Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Moves i AW och andra PbtA

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av krank, 17 December 2018, 22.38
3 responses
34 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av RedMoon, Idag, 02.17
0 responses
4 visningar
0 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av vije, 28 November 2018, 17.37
2 responses
208 visningar
7 gillar
vije
av vije
 
Skapad av Brynolf, 22 August 2018, 10.44
22 responses
949 visningar
0 gillar
dancodan  
Skapad av clarence redd, Igår, 20.54
0 responses
23 visningar
2 gillar
clarence redd  
Skapad av luddwig, 27 May 2018, 09.13
12 responses
563 visningar
11 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av .113, 16 December 2018, 21.49
11 responses
308 visningar
1 gillar
erikt
av erikt
 
Skapad av MattiasLejbrink, 16 December 2018, 21.45
2 responses
111 visningar
6 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av tomodentheauthor, 25 November 2018, 16.27
20 responses
929 visningar
7 gillar
tomodentheauthor  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 10.51
172 responses
6.954 visningar
14 gillar
Khan
av Khan
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Moves i AW och andra PbtA

    Jag gör ett nytt försök att diskutera AW utan att bli osams med någon...

    I spel baserade på regler från apocalypse world så finns det moves (tror det är en grundförutsättning för att kalla sig powered by the apocalypse), dessa moves är utformade så att det har en trigger i fiktionen, typ "När x händer så y" där y ofta är ett tärningsslag och sen några val. Vissa moves har alla roller men en annan viktig del är "playbooks" (typ klasser) som har speciella moves för den rollen, i AW och har jag förstått de flesta andra spel så är xp ofta kopplat till att trigga vissa moves.

    Som jag läser det så är det rätt starka flaggor, om jag spelar en bärsärk som har ett moves som låter "When you go into battle without armor take +..." så är det en signal för mig att min roll nog ofta går i strid utan rustning och jag får dessutom plus för det. Kanske är det dessutom så att det är sådana saker jag får xp för och då måste det ju ändå vara tänkt att det är vad jag ska göra, xp är ju en slags spelarbelöning för att uppmuntra vissa beteenden. Jag tänker att det är lite som i osr att om jag får xp för guld så är det rimligt att spela på ett annat sätt än om jag får xp för att döda monster, det är vad spelet vill att jag ska göra.

    Men läser jag sen vad spelets förespråkare säger så är det ofta tvärtom, jag ska inte alls tänka på mina moves
    "Min upplevelse är när spelarna slutar tänka i moves och säger hur eller vad de vill göra i en specifik situation och MC bestämmer vilket move som passar (om något) så flyter spelet på.."
    utan om de händer så händer det. När jag nu senast läste Sagas of the Icelanders så fanns det också flera ställen där de verkade förespråka en sådan spelstil:
    The mechanics will trigger only when the things you say count as a move, and the normal course of play is simply describing what your character is doing.
    eller
    Anyone can throw down the rune-carved bones and try to find meaning in them, but only someone with the Völva move can trigger the move...
    Dessutom så finns det vissa moves som känns väldigt krystade att trigga i fiktionen som till exempel "Read a person" från AW, det skulle bli väldigt många "Jag stirrar på hen för att försöka lista ut vad hon känner och menar nu" istället för det offiga "jag läser henne".

    Så gör jag fel om min roll oftare kastar runinristade ben när jag har Völva-draget än om jag inte har det? Bör jag som AW-spelare inte alls tänka i steering/narrativ utan bara försöka fokusera på immersion i rollen och så tar reglerna automatiskt hand om att det blir en bra story? Det vore ju rätt coolt om det var så alltså men jag är skeptisk med tanke på att spelet väl ändå kom ur en väldigt narrativistisk tradition.

    Min gissning är att allt snack om att det går att göra vad som helst och att moves inte ska styra är en överreaktion på kritik om att spelen är smala. Att författarna å ena sidan vill skriva smala spel som ger lir som blir väldigt fokuserade på den genre de vill emulera men ändå inte vill gå med på att spelen inte är universalspel utan att de är rätt smala spel. Samtidigt känns det ju väldigt märkligt att som någon som inte är superinsatt i de här spelen förklara för de som är det att de har fel, så jag försöker backa till att mest vara konfunderad, det känns som att det är något i allt det här som jag inte har förstått. Någon som kan förklara vad det är jag missat?

  • #2
    Du har inte missat något. Moves är knappar man trycker på för att göra vissa saker. Ja, du kan göra saker om inte är moves och ja du kan strunta i att göra saker som ger xp. Men det är som att i OSR D&D med XP för guld välja att inte använda ett vapen när du är en fighter och vägra plocka upp guld. Det är möjligt att göra men det är så självdestruktivt att du inte riktigt längre spelar spelet.

    Kommentera


    • #3
      Det här är hur jag ser det när folk "läser en situation/person"

      Kommentera


      • #4
        Jag vet att jag läst en text av Baker där han skrev något i stil med "Det finns folk som spelar AW som ett spel där fiktionella handlingar triggar drag. Det är inte spelet som jag skrivit."

        Så vitt jag vet finns det heller inget i boken som säger att det är så det ska spelas. Det boken säger är att "för att göra något måste du beskriva vad du gör. Det räcker inte att säga 'Jag går agggro'". I praktiken är ju väldigt få som spelar så för vissa av dragen (Read a person). Men Baker är sedan länge besatt av att koppla mekaniken hårt till fiktionen och inte låta den bli en abstraktion. Det är det han vill uppnå med detta. Men jag är övertygad om att han vill att man ska tänka på dragen och medvetet spela på att trigga olika drag. Det är bara det att man måste trigga dem genom fiktionen.

        Hade det varit så att spelarna bara ska tänka på fiktionen och sedan händer reglerna när de händer så hade det varit spelledaren som slår tärningarna.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
          Jag vet att jag läst en text av Baker där han skrev något i stil med "Det finns folk som spelar AW som ett spel där fiktionella handlingar triggar drag. Det är inte spelet som jag skrivit."

          Så vitt jag vet finns det heller inget i boken som säger att det är så det ska spelas. Det boken säger är att "för att göra något måste du beskriva vad du gör. Det räcker inte att säga 'Jag går agggro'". I praktiken är ju väldigt få som spelar så för vissa av dragen (Read a person). Men Baker är sedan länge besatt av att koppla mekaniken hårt till fiktionen och inte låta den bli en abstraktion. Det är det han vill uppnå med detta. Men jag är övertygad om att han vill att man ska tänka på dragen och medvetet spela på att trigga olika drag. Det är bara det att man måste trigga dem genom fiktionen.

          Hade det varit så att spelarna bara ska tänka på fiktionen och sedan händer reglerna när de händer så hade det varit spelledaren som slår tärningarna.
          Var tvungen att kolla i regelboken eftersom det i min värld skapats vad som uppenbarligen är en vandringsmyt om just detta: att det är "meningen" att man aldrig ska säga att man gör ett drag och att all sådan tolkning ska göras av spelledaren. Men läser man i regelboken om moves (s.12) är det ju mycket riktigt som du skriver ingenting alls som säger det, och texten motsäger snarare den tolkningen. Det som står är som du skriver att man måste beskriva mer i detalj hur man triggar ett drag. Och det står till och med att man har möjlighet att ändra sig om man inte har lust att slå tärning och ta konsekvensen av det. Så ja, det är som spelare helt i enlighet med reglerna att tänka på vilka drag man använder och när. Men när något händer i fiktionen som triggar ett drag, oavsett om det var ett medvetet val av en spelare eller ej, så ska tärningar rullas.

          Kanske skapas denna förvirring av spelledarprincipen "make a move but never speak its name"? Den principen rör dock inte de vanliga dragen, utan spelledarens hårda drag som ju har en helt annan karaktär än de vanliga dragen.

          Kommentera


          • #6
            Jag upplever det som en ballansgång mellan några saker när det blir som bäst. För det första upplever jag det bäst när spelaren bara spelar sin karaktär och MC är den som noterar när en move passar in. När spelaren spelar sin roll "som den är designad" så kommer det att komma en trave fall där de mer speciella move:sen kommer i spel narurligt. Men för det andra så blir det bäst när MC faktiskt serverar möjligheter där rollen har möjlighet att köra sina "speccis".

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
              För det första upplever jag det bäst när spelaren bara spelar sin karaktär och MC är den som noterar när en move passar in.
              Nackdelen med att spela så är ju däremot att man som spelare verkligen inte får ha någon form av målinriktat tänk - man får inte vara ute efter att lyckas, utan måste tycka att misslyckanden är minst lika roliga som lyckanden. För då och då kommer man ju att råka trigga ett move där man helt enkelt har skitdålig chans att lyckas...

              För mig som spelare blev det lite av en stoppkloss... Det räckte liksom inte riktigt att jag bara tänkte att jag skulle försöka undvika att göra sånt som jag uppfattade att rollpersonen var dålig på, sådär som jag själv undviker att göra saker jag är dålig på (åtminstone när saker står på spel). Kanske hade jag bara inte internaliserat rollpersonens stats tillräckligt bra...

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                Nackdelen med att spela så är ju däremot att man som spelare verkligen inte får ha någon form av målinriktat tänk - man får inte vara ute efter att lyckas, utan måste tycka att misslyckanden är minst lika roliga som lyckanden. För då och då kommer man ju att råka trigga ett move där man helt enkelt har skitdålig chans att lyckas...
                Tanken är ju att man hela tiden kan backa om det move som MC föreslår inte är det man tänkt.

                När jag spelat AW/PbtA så har jag hela tiden synen att den roll som jag valt skall spelas ut ordentligt och att det skall trigga de specialare som rollen har. Om jag är rollen så kommer de i spel typ. De generiska moves:en är lite annorlunda, där är det mer att man är överens om att ett sådant slag passar eller eventuellt att MC använder dem som indikationer på att något kanske är lite svårare än man tänkt och att man då får backa eller riska.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                  Nackdelen med att spela så är ju däremot att man som spelare verkligen inte får ha någon form av målinriktat tänk - man får inte vara ute efter att lyckas, utan måste tycka att misslyckanden är minst lika roliga som lyckanden. För då och då kommer man ju att råka trigga ett move där man helt enkelt har skitdålig chans att lyckas...

                  För mig som spelare blev det lite av en stoppkloss... Det räckte liksom inte riktigt att jag bara tänkte att jag skulle försöka undvika att göra sånt som jag uppfattade att rollpersonen var dålig på, sådär som jag själv undviker att göra saker jag är dålig på (åtminstone när saker står på spel). Kanske hade jag bara inte internaliserat rollpersonens stats tillräckligt bra...
                  Var upplever du att det var osynk mellan det rollperson var dålig på och det som blev resultaten i spelvärlden? Om man till exempel tänker "jag försöker inte frivilligt lösa problem med våld, jag förhandlar hellre" om man spelar en rollperson med kass Hard och bra Hot föreställer jag mig att man borde få ut att rollpersonen ändå mest triggar moves som passar dennes stats.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg

                    Var upplever du att det var osynk mellan det rollperson var dålig på och det som blev resultaten i spelvärlden? Om man till exempel tänker "jag försöker inte frivilligt lösa problem med våld, jag förhandlar hellre" om man spelar en rollperson med kass Hard och bra Hot föreställer jag mig att man borde få ut att rollpersonen ändå mest triggar moves som passar dennes stats.

                    Jag minns tyvärr inte specifika fall, och det är möjligt att det mest var specifikt för Masks. Jag upplevde att min rollperson var bra på A men inte på B, där A och B konceptuellt ändå låg rätt nära varandra, så att säga. Jag upplevde iaf ett par gånger att det t.ex. fanns moves som var nära varandra och där jag fick backtracka ganska mycket eftersom SL gjorde en annan bedömning än mig av vilket move som triggades. Effekten för mig blev att jag inte kunde koppla bort "tänka moves", framför allt eftersom flera av dem var ganska specifika i hur de var formulerades och hade ganska specifika triggers...

                    Men som sagt, det var Masks. Det är möjligt att problemet är Masks-specifikt och att det helt enkelt funkar bättre i grund-AW.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      Men som sagt, det var Masks. Det är möjligt att problemet är Masks-specifikt och att det helt enkelt funkar bättre i grund-AW.
                      Nej, jag tror att det gäller alla PbtA-spel. Det är ju en feature. Man spelar inte med svårighetsgrader eller försöker optimera sina chanser att lyckas. Det krävs ett annat tänk och ett annat mål med spelandet. Det passar inte alla.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

                        Nej, jag tror att det gäller alla PbtA-spel. Det är ju en feature. Man spelar inte med svårighetsgrader eller försöker optimera sina chanser att lyckas. Det krävs ett annat tänk och ett annat mål med spelandet. Det passar inte alla.
                        Samtidigt tycker jag att normala AW är hyfsat bra på att håla åtminstone sina grundmoves ganska tematiskt sammanhållna. De olika attributen är för det mesta kopplade till hyfsat väl sammanhållna kompetensområden (utöver vissa specifika saker som jag tycker är dåligt gjorda, typ att Maestro d's giftförmåga är kopplad till Hard -- gift ska ju vara en grej för den lömske fegisen som inte ger sig in i strid). Därtill upplever jag att AW alltid har förespråkat en tydlig identifikation med rollperson och att man ska agera i dennes bästa intressen, och så länge man spelar en någotsånär rationell individ bör detta innebära att man också försöker förbättra sina chanser att lyckas.

                        Kommentera


                        • #13
                          Min spelgrupp har fram till nyligen kört Blades in the Dark (som är en slags AW-spinoff-spinoff) och nu spelar vi Masks.

                          Min erfarenhet är precis den som du beskriver hörs från vissa förespråkare. När spelarna tänker för mycket på mekaniken stannar rollspelandet upp och urartar lätt i regeldiskussioner som bryter flödet helt – åtminstone för vår grupp. Inte regelbråk, utan mer utvärderande diskussioner om hur reglerna rimligen är tänkta att fungera.

                          Vi har därför försökt röra oss mer mot "Säg bara vad du gör, sen avgör SL om något slag ska slås och vilken move du ska använda. I extrema misstolkningsfall får du hojta till och förtiga." För vår del har det medfört mycket mer tillfredsställande rollspelande.

                          Om det är "rätt" eller "fel" bryr jag mig i praktiken ganska lite om, även om jag tycker att det är intressant att åtminstone eftersträva att någon gång testa spel precis som de är tänkta att spelas.

                          Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                          Hade det varit så att spelarna bara ska tänka på fiktionen och sedan händer reglerna när de händer så hade det varit spelledaren som slår tärningarna.
                          Kanske. Men å andra sidan ger det åtminstone mig märkligt nog någon form av bleed att vara den som slår slaget för min rollperson. Det känns liksom lite mer som att det är jag som utför handlingen, snarare än att jag bara får något berättat för mig.

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag kan ju såklart prata med dig om det här i den fysiska världen, men givet att jag är en av apokalypsen ryttare tar chansen här med.

                            (Bara för att jag är anal på det sättet: Det finns inget måste-värde för PbtA, men på rak arm kommer jag inte på något spel helt befriat från moves/drag. Och det är såklart inte det tråden handlar om).

                            Jag köper inte alls det där med att inte tänka i moves. Moves är ju det som berättar vilken typ av fiktion vi håller på med. Som du säger ”När du gör X händer Y” och kanske kan vi tillåta oss att lägga till ”... i den här spelvärlden”. De spelboksspecifika movesen är dessutom det som gör RP:na unika och att då låtsas som de inte finns där tycker jag är trams. Det är just som du säger tydliga flaggor för RP:n och hur en som spelare vill att ens RP skall interagera och fungera i spelvärlden. Nyckeln för mig är ”If you do it, you do it” och ”To do it, do it”. Om du beskriver något som råkar tangera ett move så händer movet vare sig du vill eller inte och om du vill trigga ett move så gör det för all del, men du måste beskriva triggern. Beskrivningen måste göras först, men igen om den bara råkar hända eller är ett resultat av att du just nu väldigt gärna vill köra ditt nya coola bärsärkardrag spelar ingen roll.

                            MC:ns roll är att vid behov svara med drag. Jag kan här och nu inte komma på något spel där det finns med på MC:ns bord att avgöra när ett drag triggar eller inte, det är reglerna som gör: To do it do it och tvärtom.

                            ... och allt det jag skriver här är förmodligen redan skrivet strax ovanför. Ber om ursäkt om jag tagit upp plats och tid i onödan.

                            Kommentera


                            • #15
                              ... och om exemplet från Sagas:

                              (Det här skall väl föreställa något slags flödesschema:)
                              Du kastar omkring dina runristade benbitar [Har du draget? Ja/Nej]
                              Om ja: Följ vad draget föreskriver.
                              Om nej: MC gör ett drag (enligt sida 29 "[...] you make Ceremonial moves: when the players look to you to say something").

                              Det går uppenbarligen att göra vad som helst, men har din RP inte draget kan också vad som helst hända. Har din RP draget har du också har du också en idé om vad som kan tänkas bli utkomsten av ditt benbitskastande.

                              Jag tror att du är rätt på det när du beskriver spelen som smala. Däremot upplever jag inte att det är något som författarna generellt sett försöker dölja. Hur författaren förhåller sig till PbtA som universalmedel tycker jag också ofta är en bra första indikator på vad jag kommer tycka om spelet.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X