Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad tycker du om PtbA?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
27 responses
979 visningar
0 gillar
cogitare  
Skapad av anth, Igår, 10.53
5 responses
127 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Necross, Igår, 19.15
1 response
44 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Kraetyz, 17 November 2018, 03.28
3 responses
126 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av Paco, 11 November 2018, 16.08
1 response
85 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Mariner, Igår, 19.48
0 responses
54 visningar
0 gillar
Mariner
av Mariner
 
Skapad av tommislav, 17 November 2018, 21.23
3 responses
146 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av God45, 17 November 2018, 20.08
7 responses
153 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Förstefadern, 05 October 2018, 12.54
11 responses
1.040 visningar
5 gillar
Spelaroll  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
12 responses
159 visningar
0 gillar
soda
av soda
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #61
    Av det lilla jag upplevt av PbtA, specifikt AW, så har jag följande tankar om det:
    • Spelets fokus ligger på spelarna/RP. Moves trycker på att spelarna ska driva handling och drama och att världen reagerar på deras handlingar.
    • En kampanj har en (tämligen kort) livslängd. Den stora anledningen är fisktanken och fronterna, men även med playbooks och mekanikerna mellan RP pushar mot ett slut. Försöker man motarbeta det blir (nog) spelupplevelsen markant sämre.
    • Hur erfarenhet hanteras motarbetar nog spelets övergripande design. Jag ser ingen poäng med att folk skulle bli bättre/få mer i många av varianterna av PbtA. För AW känns det nästan direkt motsatt temat i övrigt.
    • På många sätt är det ett tradrollspelssystem där spelarna slår tärningarna. Icke-trad-mekanikerna känns ganska traditionella och lite styltiga ibland.
    Och ja, det här är inte saker som fungerar med alla spel och genrer. Klart man kan ha yttre fraktioner som hot som enar gruppen, men i praktiken känns det inte som att en enskild overlord som är hotet mot RP, utan alla underhuggare hen har som står i vägen.

    Kommentera


    • #62
      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
      Jag känner verkligen igen mig i hur det är att SLa. Efter ett tag får man bara släppa reglerna och köra. Jag har aldrig fått det där med fronter att funka särskilt bra. Men jag gillar dark future och nedräkningar.
      Jag har bara spellett andra utgåvan av AW, och där finns varken fronter eller mörka framtider. Jag preppade några nedräkningar efter första sessionen, men har typ helt glömt bort dem. Borde kanske kolla på dem igen?

      Vad är det för fel på erf-systemet?
      Det säger "Här är en knapp som du kan trycka på för att din rollperson ska bli bättre. Men tryck inte på den för mycket, för då blir spelet inget roligt." Det bryter mot Risings spelighetsprincip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste". Man måste avgöra själv hur mycket man tycker att det är värt att få XP och hur mycket man premierar en vettig fiktion i spelet. Det är som Once Upon a Time, där spelet går sönder om någon försöker vinna. Om jag har weird markerat så kan jag välja "retire to safety" i första speltillfället. Allt jag behöver göra är att öppna hjärnan 30 gånger under sessionen. Det gör jag såklart inte, för att det skulle sabba spelet. Men varför premierar erfarenhetssystemet att jag ska sabba spelet?

      Kommentera


      • #63
        Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
        Jag har tidigare dragit följande liknelse för att beskriva min upplevelse:
        "Att spelleda tradd är lite som att packa ihop sin köpta fallskärm, åka upp i luften och hoppa ut. Om fallskärmen inte utlöser sig kan man alltid dra i reservfallskärmen. Att spelleda AW är mer som att hoppa ur ett plan med endast en symaskin och lite tyg."
        Att spelleda trad (preppad trad dårå) är som att sitta på internet och läsa på om fallskärmar, köpa tyg och sedan sitta och sy och packa sin fallskärm och sedan hoppa med den. Att spelleda indielir är som att få en färdigpackad fallskärm och bara köra. Att spelleda AW är som att sitta hemma och sy en kudde och sedan hoppa ut ur flygplanet och tänka "Vänta, vad ska jag med den här kudden till? Och varför har jag ingen fallskärm?"

        Typ så.

        Med det sagt så har jag spelat AW med Gustaf som SL och det var skitbra. Och kampanjen vi spelar är helt okej, även om jag känner att jag bommat en del och blir lite förvirrad ibland.

        Kommentera


        • #64
          Ursprungligen skrivet av Sjunde inseglet Visa inlägg
          Dessutom finns det moves för spelledaren som är en lista med tips på saker man kan låta hända för att göra spelmötet mer spännande för alla. Viktigt här är att listan är så bred att den inte begränsar SLs val bara tenderar att inspirera henne.
          Det här är inte min upplevelse som SL, men jag har nog naklats moves-listan på fel sätt. Jag läste det som "Här är en lista med saker du får göra, och du ska göra dem när något av det här händer."

          Så så fort något av de där grejorna händer så måste jag göra något från listan, och ibland tänker jag att jag vet vad jag vill göra, men jag vet inte om det stämmer överens med listan. Istället för att vara en källa till inspiration har den varit en källa till stress och osäkerhet. Men jag har börjat ignorera den mer nu, och då känns det lite lättare. Jag kan också känna mig lite stressad när en spelare bommar ett slag och jag måste hitta på något intressant som kan hända. Spelet ger en massa explicita saker som händer när man lyckas med slaget, men när det bommar så är det mycket öppnare.

          Jag får mer och mer den klassiska trad-känslan "Spelet funkar bra så länge man inte försöker att spela efter reglerna utan mest använder dem som inspiration och riktlinjer".

          Kommentera


          • #65
            Ursprungligen skrivet av wilper Visa inlägg
            AWs stora problem är att det är för populärt. Spelscenen har stått still i åratal för att alla kreativa hjärnor fokuserar på hur de skall kunna slänga PBtA på sin favoritsetting och tjäna fantasiljoner på Kickstarter.
            Det är för att alla med nyskapande idéer har rört sig inom weird DIY OSR-svängen, och den sortens idéer de har är inte samma sort som indiefolk tycker är spelinnovationer (det vill säga, de fokuserar på setting snarare än regler).

            Kommentera


            • #66
              Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg

              Det är för att alla med nyskapande idéer har rört sig inom weird DIY OSR-svängen, och den sortens idéer de har är inte samma sort som indiefolk tycker är spelinnovationer (det vill säga, de fokuserar på setting snarare än regler).
              Är det bara jag som tycker weird börjar kännas förutsägbart och tjatigt?
              Flygande hajar!
              Levande snorkråkor som kidnappar dina barn!
              Stenar som våldtar bebisar!
              Väggar av slem!
              Eller har jag som vanligt missuppfattat hela grejen?

              Själv tycker jag de nyskapande rollspelen just nu är de som rör sig bort från vad man traditionellt gör i spel, döda, lemlästa etc. Tex ett spel om My little ponys. Inte för att det finns något egenvärde i att vara nyskapande.
              Last edited by Nässe; 13 October 2018, 12.32.

              Kommentera


              • #67
                Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                Är det bara jag som tycker weird börjar kännas förutsägbart och tjatigt?
                Jag vill haka på med en annan fråga: Är det så mycket inom OSR numera som är weird? Jag upplever det inte så. Mustigt ja. Weird nej. Faktiskt så vet jag inte ens om jag tycker att OSR är speciellt old school längre. Det är som att fokuset har flyttats till nya, mer experimentella spel (som absolut innehåller element av de gamla). Fast jag kan ha fel. Håller mig inte särskilt uppdaterad.

                Kommentera


                • #68
                  Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                  Jag vill haka på med en annan fråga: Är det så mycket inom OSR numera som är weird? Jag upplever det inte så. Mustigt ja. Weird nej. Faktiskt så vet jag inte ens om jag tycker att OSR är speciellt old school längre. Det är som att fokuset har flyttats till nya, mer experimentella spel (som absolut innehåller element av de gamla). Fast jag kan ha fel. Håller mig inte särskilt uppdaterad.
                  Det beror väl på. Det finns en hel del folk som skriver saker som nog är att klassa som "weird", eller åtminstone okonventionellt: Patrick Stuart, Fiona Geist, Scrap Princess, Zak Smith, Emmy Allen, Zedeck Siew, och så vidare. Jag skulle inte heller säga att de skriver saker som är särskilt inriktade på dödande och lemlästande heller. Sedan finns säkert en mer konventionell OSR där folk fortfarande vill ha alver och orcher, men det är inte en sväng jag är särskilt inriktad på.

                  Kommentera


                  • #69
                    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                    Själv tycker jag de nyskapande rollspelen just nu är de som rör sig bort från vad man traditionellt gör i spel, döda, lemlästa etc. Tex ett spel om My little ponys. Inte för att det finns något egenvärde i att vara nyskapande.
                    Nyskapande? Jag köpte en föreningstidning på något konvent på sent 80-tal, där "My Little Pony" hade överlägset vunnit omröstningen om vilket rollspel föreningen skulle införskaffa. Eftersom de inte kunde hitta ett, så innehöll tidningen ett hemmasnickrat My Little Pony-rollspel.

                    Så jag skulle nog nästan vilja säga att MLP är OSR.

                    Kommentera


                    • #70
                      Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                      Nyskapande? Jag köpte en föreningstidning på något konvent på sent 80-tal, där "My Little Pony" hade överlägset vunnit omröstningen om vilket rollspel föreningen skulle införskaffa. Eftersom de inte kunde hitta ett, så innehöll tidningen ett hemmasnickrat My Little Pony-rollspel.

                      Så jag skulle nog nästan vilja säga att MLP är OSR.
                      :) Skulle snarare säga att det visar min poäng; då var det så absolut omöjligt med ett sådant spel att det blev humor. Nu finns det faktiskt.

                      Svarta F: menade inte att just OSR är döda och lemlästa, utan att det är fokus för de flesta spel. Hur ofta ser man ett rollformulär utan en ruta för att skriva upp vapen?
                      Last edited by Nässe; 13 October 2018, 15.40.

                      Kommentera


                      • #71
                        Jag har inte läst allt som står här. Ok? På det stora är jag enig med Swedish Chef's öppnande post avseende spelledarens fientlighet och upplevelsen av begränsning (feature mer än bug vill jag ha det till, snarare än att det behöver hanteras specifikt av SL).

                        AW som spel handlar om inflytelserika rollpersoner som sätter agenda och spelar högt i en djungelns lag eller den starkes rätt-setting. Jag kan gilla det. Mycket. Det är dock inte det enda jag gillar och därför är inte heller PbtA det enda jag gillar.

                        PbtA är i mina ögon inte ett system utan snarare ett förhållningssätt. Även om jag älskar AW är jag instinktivt skeptiskt till ”PbtA-spel”. De spel som främst behandlar PbtA som ett färdigt system, som med mindre ingrepp kan flyttas till en annan setting, är i mina ögon dömda att misslyckas om denna setting inte är i linje med förutsättningarna ”inflytelserika rollpersoner som sätter agenda och spelar högt i en djungelns lag eller den starkes rätt”. (Jag tror detta är anledningen till att jag inte är intresserad av tremulus, Dungeon World, Monster of the Week eller Uncharted Worlds, men tycker riktigt mycket om AW, Monsterhearts eller The Cartel.)

                        Men smaken är som baken och det är uppenbart att även spelare som gillar liknande typer av berättelser tycker att AW-kostymen sitter olika bra. (För att inte tala om spelare som gillar olika typer av berättelser). På samma sätt som vissa inte gillar hur spelet är skrivet medan andra (undertecknad inkluderad) tycker det är en av de bästa rollspelstexterna någonsin.
                        Last edited by gustaf s; 13 October 2018, 16.46.

                        Kommentera


                        • #72
                          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

                          :) Skulle snarare säga att det visar min poäng; då var det så absolut omöjligt med ett sådant spel att det blev humor. Nu finns det faktiskt.

                          Svarta F: menade inte att just OSR är döda och lemlästa, utan att det är fokus för de flesta spel. Hur ofta ser man ett rollformulär utan en ruta för att skriva upp vapen?
                          Vi glider väl från ämnet nu men det är väl inte samma sak som fokus? Regeltung ja men det är ju en annan grej. Men du kanske menar yttre fysiska hot som en aspekt av att skapa spänning i spelet. Då är det kanske mer korrekt.

                          Kommentera


                          • #73
                            Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

                            Vi glider väl från ämnet nu men det är väl inte samma sak som fokus? Regeltung ja men det är ju en annan grej. Men du kanske menar yttre fysiska hot som en aspekt av att skapa spänning i spelet. Då är det kanske mer korrekt.
                            Jag menar nog mer än yttre fysiska hot. Det handlar om hur man löser problem, vilken rollperson man förväntas spela etc. Ganska förutsägbara traditionellt killiga berättelser om att döda och lemlästa och vinna. Inte friendship is magic...

                            Det nyskapande de senaste åren inom rollspel är spel som inte följer denna mall. Spel som handlar om andra saker. Spel som riktar sig till andra spelare.
                            Ännu ett spel där man är murder hobos eller rymdfarare eller äventyrare eller detektiver kan vara jättebra och kul men inte särskilt nytt, hur "edgig" och knäpp man än är när man beskriver innehållet i grottan/ rymdskeppet/ kultens tempel.
                            Last edited by Nässe; 13 October 2018, 17.50.

                            Kommentera


                            • #74
                              Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
                              Det finns en hel del folk som skriver saker som nog är att klassa som "weird", eller åtminstone okonventionellt... Sedan finns säkert en mer konventionell OSR där folk fortfarande vill ha alver och orcher, men det är inte en sväng jag är särskilt inriktad på.
                              Okonventionellt är ett bra ord. Det är nog mer sådant jag ser, som Ultraviolet Grassland och Electric Bastionland. För mig känns det som en ny generation av OSR, bortom både konventionella alver och LotFP:s provokation av den kristna högern. Men nog om det. Den här tråden ska ju handla om PbtA.

                              Kommentera


                              • #75
                                Jag tycker att PbtA har förändrat rollspel på ett bra sätt. Det har tvingat in ett nytt tänk även bland tradrollspel.

                                Jag tycker systemet är fantastiskt eftersom det är så snabbt och enkelt och hela tiden driver på berättelsen och skapar spännande scener. Däremot så tycker jag att Apocalypse World har många brister. De flesta har tagits upp här ovan. Men för min del så stör jag mig jättemycket på hur boken är skriven. Det känns lite som när tonårskillar försöker vara kaxiga och leka "gangsta". Att säga FUCK är liksom nått som gör att man blir cool. Tröttsamt. Förutom det så har Apocalypse World ett trasigt Erfarenhetssystem. Vissa grundegenskaper är för bra (COOL!!!). Skadesystemet är tråkigt i äkta Hit Pointformat.

                                Älskar fortfarande spelet. Men bläddrar inte i det längre. Det finns många spel som kommit efter som tagit systemet och gjort något bättre av det.

                                Det som de gjorde rätt var att spelledaren hade rollen att skapa berättelsen för spelet. Konflikterna var riktade mellan rollpersonerna likaväl som utåt. Alla arketyper var intressanta på sina sätt och systemet drev verkligen på handlingen istället för att hamna i vägen.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X