Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Solar System - ɯǝʇsʎs ɹɐןos

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
27 responses
979 visningar
0 gillar
cogitare  
Skapad av anth, Igår, 10.53
5 responses
127 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Necross, Igår, 19.15
1 response
44 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Kraetyz, 17 November 2018, 03.28
3 responses
126 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av Paco, 11 November 2018, 16.08
1 response
85 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Mariner, Igår, 19.48
0 responses
54 visningar
0 gillar
Mariner
av Mariner
 
Skapad av tommislav, 17 November 2018, 21.23
3 responses
146 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av God45, 17 November 2018, 20.08
7 responses
153 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Förstefadern, 05 October 2018, 12.54
11 responses
1.040 visningar
5 gillar
Spelaroll  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
12 responses
159 visningar
0 gillar
soda
av soda
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Xhakhal Visa inlägg


    Ligger din gamla spelmöteslogg uppe?
    http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb.../554989/1.html
    https://www.ludd.ltu.se/~wilper-8/rp...007/index.html

    https://www.youtube.com/watch?v=3FV-bPJcogk <-- Om någon av spelarna vill vara nostalgisk en stund. Varje spelmöte inleddes med den här biten.
    Last edited by wilper; 15 October 2018, 20.50.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
      Är det ens möjligt? Nu var det ett tag sedan jag spelade eller läste, men det är väl inte riktigt så det är tänkt att funka?
      Oklart, om jag skall vara ärlig... Det var dels ett bra tag sedan och jag var inte SL så jag spelade mest med (läste in mig lite mer på systemet i efterhand för jag ville förstå det bättre) och SL frågade om jag (tror det var jag iaf) ville gå in i BdtP när jag misslyckades med att dyrka en dörr eller tjuvkoppla en bil eller något sådant. Och jag bara fortsatte misslyckas och tog en massa skada. Gick nog aldrig i däck för jag avbröt försöket så vi misslyckades med vad vi var ute efter.

      Det är säkert inte så det är tänkt att funka men det var vårt första spelmöte med Solar System så jag skyller på det :)

      Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
      En grej med Keys är att de dels känns relevanta för spelaren som väljer dem, alltså på riktigt känner att det är något som är värt att investera i. Känner man inte med/för sin Key så kommer den inte funka. Man måste bry sig. Dels så måste SL se till att de inte blir marginaliserade. Det är tänkt att spel ska kretsa just kring Keys.

      Jag säger inte detta för att påpeka att ni gjort något fel (för så behöver det inte alls vara) utan för att visa att Solar System kräver ett helt annat mind set än många andra spel.
      Ja, jo jag förstår det och är helt med. Ett av problemen under just den här kampanjen med Solar System var att vi hade en SL som var väldigt traddig av sig (med detta menar jag att han var van vid och helst spelade på ett traditionellt sätt där SL presenterar äventyret och spelarna utför det som man uppfattar är äventyret och det var så här vi spelade) vilket rimmar illa med att man som SL skall flyta med i spelarnas jakt på att uppfylla sina Keys. Det funkade helt enkelt ganska dåligt, så som vi spelade.

      Sen kan jag tycka att det blir lite feldesignat då Keys är rent individuella. Ingen annan spelare har något att vinna på att en annan spelare uppfyller sina nycklar. Det blir lite tourettigt att alla spelare skall uppfylla sina nycklar så de får sina xp (för det blir helt 'lopsided' när bara en eller ett fåtal spelare cashar in på sina nycklar och någon stackare får inte en syl i vädret och halkar obönhörligen efter). Nä, då är det bättre med någon sorts gruppbelöning för att man jobbar mot ett mål. Om målet är en enskild RPs eller hela gruppens blir då mer irrelevant, alla blir belönade.

      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
      Det ska kosta att aktivera en nyckel.
      Långt från alla nycklar funkar på det här sättet och jag undrar om det ens är tanken bakom dess design. En del keys (eller liknande) har ett element av att det kostar att använda dem. Andra var helt enkelt, om du utfört handling x i spelet så får du 1/3/5 xp (eller hur spridningen nu var).
      I just keys i solar system så finns det (väl?) inget system för SL att forcera fram nycklar. De jobbar enkom som morot. Så kleptomanen kan vara hos den snälla eller elaka rika typen som spelarna behöver hjälp av och helt enkelt skita i sin key för han vet att om han stjäl och blir påkommen så blir det ett jävla ståhej. I de flesta grupper jag varit med i hade grupp-beslutet då blivit att vi skiter i det och driver äventyret vidare. Om ni förstår hur jag menar.
      I andra grupper ÄR det här äventyret och man vill ha den typen av konflikt där kleptomanen stjäl, får sina xp och sedan sker det konsekvenser. Men min poäng är att i just solar system kan inte SL forcera fram att en spelare agerar enligt en key, det är helt upp till spelaren.

      Lite neggigt, men detta var vad jag uppfattade som negativt med Keys. Hade jag kört Solar System idag hade jag husreglat dem på något sätt för att de ligger som bas för grupp-utdelning av XP för att minska den personliga jakten efter att trigga olika nyckelhandlingar för Keys. Det passar mitt spelsätt bättre.

      Cog.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
        Långt från alla nycklar funkar på det här sättet och jag undrar om det ens är tanken bakom dess design. En del keys (eller liknande) har ett element av att det kostar att använda dem. Andra var helt enkelt, om du utfört handling x i spelet så får du 1/3/5 xp (eller hur spridningen nu var).
        För att klargöra: Det är såhär jag tycker att mekanismer som nycklar borde funka. Men jag har inte så mycker erferenhet av SS, så jag vet inte hur väl det stämmer överens med det spelet.

        I just keys i solar system så finns det (väl?) inget system för SL att forcera fram nycklar. De jobbar enkom som morot. Så kleptomanen kan vara hos den snälla eller elaka rika typen som spelarna behöver hjälp av och helt enkelt skita i sin key för han vet att om han stjäl och blir påkommen så blir det ett jävla ståhej. I de flesta grupper jag varit med i hade grupp-beslutet då blivit att vi skiter i det och driver äventyret vidare. Om ni förstår hur jag menar.
        I andra grupper ÄR det här äventyret och man vill ha den typen av konflikt där kleptomanen stjäl, får sina xp och sedan sker det konsekvenser. Men min poäng är att i just solar system kan inte SL forcera fram att en spelare agerar enligt en key, det är helt upp till spelaren.
        Jag skulle tycka att det vore skitdåligt att SL kan forcera nycklar. Så som jag gillar att spela så är beslutet mellan "få XP men sätta alla i trubbel" och "spela det säkert men gå miste om XP" hela grejen. Där kommer intressanta val in i spelet. Vi får bra drama när de andra konfronterar kleptomanen och hen kanske ångrar sig och erkänner sitt problem (bygger mot en buyoff), eller påstår att hen blivit oskyldigt anklagad (bygger ett nät av lögner mot sina vänner). Här finns en massa intressanta möjligheter till drama och intressanta val. Och poängen här med nyckeln är att det är enkelt för en spelare som sitter vid ett bord att stå emot lockelsen att stjäla, men mycket svårare för en kleptoman som befinner sig i ett hus fullt av rikedomar. Nyckelsystemet för spelarens upplevelse närmare rollpersonens genom att sockra stöldalternativet lite.

        Och det är det jag menar med att nycklar ska kosta. Om en rollperson får XP när hen hjälper oskyldiga, då ska SL skapa situationer där det är kostsamt för rollpersonen eller hens vänner att hjälpa oskyldiga. Och likadant ska buyoffs bli lockande enkla (efter att nyckeln etablerats ordentligt i spel, såklart).

        "Jaså? Du agerar alltid såhär? Till och med i DEN HÄR situationen?"

        Typ så. Det är min bild av hur den här typen av mekanik kan användas för att få till bra spel. Det kanske finns andra sätt att jobba med den, men det finns också många dysfunktionella sätt. Och både speldesigner, spelare och SL måste jobba tillsammans för att få detta att funka.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg

          Oklart, om jag skall vara ärlig... Det var dels ett bra tag sedan och jag var inte SL så jag spelade mest med (läste in mig lite mer på systemet i efterhand för jag ville förstå det bättre) och SL frågade om jag (tror det var jag iaf) ville gå in i BdtP när jag misslyckades med att dyrka en dörr eller tjuvkoppla en bil eller något sådant. Och jag bara fortsatte misslyckas och tog en massa skada. Gick nog aldrig i däck för jag avbröt försöket så vi misslyckades med vad vi var ute efter.

          Det är säkert inte så det är tänkt att funka men det var vårt första spelmöte med Solar System så jag skyller på det :)
          Haha, jag ska inte svåra på det. Även jag tycker att det är lite rörigt att förstå regelboken då och då och har heller inte läst den på väldigt länge.

          Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
          Ja, jo jag förstår det och är helt med. Ett av problemen under just den här kampanjen med Solar System var att vi hade en SL som var väldigt traddig av sig (med detta menar jag att han var van vid och helst spelade på ett traditionellt sätt där SL presenterar äventyret och spelarna utför det som man uppfattar är äventyret och det var så här vi spelade) vilket rimmar illa med att man som SL skall flyta med i spelarnas jakt på att uppfylla sina Keys. Det funkade helt enkelt ganska dåligt, så som vi spelade.
          Ja, det är en klassisk motsättning. Jag har även varit med om det omvända, att man verkligen försöker få spelare att inte "leta efter äventyret" och våga ta egna initiativ när de ställs inför ett evårt val. Hos många spelare är det en ryggradsreflex att riskminimera och leta efter ledtrådar i SL:s spelledande.

          "Vad vill hen att vi ska göra nu?"

          Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
          Sen kan jag tycka att det blir lite feldesignat då Keys är rent individuella. Ingen annan spelare har något att vinna på att en annan spelare uppfyller sina nycklar. Det blir lite tourettigt att alla spelare skall uppfylla sina nycklar så de får sina xp (för det blir helt 'lopsided' när bara en eller ett fåtal spelare cashar in på sina nycklar och någon stackare får inte en syl i vädret och halkar obönhörligen efter). Nä, då är det bättre med någon sorts gruppbelöning för att man jobbar mot ett mål. Om målet är en enskild RPs eller hela gruppens blir då mer irrelevant, alla blir belönade.
          Det har jag också full förståelse för. Personligen har jag inget emot scener där endast en RP är med eller liknande, men det går ju rakt emot det grupptänk som vi är vana vid. Det enklaste i det här fallet är att se till att de olika Keys krokar in i varandra, så att de alla kan bli relevanta utan att man behöver 3 olika story lines.

          Men som sagt, du är långt ifrån ensam om det här. Jag är exempelvis mer Story Now-fokuserad än min spelgrupp, så den här typen av mekanismer använder vi inte alls längre. Däremot brukar jag se till att det finns drivkrafter och svåra val längs vägen, och då uppnår jag exakt samma sak.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
            Och det är det jag menar med att nycklar ska kosta. Om en rollperson får XP när hen hjälper oskyldiga, då ska SL skapa situationer där det är kostsamt för rollpersonen eller hens vänner att hjälpa oskyldiga. Och likadant ska buyoffs bli lockande enkla (efter att nyckeln etablerats ordentligt i spel, såklart).

            "Jaså? Du agerar alltid såhär? Till och med i DEN HÄR situationen?"

            Typ så. Det är min bild av hur den här typen av mekanik kan användas för att få till bra spel. Det kanske finns andra sätt att jobba med den, men det finns också många dysfunktionella sätt. Och både speldesigner, spelare och SL måste jobba tillsammans för att få detta att funka.
            Medhåll. Det är f.ö väldigt, väldigt få spelare som med vilje skulle sätta sin RP i en sådan situation utan spelmekanisk morot. Att spela ut mänskliga brister som INTE är mordlystnad, girighet och liknande är oerhört svårt, men så sjukt givande när det sker!

            Kommentera


            • #21
              Min favvo story arc var när jag spelade en alkoholiserad sheriff som letade efter sin kidnappade barn och under resans gång kom att inse att han var en ovärdig far så när han väl fann dem (bortadopterade till en välmående familj) så lämnade han bara sin hatt på pojken fönsterbräde och red iväg i natten.

              Jag hade garanterat aldrig nått den insikten utan mekaniker som tog fram min RP:s allra fulaste sidor, som nästan fick mig som spelare att skämmas över min RP.

              Ps. Jag är själv förälder IRL så jag för mig är det här blytungt drama.

              Pps. Det hade jag kunnat uppnå med någon form av Key of the Father och Key of the Devil, för att återknyta till Keys. För att ha två Keys som krockar med varandra är rent guld för drama!

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                Jag skulle tycka att det vore skitdåligt att SL kan forcera nycklar. Så som jag gillar att spela så är beslutet mellan "få XP men sätta alla i trubbel" och "spela det säkert men gå miste om XP" hela grejen. Där kommer intressanta val in i spelet. Vi får bra drama när de andra konfronterar kleptomanen och hen kanske ångrar sig och erkänner sitt problem (bygger mot en buyoff), eller påstår att hen blivit oskyldigt anklagad (bygger ett nät av lögner mot sina vänner). Här finns en massa intressanta möjligheter till drama och intressanta val. Och poängen här med nyckeln är att det är enkelt för en spelare som sitter vid ett bord att stå emot lockelsen att stjäla, men mycket svårare för en kleptoman som befinner sig i ett hus fullt av rikedomar. Nyckelsystemet för spelarens upplevelse närmare rollpersonens genom att sockra stöldalternativet lite.
                Jag är med. Kanske är/var det så att vi som spelade såg på det hela lite för krasst helt enkelt. Det kan uppenbart bli dåligt (om målet är att "klara äventyret") om man som någon med kleptoman-nyckeln börjar stjäla saker från en nyckelfigur gruppen är beroende av. Så då valde vi (eller spelaren) att inte göra det.
                Nu när jag tänker på det blev det nog ganska ofta att vi spelare sökte situationer där vi "säkert" kunde casha in på våra nycklar. Snarare än att se det som möjligheter att driva drama och intressanta händelser. Sannolikt problemet då vi trad-spelade i ett system som är tänkt att vara spelardrivet. Gissar jag iaf.

                Cog.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                  Det har jag också full förståelse för. Personligen har jag inget emot scener där endast en RP är med eller liknande, men det går ju rakt emot det grupptänk som vi är vana vid.
                  Problemet infann sig när vissa spelare hittade keys som de inte ens behövde anstränga sig för. Bara genom att rida med i spelet, lösa äventyret och bura in skurken så fick de en bunke xp. Andra som hade mer "komplicerade" keys upplevde sig förfördelade i detta.

                  Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                  Det enklaste i det här fallet är att se till att de olika Keys krokar in i varandra, så att de alla kan bli relevanta utan att man behöver 3 olika story lines.
                  Detta är en bra lösning men kan vara svår i praktiken. Särskilt om man har ett narrativ som man som SL försöker driva framåt (ie. ett äventyr). Notera att jag inte säger att det är omöjligt men bara att det kan bli svårt att jämka in multipla nycklar i scener som relativt kontinuerligt driver äventyret framåt.

                  Jag är nog lite mer traddig i min spelstil men vill kunna krydda med spelarinflytande.

                  Cog.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg

                    Problemet infann sig när vissa spelare hittade keys som de inte ens behövde anstränga sig för. Bara genom att rida med i spelet, lösa äventyret och bura in skurken så fick de en bunke xp. Andra som hade mer "komplicerade" keys upplevde sig förfördelade i detta.

                    Detta är en bra lösning men kan vara svår i praktiken. Särskilt om man har ett narrativ som man som SL försöker driva framåt (ie. ett äventyr). Notera att jag inte säger att det är omöjligt men bara att det kan bli svårt att jämka in multipla nycklar i scener som relativt kontinuerligt driver äventyret framåt.

                    Jag är nog lite mer traddig i min spelstil men vill kunna krydda med spelarinflytande.

                    Cog.
                    Den tråkiga sanningen är att det inte riktigt går att spela Solar System på det sättet. Det kan i princip inte sluta på något annat sätt än det du beskriver. Det går inte att spela SL:s story och använda Solar System på det sätt det är tänkt. Man får helt enkelt välja, eller ta ett system som ligger mer i mittfåran, som något från Fria Ligan, Mouse Guard eller annat.

                    Vilket naturligtvis inte är någon kritik. Det gäller bara att ha rätt verktyg för det man vill bygga :)

                    Kommentera


                    • #25
                      Jag är bara här för uǝʇxǝʇsǝƃuälʞɐq

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
                        Sannolikt problemet då vi trad-spelade i ett system som är tänkt att vara spelardrivet. Gissar jag iaf.
                        Jag tror att du har rätt i den gissningen, och jag tror också att det är ett vanligt problem. Man är nyfiken på mer spelardrivna spel och har hört bra grejor om dem, och så spelar man dem, men det finns en massa vanor som sitter i ryggmärgen som kolliderar med spelet och så får man lite problem. Och många spel förklarar inte detta, utan man måste vara "inne" i spelstilen redan. Jag misstänker att man stöter på liknande problem om man köper en OSR-modul och försöker att köra den på ett "traddigt" sätt.

                        Kommentera


                        • #27
                          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                          Ja, om det inte går att hitta från en svensk sida. Pratar gärna Solar System :)

                          Tex: http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...System%5D.html

                          http://stormarnastid.blogspot.com/2008/06/uppstart.html
                          Några nybörjarfrågor…

                          Bestämmer en själv färdighetslista samt särskilda förmågor (secrets?)

                          Vad är pool?
                          Vigör 2
                          Instinkt 6
                          Förnuft 2
                          Typ grundfärdigheter? Finns det en lista att välja på eller är dessa påhittade just för denna kampanj?

                          Nycklar
                          Discot La Cocoracha
                          1 p Scen på discot La Cocoracha
                          2 p Ta en konflikt på discot La Cocoracha
                          5 p Skiten träffar fläkten på discot La Cocoracha
                          BO Portas från klubben
                          Nycklar är både bra och dåliga, men om de är dåliga ger de fler p? Vad är P?

                          Förbättringar
                          Cecilia- livet är allt för kort
                          Fadersgestalt
                          Social kameleont
                          Begåvning för förföra
                          Parta
                          Vad är förbättringar, de ger inga p?


                          Hur många Fudge dice behöver varje spelare ha? Eller använder en D6?
                          Last edited by .Per.; 19 October 2018, 08.41.

                          Kommentera


                          • #28
                            Man gör en färdighetslista innan man gör sina karaktärer. Självklart kan man vara kreativ och låta det ta tid, eller bara ta de färdighter som redan finns i listor. De färdigheter ni har med speglar vad ni tänker att man ska göra i kampanjen. Grundegenskaperna kan man byta namn på hur man vill. Finns standardnamn i regelboken. När voi spelat Vampire Solar System har vi haft en fjärde som hetat Blod.

                            P= (erfarenhets-) poäng.
                            Förbättringar= En lista över de sakar jag köpt för mina insamlade erfarenhetspoäng

                            Nycklar är varken bra aller dåliga. De ska vara utmanande. och jag som spelare bestämmer själv vad som är utmanande. SLs roll är att framkalla denna sorts situationer och skapa bomber och svåra val. Det finns två sorters nycklar. 1,2, 5-poängs eller 1,3 poängs. De kallas för olika namn och har lite olika fokus. Minns ej nu, men det står i regelboken.

                            Nycklar för min vampyr Mili: Moderns nyckel
                            1p Kramar, tar hand om, lugnar, validerar, ser till så någon har vad hon behöver
                            2p Försöker lösa konflikter genom att att jämka, samförstånd och förståelse
                            5P Tar en allvarlig risk genom att sätta andra(s) behov före mina egna
                            BO Accepterar min ensamhet
                            Bestens nyckel
                            1p Snäser, svär, tar sönder saker och tappar humöret
                            2p Försöka styra andra med våld eller hot om våld
                            5p Allvarligt skada eller döda någon, impulsivt eller planerat
                            BO Ger mitt liv för någon jag älskar


                            Längtans nyckel
                            1p Pratar om en gyllene framtid, eller drömmer mig bort
                            3p Blir sviken av andra eller misslyckas med mål och drömmar
                            BO Överger mina drömmar

                            Kommentera


                            • #29
                              Tack!

                              Förbättringar känns något oklart, är det som en särskild färdighet som går att aktiver, typ "Begåvning för förföra" under en scen?

                              BO hängde jag inte med på heller.

                              Lite sugen att testa Solar System i en skriven Cthulhu-kampanj, mest för att se om en får till en annan sorts _spelupplevelse_.

                              Men även, ingen Cthulhu-kampanj jag lyssnat (eller som jag själv varit SL för) följer ändå sanity-systemet (oavsett CoC, Trail, Dark) för då dör alla sanity-döden halvvägs genom Europa.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av .Per. Visa inlägg
                                BO hängde jag inte med på heller.
                                BO - Buy Out.

                                Man köper ut sig från nyckeln. Där att köpa ut sig betyder att man får ett antal xp (iirc) baserat på en symbolhandling eller symbolhändelse som sker (se BO-beskrivningarna i Nässes post). Efter du har köpt ut dig från en nyckel är den borta och kan inte generera xp till dig igen.

                                Kommer inte ihåg om man kan köpa den igen för xp eller om RPn aldrig kan få den igen. Oavsett vilket är det enkelt att husregla det så som du vill ha det.

                                Cog.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X