Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad tycker du om PtbA?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av anth, Igår, 10.22
29 responses
632 visningar
2 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av Minimoni, 24 September 2018, 15.17
46 responses
1.166 visningar
0 gillar
Bakagan
av Bakagan
 
Skapad av anth, 16 October 2018, 12.03
6 responses
207 visningar
2 gillar
CapnZapp  
Skapad av Basilides, 09 October 2018, 18.35
7 responses
422 visningar
6 gillar
CapnZapp  
Skapad av ceruleanfive, 09 October 2018, 22.28
5 responses
262 visningar
5 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Lambendil, 10 October 2018, 21.44
23 responses
515 visningar
3 gillar
Möller
av Möller
 
Skapad av ManU77, 16 October 2018, 22.53
5 responses
140 visningar
0 gillar
ManU77
av ManU77
 
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
30 responses
1.206 visningar
6 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av Swedish Chef, 11 October 2018, 14.38
79 responses
2.539 visningar
2 gillar
gustaf s  
Skapad av jascon, 14 October 2018, 09.32
8 responses
529 visningar
1 gillar
LordTengel  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
    Jag försöker verkligen inte vara konfrontativ nu, och jag är inte ironisk eller sarkastisk eller någon av grejerna jag brukar vara. Men varför lyssnade/såg du inte bara på en Actual play?
    AW kom 2011. Actual Play var inte så stort på den tiden.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
      Vet ni hur horribelt det är att traggla igenom en nästan 200 sidor tjock bok och inte förstå ett dyft av vad man läser?
      Själv behövde jag i princip bara skumläsa för att förstå, men så hade jag lusläst i princip varje indiespel och varje forumtråd på Story Games och The Forge... Så jag kan verkligen inte uttala mig. Men jag antar att det är som när jag plockar upp vilken D&D eller D&D-klon som helst och inte fattar ett dyft. Alltså, inte ett jävla dyft. Jag utgår ifrån att jag bara skulle behöva något enstaka spelmöte för att förstå däremot. Men jag kan inte läsa mig till det. Inte en chans i helvetet.

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
        Själv behövde jag i princip bara skumläsa för att förstå, men så hade jag lusläst i princip varje indiespel och varje forumtråd på Story Games och The Forge... Så jag kan verkligen inte uttala mig. Men jag antar att det är som när jag plockar upp vilken D&D eller D&D-klon som helst och inte fattar ett dyft. Alltså, inte ett jävla dyft. Jag utgår ifrån att jag bara skulle behöva något enstaka spelmöte för att förstå däremot. Men jag kan inte läsa mig till det. Inte en chans i helvetet.
        A very good point Sir.

        Och ja, jag är medveten om att indiespelare har lika svårt att förstå tradspel som tradspelare har svårt att förstå indiespel.

        Som OSR-spelare vill jag gärna rekommendera OSR-spel till de som aldrig spelat sånt. Men det kan jag inte göra för OSR-spel kommer sällan eller aldrig med en "how to play"-text. Man förutsätts redan kunna spela. Det finns helt enkelt inga nybörjarvänliga OSR-spel.

        Det är därför personer som Krille är så värdefullla för rollspelssverige, för han ger sig tusan på att en person som inte vet vad ordet rollspel betyder ska kunna spela hans spel.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Dante Visa inlägg
          PbtA ≠ AW

          Jag vill bara notera det då många verkar ogilla AW specifikt.

          PbtA är bara den utlyfta regelmotorn och spelledarprinciperna, och i allmänhet är dessa omdanade för att passa den nya settingen.

          Regelmotorn är i sig inte konstigare än ett vanligt färdighetsbaserat trad-system.
          »Jag gör [handling]«.
          »Okej, slå för [relevant färdighet]«.
          Eller
          »Jag gör [handling]«.
          »Okej, slå för [relevant move]«.
          Den stora skillnaden är att moves ger ett resultat som är mer finkornigt än lyckas/misslyckas och dessutom ger både spelare och spelledare något att spinna vidare på.

          En van spelledare hittar såklart enkelt på vad som händer vid ett lyckat/misslyckat färdighetsslag i ett trad-system – men i PbtA upplever jag att det finns mer stöd för spelledaren att hänga upp sina beskrivningar på. Det är lite mer formaliserat, typ.

          Mitt stora problem med PbtA är mina otränade impromuskler.
          Av ren nyfikenhet, går det att hitta den utlyfta spelmotorn någonstans?

          Eller får man köpa en kopia av AW för att kunna göra pbta spel?

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av Tant Ragnar Visa inlägg
            Av ren nyfikenhet, går det att hitta den utlyfta spelmotorn någonstans?

            Eller får man köpa en kopia av AW för att kunna göra pbta spel?
            Själva AW-spelet är copyrighted.
            Vincent Baker har däremot sagt att vem som helst får göra ett PbtA-hack (inga licenser behövs så länge man inte snor text från AW).
            Problemet kan sammanfattas med att PbtA-motorn ÄR spelet, så ett PbtA-hack är en omskriven PbtA-motor.

            Det finns dock hundratals PbtA-hack och ett par av dem är gratis.
            Du kan ladda ner gratisversionerna och se hur PbtA-motorn fungerar.
            VARNING: är du inte van vid indie-spel, eller aldrig spelat något PbtA-hack kommer du kanske inte förstå hur spelen spelas.

            Här är ett par listor över PbtA-hack:
            https://docs.google.com/spreadsheets...#gid=494729960
            https://docs.google.com/document/d/1...h.pv7e4hyzzhf9
            http://apocalypse-world.com/pbta/

            Här är en lista på gratis PbtA-hack:
            http://apocalypse-world.com/pbta/gam...ee_to_download

            Här är ett par till gratis PbtA-hack som påstås vara väldigt avskalade om man bara är ute efter motorn:
            https://buriedwithoutceremony.com/li...s/simple-world
            http://ihousenews.pbworks.com/w/file...e%20Bureau.pdf

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
              Har ni testat Monsterhearts 2? Jag tycker nog att det är det bästa haxet jag läst och/eller spelat hitintills. Sjukt pedagogiskt, slimmat och väl presenterat.
              Vad roligt att höra! Vi testspelade första versionen inför släpp och fick inte alls det där med strings att funka. Kampanjen var kul ett par pass sen kändes det mesta som en sämre version av AWs regler. Borde kanske spana in tvåan nu då.

              Kommentera


              • #37
                spelmotorn finns mig veterligen inte utlyft, mest för att det skulle bli super-abstrakt. Däremot kan du kolla på hur den ser ut i AW här
                http://apocalypse-world.com/AW-basicplaybooks-legal.pdf

                Den centrala idén i de ursprungliga spelen är att i varje avgörande fördela makten (mellan spelare, spelledare, och slump) på ett sådant sätt att resultatet oftare är en tillfällig kompromiss snarare än ett avslut. I Apocalypse World är det huvudsakliga verktyget för att uppnå detta "moves" som består av en trigger (= vid vilka situationer aktiveras draget), ett sätt att avgöra vilken typ av utfall det blir (=slump eller att någon bestämmer) samt en regel om vem som avgör det exakta händelseförloppet (= vanligen att spelaren eller spelledaren väljer bort alternativ från en lista). Varje move är skapat så att det är väldigt sällsynt att man inte måste välja bort något, ibland något man inte ens hade reflekterat över stod på spel.

                Det enklaste PbtA-systemet jag kan komma på finns i Sundered Land (som ska spelas via sociala medier).

                Där beskrivs reglerna såhär
                Always ask for details that interest you.
                Always say what you’re doing right now.
                Always ask what happens next.
                Always say who may answer: “anyone should answer” or “[this person] should answer.”

                Your job: get your character into danger. Play to find out whether you can get out again.

                [...]
                When you fight an enemy, roll 2 dice:
                2-5: “[It] might kill me here. I do ____ . Do I have a chance to get away?”
                6-8: “I might be able to fight free. I do ____ . Does it back off/recoil/reel back/ withdraw and give me the opportunity to go?”
                9-12: “I might be able to overpower it. I do ____ . Does it die/submit/flee?”
                "When you fight" är en move: den har en trigger (när du slåss mot en fiende), ett sätt att avgöra typ av utfall (2t6), och regler per utfall för vem som avgör vad som slutligen sker.

                I grunden är det ju väldigt traditionellt (som alla andra också påpekat). Men det som skiljer detta drag från de stridsregler som finns i de flesta andra spel är att alla tre utfall är tvetydiga. Varken spelaren, de andra, eller tärningen kan alltså ensidigt avgöra om spelaren besegrar sin motståndare eller själv blir besegrad.

                Kommentera


                • #38
                  När jag tittat på, eller hört någon prata om AW eller PbtA, så blir min uppfattning att det är för speligt enligt min smak. Jag har i stort sett samma problem med indie-spel och klass-och-level system. Jag gillar dock t.ex. Utpost, men håller ett helt annat headspace när jag spelar det. Samt att jag kan tänka mig att t.ex. spela eller spelleda Pathfinder i en setting där klass och levels inte är någon form av abstraktion utan hur det funkar ingame.

                  Mitt problem med det verkar inte handla så mycket om vad en spelsession skall handla om, utan vad mekaniken har för syfte.

                  Kommentera


                  • #39
                    Jag har väldigt blandade känslor om AW och PbtA. I början hatade jag det. Jag spelade ett par oneshots AW med spelledare som jag visste både var stora AW-fans och dessutom väldigt bra spelledare som gillar den typen av spel jag gillar. Och det var inte särskilt bra. Så då tyckte jag att det var trist.

                    Sedan kom en period där alla nya spel som släpptes var PbtA och då började jag hata det på riktigt. Jag såg det skrivas på Story Games att "Vi behöver inte använda några andra system längre, för allt kan göras som ett AW-hack". Blä.

                    Sedan lirade vi en AW-kampanj i gårdagruppen, och den var riktigt bra. Jag fick en chans att komma in i rollpersonen och jag insåg att AW råsuger som oneshotspel, men med lite mer tid på sig så faller vissa bitar, som de oinspirerande och platta spelböckerna, bort. Då gillade jag AW. Vi lirade ett annat PbtA-spel senare som jag också tyckte var kul att spela.

                    Just nu kör vi en kampanj i AW med mig som spelledare, och det känns lite som att försöka att köra bil med en körskollärare bredvid sig. "Håll händerna på tjugo i två! Tryck långsamt ned kopplingen samtidigt som du släpper på gasen, för handen till växelspaken utan att släppa blicken från vägen ...". Det finns sjukt mycket prep och detaljregler att hålla koll på som spelledare i AW och jag känner att jag har helt enkelt ingen möjlighet att spelleda enligt reglerna. Det är för mycket att hålla koll på och jag kollrar bort mig. Och prepgrejerna saboterar aktivt mina förberedelser, för de får mig att fokusera på en massa saker som jag inte känner gör mitt spel bättre, medan saker jag faktiskt borde tänka på lämnas utan tanke. Jag har börjat ignorera mer och mer av spelets regler för att jag känner att de överbelastar mig som spelledare. Och även när jag tycker att det reglerna gör är bra så är det en väldigt distraktion att behöva försöka tänka i AW:s termer. Det lägger en abstraheringsnivå på fiktionen som tar mig bort från historien och får mig att tänka på reglerna.

                    Så jag gillar att spela AW och PbtA, men gillar inte att spelleda det. I praktiken funkar det hyfsat i kampanjen nu, men jag känner att jag inte riktigt gör rätt, att jag inte spelar spelet enligt reglerna.

                    I allmänhet är dock drag-tänket en bra teknologi och en välkommen innovation. Jag har redan lånat och moddat den för eget behov i mina egna projekt. Jag är lite less på att alla spel som lånar från AW får etiketten "PbtA" på sig, dock. Andra bitar som ofta lånas är desto sämre. Erfarenhetssystemet är ju rakt av dålig speldesign, till exempel. Och dragen är ju tänkta att minimera avståndet från fiktionen, men då och då blir det diskussioner om vilket drag som ska appliceras och hur man ska hantera detta, och då ökar ju distansen från fiktionen istället.

                    Kommentera


                    • #40
                      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                      Just nu kör vi en kampanj i AW med mig som spelledare, och det känns lite som att försöka att köra bil med en körskollärare bredvid sig. "Håll händerna på tjugo i två! Tryck långsamt ned kopplingen samtidigt som du släpper på gasen, för handen till växelspaken utan att släppa blicken från vägen ...". Det finns sjukt mycket prep och detaljregler att hålla koll på som spelledare i AW och jag känner att jag har helt enkelt ingen möjlighet att spelleda enligt reglerna. Det är för mycket att hålla koll på och jag kollrar bort mig. Och prepgrejerna saboterar aktivt mina förberedelser, för de får mig att fokusera på en massa saker som jag inte känner gör mitt spel bättre, medan saker jag faktiskt borde tänka på lämnas utan tanke. Jag har börjat ignorera mer och mer av spelets regler för att jag känner att de överbelastar mig som spelledare. Och även när jag tycker att det reglerna gör är bra så är det en väldigt distraktion att behöva försöka tänka i AW:s termer. Det lägger en abstraheringsnivå på fiktionen som tar mig bort från historien och får mig att tänka på reglerna.

                      I allmänhet är dock drag-tänket en bra teknologi och en välkommen innovation. Jag har redan lånat och moddat den för eget behov i mina egna projekt. Jag är lite less på att alla spel som lånar från AW får etiketten "PbtA" på sig, dock. Andra bitar som ofta lånas är desto sämre. Erfarenhetssystemet är ju rakt av dålig speldesign, till exempel. Och dragen är ju tänkta att minimera avståndet från fiktionen, men då och då blir det diskussioner om vilket drag som ska appliceras och hur man ska hantera detta, och då ökar ju distansen från fiktionen istället.
                      Jag känner verkligen igen mig i hur det är att SLa. Efter ett tag får man bara släppa reglerna och köra. Jag har aldrig fått det där med fronter att funka särskilt bra. Men jag gillar dark future och nedräkningar.

                      Vad är det för fel på erf-systemet?

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av Dante Visa inlägg
                        En van spelledare hittar såklart enkelt på vad som händer vid ett lyckat/misslyckat färdighetsslag i ett trad-system – men i PbtA upplever jag att det finns mer stöd för spelledaren att hänga upp sina beskrivningar på. Det är lite mer formaliserat, typ.

                        Mitt stora problem med PbtA är mina otränade impromuskler.
                        ?

                        Utifrån din beskrivning låter det ju snarare som att det som skiljer PbtA från trad är att PbtA hjälper den impromuskelsvaga.

                        Min upplevelse av ett fåtal pass AW är att det ställer mer krav på improvisation än trad, men att det nog inte har att göra med PbtA-movesmotorn utan med spelets i övrigt öppna karaktärsdrivna upplägg.

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg

                          Bara ett problem.
                          AW misslyckades lika katastrofalt att förklara reglerna, precis som alla indiespel före.
                          100% medhåll. När jag läste AW så fattade jag typ ingenting, och blev förbannad av attityden i spelet. Det var först efter några spelsessioner som det föll på plats för mig och jag kunde "avkoda" reglerna as-written och se mönstret bakom.

                          Jag skrev under 2012 det halvfärdiga spelet Noir: Syndens Diplomater och fick en verkligen ögonöppnare i hur jäkla svårt det är att designa moves så de blir helt rätt för tänkt setting, tema och powerlevel. Som speldesigner har jag nog aldrig fått så mycket XP eftersom jag gick på så satans många minor. När jag läser många av AW-hacken så ser jag samma problem i flera av dem.



                          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg


                          ***

                          Med det sagt väntar jag med spänning på att KULT ska komma ut i butikshyllorna så jag får tag i ett ex.
                          När jag fick höra att KULT skulle använda PbtA bönade och bad jag att de INTE skulle använda ett enda ord eller mening från AW, utan att de skulle skriva om all text som förklarar PbtA-motorn - och jag är jättenyfiken på om de lyckats.

                          ***
                          Kul att höra. Robin, som ligger bakom det mesta i regelväg i KULT: Divinity Lost, har en sällsam fingertoppskänsla för PbtA, som har varit lyckosam. All text är nyskriven även om vissa delar är snarlika med AW:s grund. Men ett mjukt designmål för oss har varit att "beskriva PbtA så som man beskriver rollspelsregler i allmänhet", dvs utan attityd eller in-your-face, och utan en massa "fuck". Om vi har lyckats eller inte får ni läsare och användare gärna berätta för oss. :-)

                          Kommentera


                          • #43
                            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                            Med förbehåll för att jag egentligen bara spelat ett PbtA-spel (Masks) så är min upplevelse följande, om man utgår från de tre punkter trådstartaren tar upp.
                            Generellt så har jag svårt att se att den allmänt hållna approachen till CoC mår bra av att läggas in i ett PbtA-ramverk, utan massiva ingrepp.

                            I CoC så är vanligen scenariot det primära och RPna är pappfigurer som är 100% utbytbara. I AW så är RPna storyns "hjältar", i KULT: Divinity Lost så har nästan alltid scenariet en koppling till vilka RPna är, eller har gjort, men med den stora skillnaden att i AW så händer grejer automatiskt när RPna agerar medan i KDL så finns en extra broms i och med att SL har final say huruvida moves aktiveras eller inte. Men det är fortfarande något annat än typiska CoC-scenarion.

                            Varför kördes PbtA för CoC?

                            Kommentera


                            • #44
                              Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg

                              Just nu kör vi en kampanj i AW med mig som spelledare, och det känns lite som att försöka att köra bil med en körskollärare bredvid sig. "Håll händerna på tjugo i två! Tryck långsamt ned kopplingen samtidigt som du släpper på gasen, för handen till växelspaken utan att släppa blicken från vägen ...". Det finns sjukt mycket prep och detaljregler att hålla koll på som spelledare i AW och jag känner att jag har helt enkelt ingen möjlighet att spelleda enligt reglerna. Det är för mycket att hålla koll på och jag kollrar bort mig. Och prepgrejerna saboterar aktivt mina förberedelser, för de får mig att fokusera på en massa saker som jag inte känner gör mitt spel bättre, medan saker jag faktiskt borde tänka på lämnas utan tanke. Jag har börjat ignorera mer och mer av spelets regler för att jag känner att de överbelastar mig som spelledare. Och även när jag tycker att det reglerna gör är bra så är det en väldigt distraktion att behöva försöka tänka i AW:s termer. Det lägger en abstraheringsnivå på fiktionen som tar mig bort från historien och får mig att tänka på reglerna.
                              Jag har tidigare dragit följande liknelse för att beskriva min upplevelse:
                              "Att spelleda tradd är lite som att packa ihop sin köpta fallskärm, åka upp i luften och hoppa ut. Om fallskärmen inte utlöser sig kan man alltid dra i reservfallskärmen. Att spelleda AW är mer som att hoppa ur ett plan med endast en symaskin och lite tyg."

                              Med det sagt tycker jag att PbtA har en hel del intressanta idéer. Särskilt det här med icke-binära handlingsutfall fick verkligen mig att tänka om en hel del.

                              Men det är verkligen inte min favoritmotor. Den är lite för flummig för traddigt spelande (inga svårighetsgrader, inga förberedelser, etc), men samtidigt lite för komplext för indiemys. I mitt tycke.

                              Kommentera


                              • #45
                                Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                                Jag känner verkligen igen mig i hur det är att SLa. Efter ett tag får man bara släppa reglerna och köra. Jag har aldrig fått det där med fronter att funka särskilt bra. Men jag gillar dark future och nedräkningar.
                                Jag älskar fronter. Fronter är ganska traddiga, motsvarigheten till vad som händer i en fisktank om ingen puttar på den (inte helt sant men hyfsat nära) samt ett antal triggers som får aktören i fronten att göra någonting. Initialinspiration samt Trigger/Clock-driven "bombning" helt enkelt.

                                Men jag är sjukt biased i den åsikten, det är precis så som jag älskar att spela och i princip spelar i alla scenarion som jag SLar själv och mer eller mindre driver mot i de flesta spel som jag spelar.
                                Last edited by Ram; 12 October 2018, 14.01.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X