Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad tycker du om PtbA?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av buenaventura, 25 October 2018, 16.09
2 responses
101 visningar
0 gillar
buenaventura  
Skapad av RedMoon, Idag, 13.59
0 responses
21 visningar
1 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av Bifur, 13 November 2018, 18.04
11 responses
320 visningar
4 gillar
pappa
av pappa
 
Skapad av Max Raven, 18 September 2018, 17.53
12 responses
393 visningar
0 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av Inkognito, Igår, 20.46
1 response
99 visningar
0 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av Dunkel, 13 November 2018, 20.41
14 responses
284 visningar
7 gillar
Dunkel
av Dunkel
 
Skapad av PalMer, 07 November 2018, 16.10
41 responses
1.986 visningar
0 gillar
Gurgeh
av Gurgeh
 
Skapad av Zire, 04 November 2018, 17.14
41 responses
1.057 visningar
0 gillar
CapnZapp  
Skapad av chrull, 09 November 2018, 17.52
19 responses
285 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av McAber, Igår, 10.55
1 response
82 visningar
1 gillar
illuzive  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #76
    Ursprungligen skrivet av Basilides Visa inlägg
    Jag tycker att PbtA har förändrat rollspel på ett bra sätt. Det har tvingat in ett nytt tänk även bland tradrollspel.
    Ja, det här stämmer väldigt väl in på mig själv i alla fall! Även om PbtA inte är min kopp te egentligen, jag skulle aldrig starta en egen kampanj i det, så tar jag gladeligen tillfället i akt att köra en oneshot på något konvent när tillfälle ges, just eftersom det insiprerar till nya, väldigt intressanta sätt att tänka på som funkar väldigt bra att applicera på "vanliga tradspel" (eh, jag vet inte längre vad man ska kalla det för om jag ska vara ärlig...).

    Kommentera


    • #77
      Jag tycker att AW var fantastiskt när det kom och att det på många sätt fortfarande är det. Playbooks är en utmärkt metod för att introducera en värld till spelarna, med mycket små medel (variationer i utseende mellan olika playbooks, till exempel) låta dem skapa rollpersoner som passar in i en främmande värld snabbt och enkelt. Moves är också utmärkt för att låta mekaniken ge output i fiktionen utöver vad spelarna kan komma att tänka på. Samt ett bra sätt att hantera specialförmågor som kan fungera på helt olika sätt, till exempel Hardholderns hold, Chopperns gäng eller Savvyheadens arbetsplats.

      Däremot har jag aldrig använt mig av fronter eller countdown clocks eller egentligen tänkt särskilt mycket i termer av SL-moves, trots att jag har spellett rätt många kampanjer i AW med dess derivat. Detsamma har gällt de kampanjer där jag varit spelledare. Jag ser dem mer som halvformaliserade SL-råd, och som sådana duger de ju.

      Sedan finns det saker som fungerar mindre bra, som uppdelningen mellan Seize by Force och Go Aggro i första utgåvans stridsregler som är rätt oklart beskrivet i boken, eller det oinspirerade skadesystemet som bara är klassiska hit points. Men fortfarande måste jag säga att AW är ett av mina fem favoritspel i alla fall.

      Kommentera


      • #78
        Ursprungligen skrivet av Dimfrost Visa inlägg
        Däremot har jag aldrig använt mig av fronter eller countdown clocks
        Jag har använt mig av fronter. Men det är mer för att definiera vilka "spelare" som finns på spelplanen förutom rollpersonerna. Countdown clocks tycker jag är en bra idé men det är ett för trubbigt redskap. Jag har försökt använda det många gånger men det slutar med att jag struntar i dem och låter dramat diktera.

        Kommentera


        • #79
          Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
          Okonventionellt är ett bra ord. Det är nog mer sådant jag ser, som Ultraviolet Grassland och Electric Bastionland.
          Nice! Jag är mycket förtjust i Ultraviolet Grassland, så nu tog jag mig en titt på Electric Bastionland också och det verkar mycket trevligt!

          Kommentera


          • #80
            Ursprungligen skrivet av Basilides Visa inlägg
            Förutom det så har Apocalypse World ett trasigt Erfarenhetssystem. Vissa grundegenskaper är för bra (COOL!!!).
            Med risk för att låta onödigt konfrontativ: Nej, det har inte det. Och att vissa stats är bättre än andra är jag tveksam till. Skulle de vara olika bra, så måste väl Cool vara sämst. När jag får tillbaka mkn spelbok med cool highlightat vet jag att det inte blir många xp det här mötet. Eller egentligen: olika grupper, spelare RP, kampanjer osv har förmodligen olika favoriter bland statsen.

            Kommentera


            • #81
              Ursprungligen skrivet av gustaf s Visa inlägg

              Med risk för att låta onödigt konfrontativ: Nej, det har inte det. Och att vissa stats är bättre än andra är jag tveksam till. Skulle de vara olika bra, så måste väl Cool vara sämst. När jag får tillbaka mkn spelbok med cool highlightat vet jag att det inte blir många xp det här mötet. Eller egentligen: olika grupper, spelare RP, kampanjer osv har förmodligen olika favoriter bland statsen.
              Så kan det såklart vara. När vi har spelat har COOL överlägset använts mest. Oftast för att det känts naturligt i situationerna som uppstått. Ingen av spelarna har spammat WEIRD hela tiden bara för att få in XP.
              XP systemet i AW gillar jag inte. Tanken är bra. Men att man väljer vissa attribut och sedan ska man pusha på att använda dem kan så lätt missbrukas.

              Kommentera


              • #82
                Nu är det här kanske egentligen inte en ny datapunkt, eftersom jag spelar i samma grupp som Gustaf, men jag måste nog också säga att Cool är det överlägset minst använda attributet. Cool highlightar man på någon som man tycker har lite för mycket XP jämfört med de andra, för att de inte ska springa ifrån. I nuvarande kampanj tror jag att Cool har slagits en gång totalt på fyra spelmöten. Men det kan ju bero på vad man gör. I tidigare kampanj slogs nog Cool mer, men knappast mer än andra stats.

                De största XP-maskinerna är nog Weird på en brainer eller Hard på en hardholder eller chopper. De kan utan problem slå det tio gånger på en kväll. De som hamnar efter är nog framförallt savvyhead och angel, eftersom deras signaturdrag inte använder en stat och därmed inte kan ge XP.

                Kommentera


                • #83
                  Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                  Nu är det här kanske egentligen inte en ny datapunkt, eftersom jag spelar i samma grupp som Gustaf, men jag måste nog också säga att Cool är det överlägset minst använda attributet. Cool highlightar man på någon som man tycker har lite för mycket XP jämfört med de andra, för att de inte ska springa ifrån. I nuvarande kampanj tror jag att Cool har slagits en gång totalt på fyra spelmöten. Men det kan ju bero på vad man gör. I tidigare kampanj slogs nog Cool mer, men knappast mer än andra stats.

                  De största XP-maskinerna är nog Weird på en brainer eller Hard på en hardholder eller chopper. De kan utan problem slå det tio gånger på en kväll. De som hamnar efter är nog framförallt savvyhead och angel, eftersom deras signaturdrag inte använder en stat och därmed inte kan ge XP.
                  Just en kryssad hard är inte bara en XP maskin men lämnar också kampanjen som ett rykande vrak av blod och eld på typ en session. Får flera karaktärer hard samma session är kampanjen över för att alla är fucking döda.

                  Kommentera


                  • #84
                    Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

                    Just en kryssad hard är inte bara en XP maskin men lämnar också kampanjen som ett rykande vrak av blod och eld på typ en session. Får flera karaktärer hard samma session är kampanjen över för att alla är fucking döda.

                    Sant. XP styr ju det åt det hållet. Men vet inte om jag tycker det är bra.

                    Känns som på den gamla tiden då man spelade levelbaserade spel där man gick runt och dödade allt man såg för att allt gav en XP. Jakten på förbättring tog över från själva rollspelandet.

                    Kommentera

                    Arbetar …
                    X