Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad gör en karaktär svår att rollspela?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
24 responses
871 visningar
0 gillar
RasmusL
av RasmusL
 
Skapad av Paco, 11 November 2018, 16.08
1 response
82 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Mariner, Igår, 19.48
0 responses
45 visningar
0 gillar
Mariner
av Mariner
 
Skapad av Necross, Igår, 19.15
0 responses
28 visningar
0 gillar
Necross
av Necross
 
Skapad av anth, Igår, 10.53
3 responses
108 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av tommislav, 17 November 2018, 21.23
3 responses
142 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av God45, 17 November 2018, 20.08
7 responses
149 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Förstefadern, 05 October 2018, 12.54
11 responses
1.028 visningar
5 gillar
Spelaroll  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
12 responses
156 visningar
0 gillar
soda
av soda
 
Skapad av luddwig, 11 November 2018, 09.25
1 response
61 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #46
    Om jag spelar i en historisk miljö kommer det av sig självt. Saker och ting sker som de annars hade gjort (om inte rollpersonerna har gjort något som kommer att ändra på det), och kanhända råkar rollpersonerna befinna sig någonstans där något av historisk vikt sker, men kanhända inte. Det är ju till stor del upp till spelarnas beslut.

    I spel som inte baseras på historia gillar jag när det finns tabeller och liknande för att avgöra saker som händer. Här är till exempel den jag nyttjar i Travellers on a Red Road:

    Kommentera


    • #47
      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
      Ja, det var en knepig fråga. Jag ser på det precis som jag ser på vilken berättelse som helst. Om författaren av en bok håller på att ta med en massa irrelevant tjafs för att få birollerna att verka verkliga så blir jag också irriterad. Om jag ser på Star Wars och det finns en massa scener som visar att allt inte handlar om Luke och company så känner jag att min tid slösas bort. Plötsligt visas konflikter inom ledningen för rebellerna, trots att detta inte påverkar huvudhandlingen. Eller så visas en frusen skog på Hoth som Luke färdas genom, som inte har med något annat att göra.

      Jag har inget emot saker som bygger stämning, eller som visar upp olika rollers personligheter eller relationer. Jag gillar bara inte det där med att man ska låtsas som att det finns en värld utanför rollpersonerna, med folk som interagerar med varandra utan att ta hänsyn till huvudrollsinnehavarna.
      Mycket intressant!

      Anledningen till att jag frågar är att jag försöker förstå varför det så ofta blir någon sorts krock mellan "indie" och "trad"-vyer. Nu säger jag inte att du är det ena eller det andra, men en av de punkter som ofta kommer upp är just de saker som du nämner; Det skall handla om spelarkaraktärerna och eventuellt saker som att ingen annan skall ha spotlight och/eller i en förlängning även vilken information som skall finnas. Där "trad-spelare" blir nyfikna på när orelaterade saker händer så blir "indiespelare" avtända.

      Trad och indie-spelare använt fånigt löst ovan då det mer är förhållning till omgivning/story, men jag hoppas det är begripligt...

      Känner du ingen nyfikenhet runt händelser som du inte kan placera direkt runt din karaktär?

      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
      Inte säker på att jag förstår varför det skulle bli forcerat? Såhär, va: Rollpersonen muckar gräl med en gangsterboss. Hur svarar gangsterbossen? Det finns typ hur många olika sätt som helst som gangsterbossen skulle kunna svara på; speciellt med tanke på att det finns en massa saker vi inte vet om gangsterbossens bakgrund. Bossen skulle kunna ge sig på rollpersonen direkt, eller anfalla hens familj, eller använda korrupta snutar, eller hota hen personligen, eller erbjuda ett avtal, eller till och med visa sig vara en bedragare utan egentlig makt. Massor av olika möjligheter, och hur bossen svarar beror på vad som vore intressantast för rollpersonens tema. Kanske är det viktigt att se hur rollpersonens handlingar skadar personer runt hen? Eller så vill vi se hur rollpersonen agerar under hård press, eller så handlar det om rollpersonens kamp att rensa upp korruptionen i poliskåren. Alla dessa olika teman ger olika optimala sätt som gangsterbossen kan svara på. Vad som vore rimligast med tanke på vad vi vet om bossen är absolut relevant, då vi inte vill ha en inkonsekvent berättelse, men om vi kan hitta på information som gör att ett tematiskt bättre alternativ blir rimligt, så bör vi göra det. Typ så.
      Ja, det låter helt rimligt. Jag övertolkar säkert det du skrev först. Bara så jag förstår, är det en hållning som du har som spelledare eller är det en hållning som hela spelargruppen har? Jag tänker mig att det är olika från spel till spel, men generellt?

      Kommentera


      • #48
        Mitt svar är skrivet utifrån en konventsscenario-horisont: det är ett typiskt sammanhang där man sitter ned och s a s bara har att spela den karaktär man får satt i händerna. I denna specifika kontext finns det många fallgropar som kan göra en karaktär svår att rollspela nästan oavsett personlig preferens. Efter åratal av både skrivande och spelande av konventsscenarier (disclaimer: min erfarenhet ligger några år tillbaka i tiden) är ett favorithatobjekt när en karaktär har "tystlåten" som ett centralt karaktärsdrag. Liksom, rollspel är att prata så varför har scenarioförfattaren bestämt sig för att beröva mig mitt enda uttrycksmedel?

        Kommentera


        • #49
          Det finns några saker som jag tycker är intressanta när en värld är igång och rullande.

          Bomber - Spelarna måste agera runt det som sker, passivitet är inte ett alternativ.
          Möjlighet - Något händer som spelarna kan välja om de vill agera på.
          Konsekvens - Något händer som en effekt av någonting annat, oftast någonting spelarna har varit involverade i.
          Anledning (dålig benämning) - Större händelse som i förlängningen kan komma förändra någonting i rollpersonernas omgivning. Kommer leda till möjligheter.

          Kommentera


          • #50
            Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
            Känner du ingen nyfikenhet runt händelser som du inte kan placera direkt runt din karaktär?
            Jag ser på dem och funderar på hur jag kan använda dem i min rollpersons berättelse. Det kan absolut finnas saker som a priori inte har med rollpersonerna att göra. Men min och den eventuella spelledarens uppgift blir då att hitta ett sätt att knyta an det till rollpersonens berättelse och tema/teman. Om vi använder slumptabellen från Faraonens post ovan och det sker en jordbävning och detta inte på verkar min eller någon annans rollpersons berättelse så ser jag det som ett misslyckande. Det är inte hela världen, och det kan ske ett gäng sådana saker utan att jag blir frustrerad, men det är inget vi ska sträva efter. Det är grenar på berättelseträdet som vi i möjligaste mån ska knipsa bort.

            Ja, det låter helt rimligt. Jag övertolkar säkert det du skrev först. Bara så jag förstår, är det en hållning som du har som spelledare eller är det en hållning som hela spelargruppen har? Jag tänker mig att det är olika från spel till spel, men generellt?
            Jag kan inte tala för spelgruppen, och det är säkert något där olika personer befinner sig på olika platser på en skala. Jag tycker nog att det är tydligare när jag är spelare än när jag är spelledare, faktiskt. Som spelare har jag en tydlig bild av vad min rollpersons berättelse och teman handlar om (men inte hur det ska sluta!) och det blir enkelt att greppa tag i berättelsen utifrån den vinkeln. Som spelledare försöker jag att hitta teman hos rollpersonerna, men om inte spelaren själv jobbar mot ett tema är det inte säkert att något tema tydligt utkristalliserar sig, och jag vill inte som spelledare tvinga på ett tema på någon annans rollperson. Däremot försöker jag att alltid få saker att hända som berör rollpersonerna och deras liv, och håller hårt på principen att det som inte visats i spel existerar inte. Om vi inte talat om vem som regerar landet så är det inte bestämt, och om vi får ett tillfälle att besöka slottet så skall spelaren som sätter scenen hitta på hur landet regeras med utgångspunkt från vad som vore intressantast för rollpersonernas berättelser. Om jag spelar en snut och jag undersöker den övergivna ladan så ska jag hitta något intressant där, som för berättelsen vidare, oavsett vad spelledaren eller scenariokonstruktören tänkte innan.

            Detta i kontrast till till exempel kranks och Sandras spelstil, där det är viktigt att insistera på en värld som existerar oberoende av rollpersonerna och huruvida jag besöker ladan eller ej har ingen inverkan på vad som finns där. Det står skrivet i scenariot och spelledare kan inte flytta på bevisen eller halvvägs genom spelet byta vem som är mördaren bara för att det ska bli mer dramatiskt. I min föredragna spelstil är det vårt ansvar att byta mördare om berättelsen blir bättre av det.

            Kommentera


            • #51
              Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
              Om jag spelar i en historisk miljö kommer det av sig självt. Saker och ting sker som de annars hade gjort (om inte rollpersonerna har gjort något som kommer att ändra på det), och kanhända råkar rollpersonerna befinna sig någonstans där något av historisk vikt sker, men kanhända inte. Det är ju till stor del upp till spelarnas beslut.

              I spel som inte baseras på historia gillar jag när det finns tabeller och liknande för att avgöra saker som händer. Här är till exempel den jag nyttjar i Travellers on a Red Road:
              Jag tycker att det där ser ut som en bra tabell, och hade lätt kunnat tänka mig att använda en sådan. Men, om jag är SL och rullar fram att det pågår någon form av maktkamp i en närliggande provins, och spelarna inte nappar på det, så låter jag saken bero och tänker inte mer på det. Om jag är spelare kan jag kanske tänka att "hmmm...maktkamp...Där finns det nog möjlighet att erbjuda mina tjänster!" (eller liknande) så blir det ju intressant, men om jag redan är mitt i en story och jag inte intresserar mig för maktkampen så låter jag saken bero.

              Jag ser alltså den typen av händelser som potentiella krokar. När jag är SL slänger jag ut sådana hela tiden. Men nappar ingen så får de vila. Kanske blir de aktuella senare, kanske inte. Men om de inte blir aktuella så fortsätter jag ju inte att utforska maktkampen i grannprovinsen på egen hand. Det är det jag menar. Om världen snurrar runt spelarna men de inte bryr sig om alla ringar så låter jag dem vara. Men du menar att du spinner vidare på händelser även om de inte tycks intressera spelarna/RP? Typ som en nyhetskanal? Typ en SLP som berättar att "Har ni hört att prins Erbulas har tagit makten i Faradien, förresten. Drottningen har avrättats". Och så blir det bara lite småprat av det? Eller, hur används det? Eller misstolkar jag?

              Personligen hade jag använt resultatet så att de faktiskt spelar roll. "Hmmm...Ok, så ingen brydde sig om maktkampen. Men, nu är den ju redan etablerad. Hur kan jag använda det ändå? Ja, det kommer en drös flyktingar till RP:s stad. drottningens bastard med sitt entourage, och ska ragga allierade och därmed rubbar maktbalansen. Det här kan bli intressant..."

              Kommentera


              • #52
                Jag kommer antagligen i att åtminstone någon mån spinna vidare på det (det som heter en countdown clock i Apocalypse World känns väl närliggande). Kanske kommer det i framtiden leda till att det spiller över i rollpersonernas vardag, kanske kommer det inte att göra det. I vilket fall som helst tycker jag det är rätt kul att syssla med. Jag är ju inte bara spelarnas betjänt, jag spelleder för att jag gillar att simulera en värld.

                Kommentera


                • #53
                  Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
                  Jag kommer antagligen i att åtminstone någon mån spinna vidare på det (det som heter en countdown clock i Apocalypse World känns väl närliggande). Kanske kommer det i framtiden leda till att det spiller över i rollpersonernas vardag, kanske kommer det inte att göra det. I vilket fall som helst tycker jag det är rätt kul att syssla med. Jag är ju inte bara spelarnas betjänt, jag spelleder för att jag gillar att simulera en värld.
                  Det har jag full förståelse för. Åtminstone förr kunde jag fundera på sånt, för min egen skull. Men nu har jag inte riktigt den tiden eller engagemanget :)

                  Dock brukade det nästan alltid sluta med att det blev någon form av konsekvens för RP, som en countdown clock. Syftet med den är ju att få RP att agera, eller ta konsekvenserna. Och så har vi plötsligt tema... :)

                  Kommentera


                  • #54
                    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                    Jag ser på dem och funderar på hur jag kan använda dem i min rollpersons berättelse. Det kan absolut finnas saker som a priori inte har med rollpersonerna att göra. Men min och den eventuella spelledarens uppgift blir då att hitta ett sätt att knyta an det till rollpersonens berättelse och tema/teman. Om vi använder slumptabellen från Faraonens post ovan och det sker en jordbävning och detta inte på verkar min eller någon annans rollpersons berättelse så ser jag det som ett misslyckande. Det är inte hela världen, och det kan ske ett gäng sådana saker utan att jag blir frustrerad, men det är inget vi ska sträva efter. Det är grenar på berättelseträdet som vi i möjligaste mån ska knipsa bort.
                    Ok, jag förstår. Tack för utvecklingen! Så förstår jag rätt när jag tolkar det som att det är viktigt att alla scener som spelas tillför någonting "i historiens/en karaktärs riktning" typ?

                    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                    Jag kan inte tala för spelgruppen, och det är säkert något där olika personer befinner sig på olika platser på en skala. Jag tycker nog att det är tydligare när jag är spelare än när jag är spelledare, faktiskt. Som spelare har jag en tydlig bild av vad min rollpersons berättelse och teman handlar om (men inte hur det ska sluta!) och det blir enkelt att greppa tag i berättelsen utifrån den vinkeln. Som spelledare försöker jag att hitta teman hos rollpersonerna, men om inte spelaren själv jobbar mot ett tema är det inte säkert att något tema tydligt utkristalliserar sig, och jag vill inte som spelledare tvinga på ett tema på någon annans rollperson. Däremot försöker jag att alltid få saker att hända som berör rollpersonerna och deras liv, och håller hårt på principen att det som inte visats i spel existerar inte. Om vi inte talat om vem som regerar landet så är det inte bestämt, och om vi får ett tillfälle att besöka slottet så skall spelaren som sätter scenen hitta på hur landet regeras med utgångspunkt från vad som vore intressantast för rollpersonernas berättelser. Om jag spelar en snut och jag undersöker den övergivna ladan så ska jag hitta något intressant där, som för berättelsen vidare, oavsett vad spelledaren eller scenariokonstruktören tänkte innan.
                    Låter bra. Jag tänkte mest om det var någonting uttalat när ni spelar att bikaraktärerna bara är där för att "serva" spelarkaraktärerna eller om de hanteras som att ha en egen agenda. Det kan resultera i ganska stor skillnad i deras "logik".
                    Last edited by Ram; 23 October 2018, 12.20.

                    Kommentera


                    • #55
                      Jag spelar nog rollpersonerna som spelpjäser, den enda gång jag faktiskt rollapelat min rollperson så är det just i Burning wheel.

                      Kommentera


                      • #56
                        Ursprungligen skrivet av Hans E Magnusson Visa inlägg
                        Jag spelar nog rollpersonerna som spelpjäser, den enda gång jag faktiskt rollapelat min rollperson så är det just i Burning wheel.
                        Det hade nog varit bland de svårare sakerna för mig. Jag hade varit tvungen att aktivt hindra mig själv från att rollspela hela tiden.

                        Kommentera


                        • #57
                          Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg

                          Jag gillar att ha en värld som fortsätter snurra även utan rollpersonerna, och har mycket lågt intresse för "tema". Men så är Genesis också en av två personer på forumet (den andre är Han) vars smak i fråga om regler och fokus i spel går närmast tvärt emot min, så jag är inte förvånad.
                          Jag är alltid SL i min grupp och har varit det mer eller mindre utan uppehåll i över 20 år. Jag spelleder också så gott jag kan med en värld som fortgår även där RP inte råkar befinna sig, även händelser som kanske inte någonsin kommer påverka RP sker i bakgrunden. Sen är det självklart så att saker blir mer och mer detaljerade ju närmre RP saker sker och skulle RP intressera sig för att Emiren av Kahan blivit avsatt och satt i arrest, då blir det självklart min uppgift att göra det förloppet ännu mer detaljerat.

                          Så jag spelleder nog väldigt likt dig Svarte Faraonen... Sen är nog alla mina kampanjer olika varianter av just fisktankar/sandlådor.

                          Kommentera


                          • #58
                            Intressant diskussion. Jag är svag för världar som lever delvis oberoende av RPna, både som spelare och SL. Sedan är det ju en praktisk fråga vad som får utrymme och utvecklas. Tycker exemplet med Polisgazetten i MUA låter alldeles fantastiskt. Hade älskat det som spelare, och det passar bra in i sådan kampanj där mycket av det som händer i omvärlden faktiskt också är viktigt för spelarna. Det bidrar då starkt till upplevelsen att som spelare få sortera infon och inte bara servas med ”det här som har hänt är viktigt”.

                            Men som alltid är det beroende på spel, tidsperspektiv och syfte. I något mer karaktärsdrivet och kortare tänker jag annorlunda men ser det hellre som att man som spelgrupp snävar ner världen så att den passar in temat, än att jag vill att bifigurer ska fungera enligt någon annan slags logik. Eftersom det inte kommer att spela någon roll vad som står i Polisgazetten är den sortens information inte relevant att ha med, för att fortsätta jämförelsen.

                            För att anknyta till orginalfrågan: det svåraste är att spela RP som inte passar in i temat, där jag som spelare känner att det finns ingen anledning för min RP att finnas här. Sen ska det sägas att det kan handla om upplägget lika väl som om RPn i sig. Jag kan tappa intresset trots att jag känner att min RP är lätt att spela om inte rätt krokar skapas.

                            Kommentera


                            • #59
                              Det verkar som om det råder konsensus om att det är svårt att rollspela någon som det är svårt att identifiera sig med - jag har till exempel mycket svårt att rollspela gatubarn utan det blir ofta olika former av intellektuella eller ädlingar. Det är inte svårt att rollspela ett korkat muskelberg till krigare, men det är tråkigt. Undantaget, när jag faktiskt gjorde en anti-intellektuell krigare, var när vi spelade Angel och jag gjorde en kriminell fd. biker som också var en Nanjin-adept. Han var blind och genom sin nanjin-träningen tillsammans med att han var en lägre form av demon kunde han se med någon form av radar. Han gick med andra ord alltid omkring med solglasögon, även i mörka rum, och körde MC med spräckt strålkastare. Eftersom han var krigaren i gruppen deltog han inte så mycket i problemlösandet, jag väntade mest på att det skulle bli dags att slåss, men hans oförmåga att t.ex. läsa gjorde att jag under spelet kunde skapa roliga situationer. En av de andra rollpersonerna var snorrik och i slutet av kampanjen flyttade gruppen in hos honom, han lärde sig snabbt att inte förvara de fina årgångsvinerna i spritskåpet eftersom jag letade upp whiskyflaskan genom helt enkelt öppna alla flaskorna och lukta. Det blev även lite intressant när jag skulle gå och handla och betala med sedlar. Hade jag inte kunnat göra rollpersonen intressant genom detta hade den inte överlevt ett halvt spelmöte. Jag och SL hade flera "debatter" om hur jag skulle spela min rollperson eftersom han har sett 50-11 bikerfilmer och jag har sett ganska precis noll.

                              Om vi byter lite perspektiv på frågan så skulle jag vilja påstå att rollpersonen måste ha drivkraften att gå dit neonpilen i skyn pekar, vara motiverad att lös äventyrets uppgift, precis som flera varit inne på. Som exempel gjorde jag en rollperson till Western för ett par år sedan som hade externt kontrollfokus, vilket kraftigt förenklat betyder att han ansåg att han inte hade kontroll över sitt liv, det var inte hans fel och han kunde inte göra något åt det. Det gjorde att han bara följde med strömmen men när vi red norrut ifrån en stad, jag följde med en av de andra rollpersonerna som hade ett uppdrag i en stad som låg norrut mest för att jag ville lämna den första staden och inte för att jag hade något med uppdraget att göra (vilken den rollpersonen för övrigt inte hade delat med sig av), stötte vi på en familj nybyggare som var på väg västerut, korsande vår väg, och som bad om vår hjälp att skydda dem emot banditer på deras resa. Resten av gruppen bestämde sig för att fortsätta norrut, de hade motiv till att ta sig till denna stad, medan jag blev precis helt ställd. Jag hade ingen anledning att resa norrut men jag hade ju inte i kontroll av mitt liv, kunde jag påverka familjens situation och rädda dem ifrån banditerna som förföljde dem? Jag som spelare blev helt, fullständigt ställd i ett helt spelmöte, oförmögen att fatta ett beslut. Jag kunde som spelare inte avgöra hur en person med den personligheten som min rollperson hade skulle komma att rimligtvis agera i en sådan situation.

                              Det är vad jag skulle vilja påstå är en mycket svår rollperson att spela, en som har en personlighet eller drivkrafter som gör att spelaren inte vet hur denna kommer att agera i en given situation.

                              Kommentera


                              • #60
                                Ursprungligen skrivet av lupmet Visa inlägg
                                Det är vad jag skulle vilja påstå är en mycket svår rollperson att spela, en som har en personlighet eller drivkrafter som gör att spelaren inte vet hur denna kommer att agera i en given situation.
                                Jag vet aldrig hur min rollperson skulle agera i en given situation. Eller snarare, jag kan komma på många sätt att reagera som känns rimliga. Sedan väljer jag den som känns intresantast. Eller så kör jag på en som inte känns rimlig och försöker ta reda på varför rollpersonen gjorde så. Några av de intressantaste ögonblicken har varit när rollpersonen själv inte kan få rätsida på sitt eget beteende och upptäcker att hen inte är den hen trodde sig att vara när det kom till kritan.

                                Fan, jag tror inte att de flesta vet ens hur de själva skulle reagera i många av de situationer rollpersoner ställs inför. Att ha koll på hur en annan, teoretisk person skulle reagera känns rätt långt bort. Men man hittar på nå't, och det funkar.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X