Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

PbtA- trad eller indie?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Brynolf, 20 August 2018, 15.03
8 responses
259 visningar
1 gillar
Brynolf
av Brynolf
 
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
6 responses
262 visningar
5 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Svarte Faraonen, 18 September 2018, 23.31
15 responses
438 visningar
2 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av acke, Igår, 12.19
3 responses
116 visningar
8 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Lind, Igår, 07.30
2 responses
36 visningar
1 gillar
Lind
av Lind
 
Skapad av Eon42, 12 September 2018, 14.08
3 responses
207 visningar
0 gillar
LordTengel  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
159 responses
6.171 visningar
14 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av Björn Wärmedal, 16 September 2018, 14.35
21 responses
308 visningar
5 gillar
Rymdhamster  
Skapad av GustavR, Igår, 20.44
0 responses
32 visningar
3 gillar
GustavR
av GustavR
 
Skapad av Krille, Igår, 19.31
2 responses
87 visningar
4 gillar
Anchorman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Sedan, vem bryr sig egentligen om "trad" och "indie" anno 2018? The Forge och Story Games är sedan länge irrelevanta, innovationerna som folk tyckte var värda att ta vidare har filtrerats ut till rollspelsvärlden i stort, och att dela in spel på detta vis torde enbart ha ett antikvariskt värde.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
      Sedan, vem bryr sig egentligen om "trad" och "indie" anno 2018? The Forge och Story Games är sedan länge irrelevanta, innovationerna som folk tyckte var värda att ta vidare har filtrerats ut till rollspelsvärlden i stort, och att dela in spel på detta vis torde enbart ha ett antikvariskt värde.
      Jag tycker fortfarande att det finns stort värde i att kunna kategorisera spel, om än grovt. Då får man ett enkelt intryck av hur spelet är tänkt att spelas och om det är något som intresserar en djupare.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

        Jag tycker fortfarande att det finns stort värde i att kunna kategorisera spel, om än grovt. Då får man ett enkelt intryck av hur spelet är tänkt att spelas och om det är något som intresserar en djupare.
        Det är väl mest det att försöka kategorisera moderna spel utifrån indie/trad är lite som att försöka dela upp dagens politiska partier i om de är mest som det aztekiska riket eller det etruskiska imperiet =D

        De är förlegade termer som inte riktigt är relevanta längre utan vi skulle behöva nya termer i så fall. Men problemet med termer är så klar att ju mer generella och breda man gör dem, desto mer olika definitioner kommer folk att ha, och dessto fler kommer vilja separera sig från ettiketten.

        Det fanns under ett kort tag (när vi kunde ha signaturer) något slags tag-system som hade många fler, smalare etiketter som man kunde sätta ihop.

        DET är vad som behöva här! Ett flertal ganska snävt definierade taggar som typ "play to find out", "combat as war", "combat as sport", "sammberättande", "Spelledarlöst" etc...

        Så man har en mängd pusselbitar man kan sätta ihop hur som helst.

        Det skulle dessutom ge en cool effekt att när man bygger sitt rollspel kan man börja med att välja ut de taggar man vill ha med och sen börja pyssla med regler utifrån det.
        Last edited by Rymdhamster; 19 August 2018, 14.05. Anledning: lite stavningsmissar

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

          Men lika larvigt som då är det allt! :)
          Verkligen :)

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
            AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

            1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
            Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

            2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
            Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

            3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
            De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.
            Håller med om typ allt du säger förutom en grej. Agendorna till AW är väl direkt kärnan av Story Now? Play to find out är ju exakt vad man menar med Story Now. Eller missförstår jag dig? Sen att OSR återanvänt den grejen gör ju inte att det ”försvinner” från Story now, eller att det inte kan vara både OSR, Story Now och trad samtidigt.
            Last edited by Nässe; 19 August 2018, 16.34.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
              Något som går AW att kännas mindre som ett trad rollspel känner jag är att det så direkt sätter karaktärerna i konflikt med varandra. Det är en ovanlig kampanj där karaktärerna inte öppet slåss ganska snabbt.
              Det tror jag är ytterligare ett exempel på att folk spelar spelet fel. Space Marine Mammal-playbooken, tex, är ju uttryckligen designad för att börja som en badass fiende till de andra rollpersonerna, men det betonas att den senare bör bli deras allierade.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                Håller med om typ allt du säger förutom en grej. Agendorna till AW är väl direkt kärnan av Story Now? Play to find out är ju exakt vad man menar med Story Now. Eller missförstår jag dig? Sen att OSR återanvänt den grejen gör ju inte att det ”försvinner” från Story now, eller att det inte kan vara både OSR, Story Now och trad samtidigt.
                Folk har alltid spelat för att ta reda på vad som händer. Story Now sätter ju in det i en väldigt specifik kontext baserad på hur Ron Edwards tolkar hur Lajos Egri tycker att historier ska byggas, vilket egentligen är en bisarrt smal utgångspunkt, men uppfann det inte på något vis.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg

                  Folk har alltid spelat för att ta reda på vad som händer. Story Now sätter ju in det i en väldigt specifik kontext baserad på hur Ron Edwards tolkar hur Lajos Egri tycker att historier ska byggas, vilket egentligen är en bisarrt smal utgångspunkt, men uppfann det inte på något vis.
                  Dåligt uttryckt av mig. Jag tror inte Story Now gjorde något som inte redan gjorts. Samma sak med OSR och alla andra rörelser. Däremot trycker man på vissa saker som extra viktiga, och försöker lösa problem som många upplever.

                  Vad jag minns skrevs det överallt i indie-rörelsen om att man istället för att bestämma berättelsen i förväg skulle låta den skapas i nuet, play to find out. Läser man i The Shadow of Yesterday hur man ska skapa och spela äventyr är det väldigt mycket Story Now/ play to find out. Samma sak med Dogs, och alla spelen som kom i den svängen. Min poäng var att play to find out är Story Now. (Det kan självklart också vara OSR)

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

                    Dåligt uttryckt av mig. Jag tror inte Story Now gjorde något som inte redan gjorts. Samma sak med OSR och alla andra rörelser. Däremot trycker man på vissa saker som extra viktiga, och försöker lösa problem som många upplever.

                    Vad jag minns skrevs det överallt i indie-rörelsen om att man istället för att bestämma berättelsen i förväg skulle låta den skapas i nuet, play to find out. Läser man i The Shadow of Yesterday hur man ska skapa och spela äventyr är det väldigt mycket Story Now/ play to find out. Samma sak med Dogs, och alla spelen som kom i den svängen. Min poäng var att play to find out är Story Now. (Det kan självklart också vara OSR)
                    Jo, men det är lite som Faraon säger. "Play to find out"...hur dramat påverkar protagonisternas moraliska övertygelser och vad det säger om berättelsen vi har skapat. Det är inte Story Now om vi inte får något svar på den frågan. Och att designa ett spel helt enligt de principerna innebär att det blir ganska nishat. Speciellt att det måste finnas något slags slut. De flesta rollspel är helt öppna. Väldigt få har ett slut.

                    Jag tror att en uppdelning på:

                    - Utmaningar
                    - Drama
                    - Setting/miljö

                    Hade varit betydligt mer givande. Eller, inte uppdelning, men de delar av spel som man vanligtvis vill utforska. Och det ofta under samma spelomgång, eller till och med samma scen!

                    Kommentera


                    • #25
                      Nedan är klockrent och tydligt beskrivet. Kudos!


                      Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
                      AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

                      1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
                      Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

                      2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
                      Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

                      3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
                      De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

                        Jag känner att problemet med punkt 2 är att man får en belöning i form av XP av att använda sina moves. Så du går för att använda dina moves vilket gör dina moves bättre vilket gör att du går för att använda dina moves...

                        Jag känner att med 1 så får man moves som så radikalt gör den här grejen att det inte spelar så mycket roll om det är fritt att göra det. Som Maistre d’n (tänker inte kolla upp stavningen :p) som kan få saker att dyka upp på sin klubb utan några konsekvenser med en ok rullning.

                        Det stämmer att XP funkar så i AW, men inte nödvändigtvis i PtbA-spel. Vissa har helt andra XP-system. KULT: Divinity Losts XP-system bygger dels på en allmän pool där gruppens erfarenhet spelar in, dels vilka "dramakrokar" som individuella RP har konfronterats med. Dessa sätts i meta av spelare och/eller SL inför varje spelsession.

                        Kommentera


                        • #27
                          Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                          Jag känner att problemet med punkt 2 är att man får en belöning i form av XP av att använda sina moves. Så du går för att använda dina moves vilket gör dina moves bättre vilket gör att du går för att använda dina moves...
                          Precis som i traddiga Drakar och demoner, alltså. Fast när jag spelade DoD så ville jag friforma för att slippa rulla och misslyckas. Så jag skulle antagligen spela AW precis så också.
                          Last edited by Rickard; 20 August 2018, 16.18.

                          Kommentera


                          • #28
                            Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
                            Precis som i traddiga Drakar och demoner, alltså. Fast när jag spelade DoD så ville jag friforma för att slippa rulla och misslyckas. Så jag skulle antagligen spela AW precis så också.
                            Jag är inte någon stor Drakar och Demoner spelare. Men jag gör en lista över skillsen jag tänker använda varje session och sedan är jag beredd att mörda vilken NPC och strunta i vilken plot hook som helst tills min lista är klar. Jag tänker använda "Dansa" varje session oavsett vad som händer!

                            Man får ju ge xp för vad man vill att spelarna ska göra. D&D som har xp för guld och D&D som har xp för att döda är inte ens samma spel.

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av Big Marco Visa inlägg


                              Det stämmer att XP funkar så i AW, men inte nödvändigtvis i PtbA-spel. Vissa har helt andra XP-system. KULT: Divinity Losts XP-system bygger dels på en allmän pool där gruppens erfarenhet spelar in, dels vilka "dramakrokar" som individuella RP har konfronterats med. Dessa sätts i meta av spelare och/eller SL inför varje spelsession.

                              Monsterhearts ger bara XP för missade rolls va?

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                                Jag är inte någon stor Drakar och Demoner spelare. Men jag gör en lista över skillsen jag tänker använda varje session och sedan är jag beredd att mörda vilken NPC och strunta i vilken plot hook som helst tills min lista är klar. Jag tänker använda "Dansa" varje session oavsett vad som händer!
                                Du borde inte klaga på spelet om du spelar spelet "fel". Visst kan du powerplaya, men skyll då inte på spelet, och då är jag ändå en power player själv stundtals. Allt du säger om AW kan i detta fall tillämpas på alla BRP-derivat eller spel där spelaren får erfarenhet på färdigheter. Jag ser inte att att spel är mindre trad bara för att du råkar powerplaya i det.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X