Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Samhällets ekonomi i en påhittad värld

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #46
    Men hur är det med äventyrarna i landet, är det bara en grupp som existerar?

    Eller har kungen ett jävla sjå med tjogtals av grupper med adelssöner som lierat sig med halvkassa magiker som borde undervisa på universitet, tjuvar med kontakt i tjuvgillena som verkar finnas i varenda liten köping och någon sur vresig dvärg och en alvmö som sätter pilar i folk till höger och vänster.

    Och hur gör man egentligen med magi hur inverkar det på ekonomin med dubbla veteskördar på animisternas kolchoser.
    Och dumpar nekromantikerna priserna när de använder animerade skelett på sina åkrar, vad är billigast i drift en livegen eller ett animerat skelett? I var och varannat gravkummel finns ju skelett och döda att nyttja som arbetskraft för en duglig nekromantiker.

    Kommentera


      #47
      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
      Jag tycker ekonomi uteslutande handlar om förankring. I en värld som är baserad på vår går det oftast att resonera kring vad som är värdefullt och inte

      Så i [spel X] fanns helt enkelt en lägsta kostnad gruppen behövde hantera [...] Allt mättes utifrån det.
      Detta är det vill lyfta fram och som du här lyckas sätta ord på.

      När man läser historiska källor och gårdsräkenskaper så lyser igenom två ”kostnader som behövde hanteras” dels mat för dagen men främst mat för framtiden, så tunnan med nästa års sådd och vinterförådet man bygger upp är inte förhandlingsbart, det är en kostnad som måste lösas.

      I en värld med animerade döda, magiska föremål och framtrollad mat så finns det fortfarande en ”kostnad som måste lösas”, frågan vad som är medlet och vad som är målet.

      Kommentera


        #48
        Uppenbarligen behöver magisk energi KOSTA. Frågan är vad.

        Kommentera


          #49
          Ursprungligen skrivet av olaberg Visa inlägg
          Uppenbarligen behöver magisk energi KOSTA. Frågan är vad.
          Det är nog lite som med frågan om hedersekonomin tidigare, att det måste inte vara ett värde som tydligt fungerar som pengar.

          Går vi tillbaka till gamla magiregler i DoD så kostade de livsenergi (tillfälligt eller permanent) och man kan lätt fantisera ihop en ekonomi baserad runt detta som inte skulle skilja sig nämnvärt från ekonomier baserade på djurhållning och sådd/skörd, fortfarande så kan det kännas som något som äventyrare kanske skulle bekämpa. Men, å andra sidan så har vi i vår värld idag en ekonomi baserad kring livsenegrgi (där vi säljer vår tid/närvaro på till arbetsköpare mot att få pengar för att ha mat för dagen).

          Kommentera


            #50
            OffT/OnT Hedersekonomi: Hade först inte tänkt skriva annat än att jag inte har något bra svar. Men bara för att ett problem dyker upp så sätts maskineriet igång och man funderar på lösningar. För att det ska fungera så bör det nog genomsyra spelet/kampanjen och rollspersonerna bör känna av att det finns ett fungerande samhälle (oavsett om det vilket samhälle det är) och att de är knutna tull detta genom relationsband. Oavsett, så vill man nog ha en spelteknisk mekanik att falla tillbaka på.

            Låt säga att man ser transaktioner och det ekonomiska systemet som egenskaper, som kan förbrukas och sedan antingen byggas upp eller genereras på nytt över tid.

            Alla ekonomiska värden är ett relationsvärde, vill man ha >>något<<, så får man be om det och stå i skuld. Har man en skuld att utkräva så kan man begära få den betald genom att man får >>något<<.

            Detta >>något<< kan vara en tjänst, föremål, framtida avkastning och så vidare.

            Skuld noteras som ett positivt eller negativt värde i förhållande till en person eller en grupp. Vid byteshandel så regleras detta direkt. Här kan man även låta det finnas nåt värde i mynt och metaller.

            Vi skulle kunna stanna där, men vill man, så kan man även ha ett värde för rykte/anseende, typ en skala eller checkboxar likt kroppspoäng. Varje gång man är i skuld till en ny part så markerar man en box och är alla ens boxar fyllda så reagerar samhället på något vis (jagar en, förskjuter en, indriver skuld et.c). Antalet boxar kan variera efter hur väl ansedd man är och vilken social status man har. Man kan kanske få fler om man gör stordåd. Man förlorar boxar permanent om man sviker/lurar någon man står i skuld till.

            Ekonomi blir alltså en grundegenskap hos personen utifrån dess anseende och position i samhället. Resten rollspelas.

            ---------------edit

            Sen, om man har ett klansamhälle, eller ett samhälle där gruppen är större än individen (om så bara ett enskilt hushåll) så gör man antingen så att detta värde för rykte/anseende inte kan gå över eller begränsas av det värde som gruppen man tillhör besitter. Gruppvärdet kan öka sänkas av enskilda handlingar av någon ur gruppen och regleras genom viljan av gruppen att reglera det. Ett brott som begås sänker gruppvärdet, väljer gruppen ut någon att ta straffet så återgår det (gruppen har betalt sin skuld).
            Last edited by Quadrante; 27 February 2019, 13.25.

            Kommentera


              #51
              Dark Sun till AD&D var ju en värld som i sig fått betala priset för magin genom att landets krafter utarmades. Så på samma sätt som jord kan utarmas på svavel av tungt jordbruk finns det ju även andra sorters kostnader att fundera på: kortsiktig vinst mot långsiktig förlust.

              Kommentera


                #52
                Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                Dark Sun till AD&D var ju en värld som i sig fått betala priset för magin genom att landets krafter utarmades. Så på samma sätt som jord kan utarmas på svavel av tungt jordbruk finns det ju även andra sorters kostnader att fundera på: kortsiktig vinst mot långsiktig förlust.
                Det här är ju ett lysande exempel på när man lyfter det ekonomiska bort från att vara en regelteknisk detalj som reglerar enskilda rollpersoner till en mer genomtänkt världs- och spelkonstruktionstanke.

                Kommentera

                Senaste inlägg

                Minimera

                Arbetar …
                X