Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

PbtA- trad eller indie?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Henke, Igår, 15.51
17 responses
480 visningar
2 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 12.21
4 responses
66 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Mekanurg, Idag, 13.30
0 responses
17 visningar
1 gillar
Mekanurg  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
15 responses
230 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
48 responses
1.181 visningar
1 gillar
Dimfrost  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
10 responses
455 visningar
6 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Snow, Igår, 11.25
1 response
74 visningar
0 gillar
Tre solar  
Skapad av .113, Igår, 20.03
7 responses
116 visningar
0 gillar
Inkognito  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.24
3 responses
64 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Platon, 15 August 2018, 14.26
30 responses
947 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

    Jo, men det är lite som Faraon säger. "Play to find out"...hur dramat påverkar protagonisternas moraliska övertygelser och vad det säger om berättelsen vi har skapat. Det är inte Story Now om vi inte får något svar på den frågan. Och att designa ett spel helt enligt de principerna innebär att det blir ganska nishat. Speciellt att det måste finnas något slags slut. De flesta rollspel är helt öppna. Väldigt få har ett slut.

    Jag tror att en uppdelning på:

    - Utmaningar
    - Drama
    - Setting/miljö

    Hade varit betydligt mer givande. Eller, inte uppdelning, men de delar av spel som man vanligtvis vill utforska. Och det ofta under samma spelomgång, eller till och med samma scen!
    Vem är det som bestämmer att spelen måste ha ett slut? Finns väl extremt få Story Now spel som inte är byggda för kampanjsspel med ett flytande slut? Och läser man baksidestexten på AW ser man ju att spelet handlar om att ta reda på vem man är, bestämma sig för vad man ska göra och ta reda på hur man påverkas av och interagerar med den här djävulusiska världen. Läs sista stycket på baksidestexten.


    ”Bla bla bla
    And you, who are you? This is what we got, yes. What are you going to make of it?”

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

      Vem är det som bestämmer att spelen måste ha ett slut? Finns väl extremt få Story Now spel som inte är byggda för kampanjsspel med ett flytande slut? Och läser man baksidestexten på AW ser man ju att spelet handlar om att ta reda på vem man är, bestämma sig för vad man ska göra och ta reda på hur man påverkas av och interagerar med den här djävulusiska världen. Läs sista stycket på baksidestexten.


      ”Bla bla bla
      And you, who are you? This is what we got, yes. What are you going to make of it?”
      Ron Edwards. Får vi inte svar på frågan om vad berättelsen handlar är vi inte klara.

      Det går naturligtvis att fortsätta med ny premiss etc men du måste ha någon form av avslut först.

      För att det till 100% ska stämma med Story Now. Vilket få spel säger sig göra, men vi ser det tydligt hos My Life with Master, 3:16 och mitt eget Fog of War exempelvis.

      Kommentera


      • #33
        Jo jag förstod att Ron Edwards skrivit det eller påstås ha skrivit det i något dokument. Men han är Story Now lika mycket som Sid Vicious är punk-rörelsen. Story Now är inte vad någon enskild individ skrev på sin blogg; det var något som skapades av hundratals spelskapare, och tusentals spelare. Tittar du på de spel som skapades i indie-rörelsen stämmer påståendet dåligt. Det stämmer inte ens för Rons egna spel. Sorcerer har inget givet slut. Inte mer än när man spelat klart sina hot i AW och måste göra nya.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
          Det är väl mest det att försöka kategorisera moderna spel utifrån indie/trad är lite som att försöka dela upp dagens politiska partier i om de är mest som det aztekiska riket eller det etruskiska imperiet =D

          De är förlegade termer som inte riktigt är relevanta längre utan vi skulle behöva nya termer i så fall. Men problemet med termer är så klar att ju mer generella och breda man gör dem, desto mer olika definitioner kommer folk att ha, och dessto fler kommer vilja separera sig från ettiketten.

          Det fanns under ett kort tag (när vi kunde ha signaturer) något slags tag-system som hade många fler, smalare etiketter som man kunde sätta ihop.

          DET är vad som behöva här! Ett flertal ganska snävt definierade taggar som typ "play to find out", "combat as war", "combat as sport", "sammberättande", "Spelledarlöst" etc...

          Så man har en mängd pusselbitar man kan sätta ihop hur som helst.

          Det skulle dessutom ge en cool effekt att när man bygger sitt rollspel kan man börja med att välja ut de taggar man vill ha med och sen börja pyssla med regler utifrån det.
          Det där med taggar gillar jag!
          Inte för att änvända som säljargument eller skapa nya genrer men för en själv att börja med i sin skapelseprocess.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
            Jo jag förstod att Ron Edwards skrivit det eller påstås ha skrivit det i något dokument. Men han är Story Now lika mycket som Sid Vicious är punk-rörelsen. Story Now är inte vad någon enskild individ skrev på sin blogg; det var något som skapades av hundratals spelskapare, och tusentals spelare. Tittar du på de spel som skapades i indie-rörelsen stämmer påståendet dåligt. Det stämmer inte ens för Rons egna spel. Sorcerer har inget givet slut. Inte mer än när man spelat klart sina hot i AW och måste göra nya.

            Det är väl lite en definitionsfråga, men Humanity i Sorcerer har precis det syftet. Det ger en "färdig" berättelse förr eller senare. Givetvis kan du spela vidare, men när du har fått ditt svar är storyn enligt Edwards klar.

            Edit: Hot i AW är däremot något helt annat. Men nästan alla tidiga indiespel hade en storymekanism motsvarande Humanity.

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg


              Det är väl lite en definitionsfråga, men Humanity i Sorcerer har precis det syftet. Det ger en "färdig" berättelse förr eller senare. Givetvis kan du spela vidare, men när du har fått ditt svar är storyn enligt Edwards klar.

              Edit: Hot i AW är däremot något helt annat. Men nästan alla tidiga indiespel hade en storymekanism motsvarande Humanity.

              Och, jag menar här Story Now så som det definieras av Ron Edwards i Big Model, inte som ett mer allmänt indiebegrepp.

              Kommentera


              • #37
                Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg


                Och, jag menar här Story Now så som det definieras av Ron Edwards i Big Model, inte som ett mer allmänt indiebegrepp.
                Är med på hur du menar och kommer inte på något mer vettigt att säga så vi lämnar det där :)

                Kommentera

                Arbetar …
                X