR utan snarare med nyare D&D och liknande.
            Last edited by luddwig; 24 March 2019, 11.13.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Paal Visa inlägg

              Lite roligt att du var med och (kick)startade hela nostalgitrenden med (de enormt underhållande) Sinkadusmåndagarna. :)
              Min ursäkt är att det var över tio år sedan! :)

              Borde inte nostalgitrenden vara över vid det här laget?

              Kommentera


              • #22
                Folk som rekommenderar sitt favoritspel jämt. Bonushat om det är Drakar -91 eller Expert.

                "Roliga citat"-trådar.

                Mysteriespel/deckargåtor. Min kryptonit. Diskuterar vi ledtrådar mer än 15 minuter så sparkar jag in dörren och går in guns blazing (bildligt talat).

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                  Du får gärna utveckla vad du menar med det ovanstående, och om du är rädd att hamna alltför OT här får du väl starta en egen tråd eller svara mig i PM. Jag upplever nämligen det rakt motsatta, nämligen att det fina med OSR är att slippa fokus på optimering och mekanik. Eftersom reglerna är så avskalade i OSR handlar det istället om kreativ problemlösning, och just problemlösningen är också det roliga där. Att vinna eller använda reglerna på bästa möjliga sätt förknippar jag inte alls med OSR utan snarare med nyare D&D och liknande.
                  Kort svar här, så får vi se om det räcker eller om det behöver en egen tråd. :)

                  Min erfarenhet av OSR är att det handlar om att göra smarta val och klara en dungeon, snarare än att se i vilken oväntad riktning narrativet utvecklas. Mycket handlar om att hitta kreativa lösningar och att fatta taktiska beslut, ​för att på så vis undvika att blanda in mekaniken – vilket utgör en mekanik i sig självt. Det är mer centralt att som spelare ha smarta idéer än det är att gestalta sin rollperson och fatta rimliga beslut utifrån vem rollpersonen är. Alltså upplever jag att det är fokus på att "vinna", samt på mekanik snarare än gestaltning.

                  Som med allt annat i den här tråden är det subjektivt huruvida man tycker att det är positivt eller negativt. Upplever man att jag är helt ute och cyklar med min OSR-bild tycker jag som sagt att vi startar en tråd specifikt om det.

                  Kommentera


                  • #24
                    Underbar tråd. Tänker att så som hobbyn började spreta åren 1974-1978, så har den fortsatt att spreta. För att vi är olika och gillar olika saker. Och att samma spel kan bli så olika beroende på vilka som spelar. Och så tänker jag på mänskliga basbehov för att känna trivsel och motivation: trygghet, spänning, autonomi, rättvisa, tillhörighet, erkännande, kompetens, meningsfullhet. Och hur spänningarna mellan dessa verkar i en spelgrupp.

                    Mina hatobjekt:

                    1) Regeltungt. Örtielva siffror och mekaniker för sådant som kan lösas enkelt går bort.

                    2) Strategiskt minmaxande och utnyttjande av speldata för att "vinna". Kom på något ball i stället. Något dramatiskt, roligt, knasigt, eller på annat sätt känslomässigt angeläget.

                    3) Rälsning och styrning. Gärna verktyg, gärna med slumpelement, för att kickstarta fantasin, men ta inte fantasin ifrån oss.

                    Kommentera


                    • #25
                      1. Folk som tror att saker blir coolare eller på något sätt bättre genom att lägga till "fucking" i meningar. "A fucking unicorn with a fucking tentacle coming out of its head". Det där var coolt på mellanstadiet. Nej förresten, jag utökar omfattningen av denna punkt till att omfatta alla hårdrocksreferenser i rollspel över huvud taget.

                      2. Att rollspelare inte kan hålla avtalade tider (datum) med hänvisning att något kom ivägen eller det "strulade till sig". Ja men tack, mina fyra timmars fritid denna vecka rök just.

                      3. Allt i din "egna unika spelvärld" är vanlij-standard 1.0. "De Kvemuleriska Dandrit-barbarerna rider på Smuldifmaligoster och är långsmala, ärofulla men ändå...." lägg av nu, det här är Eddings med lite omkastade bokstäver.
                      Last edited by MattiasLejbrink; 24 March 2019, 12.05.

                      Kommentera


                      • #26
                        Får man överdriva lite? I så fall:

                        1. Regler. Nästan alltid i vägen, nästan aldrig en hjälp.
                        2. Spelvärldar. Nästan alltid i vägen, nästan aldrig en hjälp.
                        3. Färdiga äventyr. Nästan alltid i vägen, nästan aldrig en hjälp.

                        Varför? Jo, jag köper det mesta som kommer ut på svenska, kommer som mest halvvägs igenom böckerna, spelar i stort sett ingenting av det. Säljer sedan av i princip allting – och hoppas på nya grejer som är på gång… Det enda jag tar med mig är en intressant hook, en intressant slp eller dylikt. Mindre än 0,5% av materialet jag köpt. Undantag: enbladsscenarion och miniäventyr – jag har spellett fler sådana än något annat.

                        Det enda som behövs är regler på typ en sida, en vanlig sexsidig tärning, en kul idé på en hook och en startmiljö, kanske någon slp. Resten ger sig under spelets gång!
                        Last edited by McKatla; 24 March 2019, 12.01.

                        Kommentera


                        • #27
                          Det finns flera saker jag inte tycker om, men jag tänkte fokusera på endast en av dem:

                          1a. Komplicerade rollspel.
                          Den rollspelskonstruktör som inte lyckas förklara hela spelmotorn på två A4-sidor har misslyckats (ett bra rollspel ska inte behöva mer än en halv A4 för att förklara regelmotorn). Gör om, gör rätt!

                          1b. Komplicerade rollspelsregler.
                          Jag älskar fantasy. Ett rollspel får hemskt gärna innehålla hundratals magiformler och tusentals monster - jag älskar det!
                          Men varje beskrivning (oavsett om det är monster, magi, vapen,...) får inte ta upp mer än ett par rader text per sak.
                          Jag spelade just färdigt ett äventyr där beskrivningen av slutbossen tog upp en hel A4.
                          Nu kanske någon opponerar sig: men en slutboss kanske har massor med bakgrundsinfo, planer, kontakter, o.s.v...
                          Ni missförstår. Statblocket som man använder i strid tog upp en A4!
                          Nu kanske någon oppnerar sig: men man kanske ville skapa en komplett beskrivning av slutbossen så man inte behövde bläddra i andra böcker...
                          Ni missförstår. Statblocket på en A4 var inte ens komplett! Man behövde dessutom kolla upp ett dussin sidor i flera andra regelböcker för att ens kunna spela slutbossen!!!

                          1c. Realistiska rollspel.
                          Jag hatar folk som vill införa "realism" i rollspel.
                          De "realistiska" rollspel jag sett har alla infört superkomplicerade stridssystem som drar ner tempot så mycket att en snigel hinner krypa ett varv runt spelbordet varje stridsrunda.
                          Och vad tillför dessa regler spelet?
                          1. "Taktik" som får spelet att likna schack, vilket inte har ett dyft med realism att göra.
                          2. Regler som gör att det 5 % chans att man får en arm eller ett ben avhugget varje sekund striden pågår. Om det är realistiskt - hur tror ni ens att riktiga krig skulle kunna hålla på mer än ett par minuter innan varenda soldat var krympling???

                          1d. Komplicerade tärningssystem
                          Varför konstruerar folk spel med tärningspölar, som exploderar, där olika tärningar tar ut varandra, där det inte är siffror utan konstiga symboler som betyder olika saker?
                          - "För att spelarna inte ska veta hur stor chans de har att lyckas."
                          Jaha, hur skulle det påverka rollspelet negativt???
                          -"För att en spelare inte ska vara taktisk och räkna ut att dennes rollperson har 87 % chans att lyckas.
                          Nähä, så det förstör inte rollspelet att en spelare behöver 5 minuter för att räkna ut om dess totala tärningspöl var 15 st eller 17 st T6:or, bestämma hur många av tärningarna som går till anfall och hur många som går till försvar, plocka bort varje tärning som visar en blå smurf för varje tärning som visar en gul pickachu. Och avslutningsvis slå om alla övriga tärningar + lika många till för att resten av tärningarna har exploderat?????
                          Men det värsta med tärningssystem som är så komplicerade att spelarna inte kan räkna ut chanserna...
                          ...det är när spelkonstruktörerna kommer hit till rollspel.nu och gråter för att de själva inte kan räkna ut chanserna och därför inte vet om deras eget system är balanserat eller ej!!!!!

                          1e. Elektroniska hjälpmedel.
                          Spelkonstruktörer som gläds över att man kan göra appar till datorer/plattor/mobiler för då kan man göra ännu mer komplicerade rollspel.
                          Jag ska avslöja något för er: ett rollspel som kräver en dator är inte ett rollspel, utan ett datorspel.

                          Kommentera


                          • #28
                            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                            Min erfarenhet av OSR är att det handlar om att göra smarta val och klara en dungeon, snarare än att se i vilken oväntad riktning narrativet utvecklas. Mycket handlar om att hitta kreativa lösningar och att fatta taktiska beslut, ​för att på så vis undvika att blanda in mekaniken – vilket utgör en mekanik i sig självt. Det är mer centralt att som spelare ha smarta idéer än det är att gestalta sin rollperson och fatta rimliga beslut utifrån vem rollpersonen är. Alltså upplever jag att det är fokus på att "vinna", samt på mekanik snarare än gestaltning.
                            Den mer eller mindre uttalade premissen i OSR är ju att rollpersonerna är skattletare, så att leta skatter och försöka överleva är att spela sin rollperson. Det finns inget större djup där, och gestaltning är högst sekundärt, så om det är karaktärsspelet du saknar är jag med dig. Det kan jag också sakna i OSR. I övrigt har vi lite olika perspektiv. Du pratar om att klara en dungeon och vinna. Jag ser det hellre som att uppleva en dungeon och överleva (allt utöver det är en bonus). Du pratar vidare om mekanik kontra gestaltning. Jag ser det istället som öppen problemlösning kontra gestaltning med ren mekanik i form av värden, bonusar, egenskaper etc. placerat i baksätet. Så som slutsats har vi lite olika erfarenheter av OSR, eller upplever det åtminstone på olika sätt. Nu åter till klagandet.

                            Kommentera


                            • #29
                              - Konservativa spelare som vägrar testa nya grejer. Här kan också vi slänga in spelare som vägrar anpassa sig till scenariot, vilket är ett uttryck för samma tendens.

                              - Bra spel som spelmakarna vägrar ge ut egna äventyr till. Det är en sådan galet bra service till mig som SL och skadar ingen av dem som avskyr sådant och bara vill skapa eget.

                              - Min-maxande (att följa spelets bokstav, inte dess anda)

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av MattiasLejbrink Visa inlägg

                                3. Allt i din "egna unika spelvärld" är vanlij-standard 1.0. "De Kvemuleriska Dandrit-barbarerna rider på Smuldifmaligoster och är långsmala, ärofulla men ändå...." lägg av nu, det här är Eddings med lite omkastade bokstäver.
                                Gud ja. ”Inifrån ut”-tänket hos många rollspelskonstruktörer är så otroligt störigt. Alltså att se tror att det finns allmänintresse av deras ”drakar och demoner fast bara med t4”-system.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X