Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

EDD och DoD91

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bifur, 14 April 2019, 20.27
58 responses
2.197 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av God45, 14 April 2019, 20.50
56 responses
2.100 visningar
1 gillar
stenhöna  
Skapad av God45, Igår, 15.57
13 responses
196 visningar
7 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av God45, 02 April 2019, 16.17
69 responses
4.668 visningar
9 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Leon, Igår, 21.55
3 responses
84 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av krank, 15 April 2019, 17.11
57 responses
1.530 visningar
7 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Lupus Maximus, Igår, 20.25
4 responses
50 visningar
4 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Shaarus, Igår, 20.16
3 responses
38 visningar
2 gillar
Shaarus
av Shaarus
 
Skapad av Anarchclown, Igår, 16.41
0 responses
65 visningar
0 gillar
Anarchclown  
Skapad av anth, Igår, 09.47
8 responses
128 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #46
    Ursprungligen skrivet av crilloan Visa inlägg
    Då fick jag en känsla av att man försökte apa efter D&D eller vara allmänt "häftig"

    Igår gjorde jag min första gubbe i 91 och undrar hur ni som spelar/spelade med 91 använde det?

    Höll ni fast vid den hårda arketyp/yrkesstyrningen?
    Förr om åren, för sisådär 15 år sedan är det väl nu, spelade vi med i princip allt material från ca -85 till -91, men med en regelbas i EDD och 91. Dock aldrig helt efter böckerna, eftersom det just som du skriver tenderar att bli ganska styrt då. Segt om inte annat. Vi gjorde exempelvis aldrig RP med poäng utan slog fram dem istället. Vi förenklade alla kunskapsfärdigheter att fungera som alla andra färdigheter, etc. Yrken kunde man för all del ta från böckerna men oftast plockade vi inspiration från allehanda böcker och den gamla webbsidan Nimins och gjorde egna yrken, som passade oss i smak och önskemål. I och med diverse handböcker var det mycket som kunde läggas till eller dras ifrån efter behov.

    ... Vi tyckte väldigt mycket om att styra olika karaktärer med allehanda färdigheter, förmågor etc. Vi gillade "detaljer" på den tiden, så tonårspojkar med Eddings i bokhyllan vi var! Fanns det ingen färdighet för ditten eller datten så skapade vi en. Fanns inte det och det yrket så skapade vi det. Har en mass pärmar någonstans med utskrifter från diverse hemsidor och egenskapat material. Otaliga onödiga regler och tillägg för exempelvis den egenskapade världen. Bland annat skapade jag ett eget klocksystem ... Hahaha! Nå, många gånger krävdes egenskapade rollformulär då de klassiska formulären inte på länga vägar räckte till att täcka allt jota vi ville ha med.

    Nå, varför rollspelen såg ut på det där viset som DoD91 skulle jag vilja säga berodde på tiden som var då. 1990-talet var mycket regler och detaljerade rollspel som Eon dök upp. Det låg i tidens DoD-spelares intresse att hela tiden stöta till regler, så jag föreställer mig att Äventyrsspel helt enkelt hörsammade det som var. Tittar man på exempelvis ... vilket iof blir svårt idag då de inte finns kvar – så läs "minns man idag", de webbsidor folk gjorde kring spelet på den tiden, ser man tydligt hur man grävde sig allt djupare och fyllde på och fyllde på. Det skulle finnas fler färdigheter, fler varelser, fler vapen, fler besvärjelser, fler örter, fler yrken osv. Om inte annat kan man ju kolla på en hel del material och läsarinskick i Sinkadus och notera just detta.

    Nå, med handböckerna skulle jag hur som helst säga att DoD91 är väldigt roligt att spela. Spela by the book – nää, kanske inte, men däremot att spela efter det axplock man själv önskar göra utifrån allt det material som finns. Idag skulle jag aldrig få för mig att spela DoD91 på annat vis än det. Jag spelar gärna DoD idag, men mycket hellre 85:an eller 87:an då jag idag dels är lat men dels är mycket allergisk mot onödigheter och regelfrossa. Jag vill i regel bara ha det allra nödvändigaste och spelar därför helst enligt oldschool-tradition än något annat.

    Och ja, illustrationerna i 91:an är i jämförelse med övriga versioner förfärliga.

    Kommentera


    • #47
      Jag minns att jag avskydde DoD-91s illos när det begav sig, men idag kan jag tycka de är sådär.. fulsnygga, liksom. Lökiga på ett bitvis gräsligt, bitvis gött sätt.

      Kommentera


      • #48
        Ursprungligen skrivet av Dubbelyxa Visa inlägg
        Jag är simulationist i grunden, så Harnmaster är nog mitt favoritspel. Det är även ett av de spel från den tiden som jag kört minst :(. Jag funderar på att använda det istället för BRP-varianterna, men blir lite avskräckt av bokföringen (särskilt alla rustningslager). Önskar att det fanns en förenklad variant. Man kanske kan köra med max ett lager av varje rustningstyp, men det kanske påverkar spelbalansen? Hur upplever du att kroppsdelsträffar funkar där jämfört med DoD?
        För att vara helt ärlig så var det nog 20 år sedan jag senast spelade Hârnmaster. Det jag minns var att man såg efter var man träffade, slog en vapenskada, drog av rustningen på det stället, och sedan såg efter på en tabell vad som hände. Det kunde vara saker som "slå 2T6 under Dex eller tappa vapnet" eller "slå 4T6 under tålighet eller bli KO:ad".

        Det jag specifikt gillade, jämfört med DoD, är att förutom en allmän skadenivå som var kumulativ, så var varje skada en egen sak. Det var inte så att om man fick en smäll i benet så hade man ett elakt blåmärke och fick man en smäll till så bröt man benet - ska benet brytas ska det brytas på en gång.

        Kommentera


        • #49
          Jag har fått höra av gamla rävar från Target att det äventyr som sålde bäst någonsin var tydligen ett extremt banalt grottkräl. Kan det varit Enhörningshornet? De kände marknadstrycket på sig, skulle jag tro, att ge kidsen mer D&D upplevelsen med klasser och klassförmågor. Det skulle inte förvåna mig ifall det var en del av anledningen till en del designbeslut i 91 års utgåva.

          Kommentera


          • #50
            Ursprungligen skrivet av koraq Visa inlägg
            Jag har fått höra av gamla rävar från Target att det äventyr som sålde bäst någonsin var tydligen ett extremt banalt grottkräl. Kan det varit Enhörningshornet? De kände marknadstrycket på sig, skulle jag tro, att ge kidsen mer D&D upplevelsen med klasser och klassförmågor. Det skulle inte förvåna mig ifall det var en del av anledningen till en del designbeslut i 91 års utgåva.

            IIRC:

            https://www.svenskarollspel.nu/wikia/Djupets_fasor

            Kommentera


            • #51
              Djupets Fasor var det. Tack till Mekanurgen!

              Kommentera


              • #52
                If I may interject in English, I am recently juggling EDD vs 91 as well, trying to decide what to do for a retro campaign I'll be running for my American friends.
                Don't worry about responding in Swedish, it's fine :)

                Expert was what I grew up with (as that's the version we received in Denmark) so 91 was not something I saw until much later when a Swedish friend sent the books to me.

                While a lot of the rules are basically interchangeable, I find that Expert feels more like it fits in the BRP tradition from games like Runequest and Stormbringer, while 91 seems to be taking the first steps down a D&D path: Class abilities, skill choices that affect your character permanently, splat-books etc.

                The real shocker though is the difference in the artwork.
                Look at the two "Monster books" or the 1987 black book: Sharp-edged, hard-nosed "realistic" looking artwork. Look at the "Vargman" or "Kattman" or the phenomenal dragon drawing.
                It has a feel, along with the fairly down-to-earth professions and the Expert rulebook talking about jobs and taxes (even if the economy is kinda broken) of a down-to-earth, practical fantasy world.

                Meanwhile, look at the Kattman drawing in the Monster box. Just...look at it. I doubt a single person played one of these critters again after seeing that.

                :-(

                Kommentera


                • #53
                  Ursprungligen skrivet av runequester Visa inlägg
                  Look at the two "Monster books" or the 1987 black book: Sharp-edged, hard-nosed "realistic" looking artwork. Look at the "Vargman" or "Kattman" or the phenomenal dragon drawing.
                  It has a feel, along with the fairly down-to-earth professions and the Expert rulebook talking about jobs and taxes (even if the economy is kinda broken) of a down-to-earth, practical fantasy world.

                  Trevlig att läsa din bedömning. Jo, Nisse Gulliksson och jag hade ett synnerligen produktivt samarbete kring Monsterboken I & II. Fokus låg på spelledarens behov, dvs viktig varelseinformation som skulle vara direkt användbar under ett äventyr.

                  Kommentera


                  • #54
                    Ursprungligen skrivet av Mekanurg Visa inlägg


                    Trevlig att läsa din bedömning. Jo, Nisse Gulliksson och jag hade ett synnerligen produktivt samarbete kring Monsterboken I & II. Fokus låg på spelledarens behov, dvs viktig varelseinformation som skulle vara direkt användbar under ett äventyr.
                    Were you one of the writers on those?
                    Excellent work! Even as a kid, I felt they were easily comparable to the type of books D&D was putting out and far more visually appealing than Runequests (much as I adore Glorantha).

                    The mixture of Tolkien fantasy and Nordic folklore creatures really helped it come alive for us as well.

                    Kommentera


                    • #55
                      Ursprungligen skrivet av runequester Visa inlägg

                      Were you one of the writers on those?
                      Excellent work! Even as a kid, I felt they were easily comparable to the type of books D&D was putting out and far more visually appealing than Runequests (much as I adore Glorantha).

                      The mixture of Tolkien fantasy and Nordic folklore creatures really helped it come alive for us as well.

                      Jag är Anders Blixt, synnerligen produktiv speldesigner sedan 40 år. :-)

                      Kommentera


                      • #56
                        Ursprungligen skrivet av Mekanurg Visa inlägg


                        Jag är Anders Blixt, synnerligen produktiv speldesigner sedan 40 år. :-)
                        Oh shoot, awesome :)
                        You were one of the inspirations (along with Steve Perrin and Rick Priestley) that eventually got me into self-publishing rules for miniatures wargames.

                        I was just joking to a Swedish friend of mine that it seemed like your name popped up in every Swedish game I looked at.
                        You had a hand in Viking too, didn't you?

                        Kommentera


                        • #57
                          Ursprungligen skrivet av runequester Visa inlägg
                          I was just joking to a Swedish friend of mine that it seemed like your name popped up in every Swedish game I looked at.
                          You had a hand in Viking too, didn't you?
                          Jodå, så var det. Ett roande uppdrag för sisådär 25 år sedan.

                          Kommentera


                          • #58
                            Ursprungligen skrivet av Mekanurg Visa inlägg


                            Jag är Anders Blixt, synnerligen produktiv speldesigner sedan 40 år. :-)
                            Hyggligt produktiv, ja. :)

                            Kommentera

                            Arbetar …
                            X