Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad tycker du om PtbA?

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Swedish Chef
    skapade en diskussion Vad tycker du om PtbA?

    Vad tycker du om PtbA?

    Efter att läst Åsa Roos recensioner i Fenix där hon beskriver att hon inte tycker att PtbA systemet är bra, började jag fundera på vad jag tycker är bra med systemet och efter att ha suttit och tänkt mer på detta än på min hemtenta beslutade jag mig för att skriva ett inlägg för att diskutera systemet. Jag vill bara säga direkt att det här är inte en kritik mot Åsa på något vis, hon får så klart gilla vilka system hon vill, men någonstans vill jag ändå bemöta de argument som hon tar upp i sina recensioner. De tre punkterna som kritiseras är att spelledaren är mer emot spelarna är i andra spel, att man blir begränsad av de moves ens playbook har (framförallt de låsta utfallen) och att playbooksen är för låsta för hennes smak. Jag kan absolut ha missförstått kritiken men det var vad jag fick ut av recensionerna.

    Jag kommer utgå utifrån Apocalypse World (AW) när jag diskuterar regelsystemet då det är spelet jag spelat som har PtbA som regelsystem. Sen vat jag att Åsa postar här i bland och hon får mer än gärna bemöta min punkter om hon vill, och bara för att vara tydlig det här är inte menat som en personlig kritik mot Åsa på något vis sett utan är ett försvar av PtbA som jag tycka är ett mycket bra system.

    Vad det gäller punkten att spelledaren är mer emot spelarna än i andra system tycker jag någonstans precis tvärtom. Två utav AW principer är "Do not pre plan a story" och " Be a fan of the PC:s". Att inte sätta upp färdiga hot ser jag som att spela med i spelarnas önskan om vart historien är på väg. Att man använder moves direkt mot spelarna är enligt in erfarenhet mest ett system för att på karaktärerna att skina och sätta fart på historien. Om man implementerar princip om "Be a fan" så är min erfarenhet att i AW är man mer med spelarna än i klassisk om DnD där encouters och fällor är skapade för att skada eller döda spelarkaraktärer. Däremot tycker jag att AW är ett spel där spelarna blir mer emot varandra än i klassisk trad, spelet är inte gjort för den klassiska äventyrar gruppen utan spelarkonflikter är en naturligt utfall av hur spelet är skrivet.

    Att man känner sig begränsad av sina moves var något vi upplevde i början av vårt AW spelande men det försvann under tiden vi spelade. Min upplevelse är när spelarna slutar tänka i moves och säger hur eller vad de vill göra i en specifik situation och MC bestämmer vilket move som passar (om något) så flyter spelet på utan att saker kommer i vägen. Att man har väldigt specifika utfall och frågor man får ställa efter man rullat ett move kan bli lite låst ibland men oftast känner jag att det handlar om hur spelledaren hanterar frågorna. Jag anser inte att moves kommer mer i vägen för kreativitet än andra färdigheter runt bordet.

    Playbooksen i AW är kanske något låsta vid start men eftersom man får välja moves från andra playbooks under spel, ser jag inte att de är mer låsta än vad till exempel klasser är i DnD eller hur arketyperna i exempelvis Coriolis fungerar.

    För mig personligen var AW en uppenbarelse i hur man kan spela kring ett bord, den typ av spelledande som uppmuntras gör att grepp blir mindre, och improvisation blir mer flödande än vad jag känt tidigare i min roll spelledare.Principer som "make Apocalypse world seem real" har gjort att jag vågar ta ut svängarna i mina beskrivningar på ett sätt jag inte gjorde innan. Sen tycker jag fortfarande inte om Vince språk i regeltexten men när jag väl tagit mig över den tröskeln så är det för mig det mest inflytelserika spelet i hur jag spelleder någonsin.

    Så vad tycker ni är PtbA dåligt? Har Åsa rätt i sin kritik av systemet? Har jag fel i AW:s styrkor?

    ...............................
    Så där tillbaka till tentan


  • Christoffer
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
    Det bryter mot Risings spelighetsprincip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste". Man måste avgöra själv hur mycket man tycker att det är värt att få XP och hur mycket man premierar en vettig fiktion i spelet.
    En viktig poäng med det är väl att det är andra spelare som highlightar. Vad som är det bästa sättet och vad som är det roligaste, kommer från två olika håll. Det är inte bara ett erfarenhetssystem utan ett sätt att samtala kring spelbordet. Motsvarande bonus dice i Sorcerer, Fan mail i Primetime Adventures, Gift Dice i Solar System/TSoY, etc. Ett sätt att sluta spela för sig själv och lyfta blicken lite helt enkelt.

    Kommentera:


  • Basilides
    svarade
    Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

    Just en kryssad hard är inte bara en XP maskin men lämnar också kampanjen som ett rykande vrak av blod och eld på typ en session. Får flera karaktärer hard samma session är kampanjen över för att alla är fucking döda.

    Sant. XP styr ju det åt det hållet. Men vet inte om jag tycker det är bra.

    Känns som på den gamla tiden då man spelade levelbaserade spel där man gick runt och dödade allt man såg för att allt gav en XP. Jakten på förbättring tog över från själva rollspelandet.

    Kommentera:


  • God45
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
    Nu är det här kanske egentligen inte en ny datapunkt, eftersom jag spelar i samma grupp som Gustaf, men jag måste nog också säga att Cool är det överlägset minst använda attributet. Cool highlightar man på någon som man tycker har lite för mycket XP jämfört med de andra, för att de inte ska springa ifrån. I nuvarande kampanj tror jag att Cool har slagits en gång totalt på fyra spelmöten. Men det kan ju bero på vad man gör. I tidigare kampanj slogs nog Cool mer, men knappast mer än andra stats.

    De största XP-maskinerna är nog Weird på en brainer eller Hard på en hardholder eller chopper. De kan utan problem slå det tio gånger på en kväll. De som hamnar efter är nog framförallt savvyhead och angel, eftersom deras signaturdrag inte använder en stat och därmed inte kan ge XP.
    Just en kryssad hard är inte bara en XP maskin men lämnar också kampanjen som ett rykande vrak av blod och eld på typ en session. Får flera karaktärer hard samma session är kampanjen över för att alla är fucking döda.

    Kommentera:


  • Genesis
    svarade
    Nu är det här kanske egentligen inte en ny datapunkt, eftersom jag spelar i samma grupp som Gustaf, men jag måste nog också säga att Cool är det överlägset minst använda attributet. Cool highlightar man på någon som man tycker har lite för mycket XP jämfört med de andra, för att de inte ska springa ifrån. I nuvarande kampanj tror jag att Cool har slagits en gång totalt på fyra spelmöten. Men det kan ju bero på vad man gör. I tidigare kampanj slogs nog Cool mer, men knappast mer än andra stats.

    De största XP-maskinerna är nog Weird på en brainer eller Hard på en hardholder eller chopper. De kan utan problem slå det tio gånger på en kväll. De som hamnar efter är nog framförallt savvyhead och angel, eftersom deras signaturdrag inte använder en stat och därmed inte kan ge XP.

    Kommentera:


  • Basilides
    svarade
    Ursprungligen skrivet av gustaf s Visa inlägg

    Med risk för att låta onödigt konfrontativ: Nej, det har inte det. Och att vissa stats är bättre än andra är jag tveksam till. Skulle de vara olika bra, så måste väl Cool vara sämst. När jag får tillbaka mkn spelbok med cool highlightat vet jag att det inte blir många xp det här mötet. Eller egentligen: olika grupper, spelare RP, kampanjer osv har förmodligen olika favoriter bland statsen.
    Så kan det såklart vara. När vi har spelat har COOL överlägset använts mest. Oftast för att det känts naturligt i situationerna som uppstått. Ingen av spelarna har spammat WEIRD hela tiden bara för att få in XP.
    XP systemet i AW gillar jag inte. Tanken är bra. Men att man väljer vissa attribut och sedan ska man pusha på att använda dem kan så lätt missbrukas.

    Kommentera:


  • gustaf s
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Basilides Visa inlägg
    Förutom det så har Apocalypse World ett trasigt Erfarenhetssystem. Vissa grundegenskaper är för bra (COOL!!!).
    Med risk för att låta onödigt konfrontativ: Nej, det har inte det. Och att vissa stats är bättre än andra är jag tveksam till. Skulle de vara olika bra, så måste väl Cool vara sämst. När jag får tillbaka mkn spelbok med cool highlightat vet jag att det inte blir många xp det här mötet. Eller egentligen: olika grupper, spelare RP, kampanjer osv har förmodligen olika favoriter bland statsen.

    Kommentera:


  • Rymdhamster
    svarade
    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
    Okonventionellt är ett bra ord. Det är nog mer sådant jag ser, som Ultraviolet Grassland och Electric Bastionland.
    Nice! Jag är mycket förtjust i Ultraviolet Grassland, så nu tog jag mig en titt på Electric Bastionland också och det verkar mycket trevligt!

    Kommentera:


  • Basilides
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Dimfrost Visa inlägg
    Däremot har jag aldrig använt mig av fronter eller countdown clocks
    Jag har använt mig av fronter. Men det är mer för att definiera vilka "spelare" som finns på spelplanen förutom rollpersonerna. Countdown clocks tycker jag är en bra idé men det är ett för trubbigt redskap. Jag har försökt använda det många gånger men det slutar med att jag struntar i dem och låter dramat diktera.

    Kommentera:


  • Dimfrost
    svarade
    Jag tycker att AW var fantastiskt när det kom och att det på många sätt fortfarande är det. Playbooks är en utmärkt metod för att introducera en värld till spelarna, med mycket små medel (variationer i utseende mellan olika playbooks, till exempel) låta dem skapa rollpersoner som passar in i en främmande värld snabbt och enkelt. Moves är också utmärkt för att låta mekaniken ge output i fiktionen utöver vad spelarna kan komma att tänka på. Samt ett bra sätt att hantera specialförmågor som kan fungera på helt olika sätt, till exempel Hardholderns hold, Chopperns gäng eller Savvyheadens arbetsplats.

    Däremot har jag aldrig använt mig av fronter eller countdown clocks eller egentligen tänkt särskilt mycket i termer av SL-moves, trots att jag har spellett rätt många kampanjer i AW med dess derivat. Detsamma har gällt de kampanjer där jag varit spelledare. Jag ser dem mer som halvformaliserade SL-råd, och som sådana duger de ju.

    Sedan finns det saker som fungerar mindre bra, som uppdelningen mellan Seize by Force och Go Aggro i första utgåvans stridsregler som är rätt oklart beskrivet i boken, eller det oinspirerade skadesystemet som bara är klassiska hit points. Men fortfarande måste jag säga att AW är ett av mina fem favoritspel i alla fall.

    Kommentera:


  • Rymdhamster
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Basilides Visa inlägg
    Jag tycker att PbtA har förändrat rollspel på ett bra sätt. Det har tvingat in ett nytt tänk även bland tradrollspel.
    Ja, det här stämmer väldigt väl in på mig själv i alla fall! Även om PbtA inte är min kopp te egentligen, jag skulle aldrig starta en egen kampanj i det, så tar jag gladeligen tillfället i akt att köra en oneshot på något konvent när tillfälle ges, just eftersom det insiprerar till nya, väldigt intressanta sätt att tänka på som funkar väldigt bra att applicera på "vanliga tradspel" (eh, jag vet inte längre vad man ska kalla det för om jag ska vara ärlig...).

    Kommentera:


  • Basilides
    svarade
    Jag tycker att PbtA har förändrat rollspel på ett bra sätt. Det har tvingat in ett nytt tänk även bland tradrollspel.

    Jag tycker systemet är fantastiskt eftersom det är så snabbt och enkelt och hela tiden driver på berättelsen och skapar spännande scener. Däremot så tycker jag att Apocalypse World har många brister. De flesta har tagits upp här ovan. Men för min del så stör jag mig jättemycket på hur boken är skriven. Det känns lite som när tonårskillar försöker vara kaxiga och leka "gangsta". Att säga FUCK är liksom nått som gör att man blir cool. Tröttsamt. Förutom det så har Apocalypse World ett trasigt Erfarenhetssystem. Vissa grundegenskaper är för bra (COOL!!!). Skadesystemet är tråkigt i äkta Hit Pointformat.

    Älskar fortfarande spelet. Men bläddrar inte i det längre. Det finns många spel som kommit efter som tagit systemet och gjort något bättre av det.

    Det som de gjorde rätt var att spelledaren hade rollen att skapa berättelsen för spelet. Konflikterna var riktade mellan rollpersonerna likaväl som utåt. Alla arketyper var intressanta på sina sätt och systemet drev verkligen på handlingen istället för att hamna i vägen.

    Kommentera:


  • luddwig
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
    Det finns en hel del folk som skriver saker som nog är att klassa som "weird", eller åtminstone okonventionellt... Sedan finns säkert en mer konventionell OSR där folk fortfarande vill ha alver och orcher, men det är inte en sväng jag är särskilt inriktad på.
    Okonventionellt är ett bra ord. Det är nog mer sådant jag ser, som Ultraviolet Grassland och Electric Bastionland. För mig känns det som en ny generation av OSR, bortom både konventionella alver och LotFP:s provokation av den kristna högern. Men nog om det. Den här tråden ska ju handla om PbtA.

    Kommentera:


  • Nässe
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

    Vi glider väl från ämnet nu men det är väl inte samma sak som fokus? Regeltung ja men det är ju en annan grej. Men du kanske menar yttre fysiska hot som en aspekt av att skapa spänning i spelet. Då är det kanske mer korrekt.
    Jag menar nog mer än yttre fysiska hot. Det handlar om hur man löser problem, vilken rollperson man förväntas spela etc. Ganska förutsägbara traditionellt killiga berättelser om att döda och lemlästa och vinna. Inte friendship is magic...

    Det nyskapande de senaste åren inom rollspel är spel som inte följer denna mall. Spel som handlar om andra saker. Spel som riktar sig till andra spelare.
    Ännu ett spel där man är murder hobos eller rymdfarare eller äventyrare eller detektiver kan vara jättebra och kul men inte särskilt nytt, hur "edgig" och knäpp man än är när man beskriver innehållet i grottan/ rymdskeppet/ kultens tempel.
    Last edited by Nässe; 13 October 2018, 18.50.

    Kommentera:


  • Bifur
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

    :) Skulle snarare säga att det visar min poäng; då var det så absolut omöjligt med ett sådant spel att det blev humor. Nu finns det faktiskt.

    Svarta F: menade inte att just OSR är döda och lemlästa, utan att det är fokus för de flesta spel. Hur ofta ser man ett rollformulär utan en ruta för att skriva upp vapen?
    Vi glider väl från ämnet nu men det är väl inte samma sak som fokus? Regeltung ja men det är ju en annan grej. Men du kanske menar yttre fysiska hot som en aspekt av att skapa spänning i spelet. Då är det kanske mer korrekt.

    Kommentera:

Senaste inlägg

Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Started by Ape of Wrath, Igår, 21.52
5 responses
97 visningar
5 gillar
Senaste inlägg Ape of Wrath  
Started by Bolongo, Idag, 07.19
1 response
43 visningar
1 gillar
Senaste inlägg Arrikir
av Arrikir
 
Started by krank, 22 August 2019, 19.41
1 response
25 visningar
0 gillar
Senaste inlägg krank
av krank
 
Started by krank, 12 August 2019, 19.40
9 responses
214 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Henke
av Henke
 
Started by Björn Wärmedal, Igår, 16.05
1 response
47 visningar
2 gillar
Senaste inlägg Björn Wärmedal  
Started by luddwig, Igår, 20.59
0 responses
47 visningar
4 gillar
Senaste inlägg luddwig
av luddwig
 
Started by nano, Igår, 15.06
12 responses
237 visningar
1 gillar
Senaste inlägg Feuflux
av Feuflux
 
Started by God45, 23 August 2019, 06.14
8 responses
258 visningar
0 gillar
Senaste inlägg obak
av obak
 
Started by Matolo, 21 August 2019, 21.04
8 responses
175 visningar
2 gillar
Senaste inlägg obak
av obak
 
Started by Rangertheman, 22 August 2018, 15.56
37 responses
2.086 visningar
4 gillar
Senaste inlägg gabrielledebourg  
Arbetar …
X