Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

PbtA- trad eller indie?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Henke, Igår, 15.51
17 responses
480 visningar
2 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 12.21
4 responses
66 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Mekanurg, Idag, 13.30
0 responses
17 visningar
1 gillar
Mekanurg  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
15 responses
230 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
48 responses
1.181 visningar
1 gillar
Dimfrost  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
10 responses
455 visningar
6 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Snow, Igår, 11.25
1 response
74 visningar
0 gillar
Tre solar  
Skapad av .113, Igår, 20.03
7 responses
116 visningar
0 gillar
Inkognito  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.24
3 responses
64 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Platon, 15 August 2018, 14.26
30 responses
947 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • PbtA- trad eller indie?

    Jag har sökt runt på forumet men inte hittat något konkret och frågar därför denna hivemind.

    Min erfarenhet sträcker sig till att ha läst playbooks till AW och läst om spelet. Har läst hela Dungeon World och lyssnat/tittat på en del actual play.

    Feågan jag ställer mig kluven till är: Är PbtA/AW/DW trad eller indie? Jag vet att det vunnits priser som best indie och liknande och att dolk benämner det så.
    Med min ringa erfarenhet upplever jag det snarare som väldigt trad med vissa intressanta mekaniker som vid misslyckanden, MC:s uppgifter och att få berättelsen framåt. När jag tänker på indie ser jag framför mig väldigt nischade spel skapade för att spela ut en viss situation, skapa en viss typ av stämmning, utforska ett specifikt problem eller uppleva en känsla och jag känner inte att PbtA passar in i min defenition.

    Vad tycker ni?
    Last edited by Brynjard; 18 August 2018, 13.27.

  • #2
    Det som skiljer mest från trad är väl play to find our what happends idén, att man spelar utan ett äventyr Att spelarna är med och skapar settingen och hur konflikterna hanteras regelmässigt.

    Kommentera


    • #3
      Jag är helt inne på ditt spår! Jag kallar många spel som är Powered by the Apocalypse eller Forged in the Dark för neotradd. De ger liksom ganska traddigt spelande, men de har smalnat av fokus en hel del och har snappat upp spännande mekaniker från indiespelen.

      Apocalypse World (och många andra) kan dock spelas mer åt indiehållet, eftersom man kan fokusera nästan helt på "pilarna inåt"-konflikter.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
        Jag kallar många spel som är Powered by the Apocalypse eller Forged in the Dark för neotradd.
        Typ så. Trad och Indie bråkade en massa i början, men i den ena ledde till det andra och de två fick ett kärleksbarn tillsammans som kan kallas neotrad, som inkorporerar både indie och trad i olika halter. PbtA, liksom väldigt många av de moderna rollspelen, är sprungen ur detta.

        Kommentera


        • #5
          Skillnaden mellan trad och indie är väl sällan så skarp som det verkar i diskussioner? För många (mig bla) var indiespelen (Story Now) ett sätt att hitta den typen av spel jag alltid försökt få till med vanliga tradspel. Tittar man på våra spelpass nu, tio-femton år senare, tror jag det är väldigt svårt att säga vad vi spelar, trad eller indie. Samma sak med många spel, AW, Dogs, Solar System, Sorcerer, Burning Wheel, Noir, Järn etc. De är varken det ena eller andra. De är rollspel.

          Kommentera


          • #6
            Trad sett från ett annat perspektiv.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
              Trad sett från ett annat perspektiv.
              Ungefär så jag har tänkt!

              Kommentera


              • #8
                Jag har ganska svårt att se AW som något annat än ett brädspel med rollspels inslag. Du har knappar du trycker på så händer grejer, men du kan inte göra något utan dina knappar. Men eftersom AW är så stort ser jag AW och alla hacken som en egen gren av spelfamiljen. Inte trad, inte indie utan helt enkelt Powered by the Apocalypse spel. Och precis som Indie och Trad gillar jag vissa spel men inte andra. Monster Hearths är great tex för det vet vad det är. Men Urban shadows tror det kan vara trad och faller därför på mållinjen.

                Kommentera


                • #9
                  Shit nu har det verkligen gått full circle- D&D anklagades för att vara brädspel under indie-tiden. När OSR råder blir Story Now spel kallade brädspel :) Inte mig emot, men kul :)

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                    Shit nu har det verkligen gått full circle- D&D anklagades för att vara brädspel under indie-tiden. När OSR råder blir Story Now spel kallade brädspel :) Inte mig emot, men kul :)
                    Det är för att den riktiga fienden (brädspelen) helt har spårat ut och inte håller sig inom några gränser längre ;)

                    Kommentera


                    • #11
                      AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

                      1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
                      Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

                      2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
                      Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

                      3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
                      De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
                        AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:

                        1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
                        Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.

                        2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
                        Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.

                        3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
                        De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.
                        Jag känner att problemet med punkt 2 är att man får en belöning i form av XP av att använda sina moves. Så du går för att använda dina moves vilket gör dina moves bättre vilket gör att du går för att använda dina moves...

                        Jag känner att med 1 så får man moves som så radikalt gör den här grejen att det inte spelar så mycket roll om det är fritt att göra det. Som Maistre d’n (tänker inte kolla upp stavningen :p) som kan få saker att dyka upp på sin klubb utan några konsekvenser med en ok rullning.

                        Kommentera


                        • #13
                          Något som går AW att kännas mindre som ett trad rollspel känner jag är att det så direkt sätter karaktärerna i konflikt med varandra. Det är en ovanlig kampanj där karaktärerna inte öppet slåss ganska snabbt.

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag har läst för få PbtA-spel för att uttala mig om dem som helhet, men AW är lite slutpunkten för hur långt man kunde dra ett spel med Story Now-främjande system utan att förlora kärnan. Jag tycker att på det stora hela så är AW ett alldeles utmärkt spel. Det finns grejer jag personligen hade ändrat (tycker ex karaktärerna blir för platta och livlösa), men det visar ganska tydligt att de där vattentätaskotten mellan trad och indie mest fanns i folks huvuden. Vilket påpekades typ 100000ggr under alla diskussioner.

                            Men för att svara på frågan så är AW ett i rakt nedstigande led indiespel. Men skillnaderna mellan de olika spelstilarna var aldrig tänkta att utesluta varandra. Bara att åskådliggöra att vissa mekanismer/system underlättar vissa och motarbetar andra. Och att det kan vara bra att tänka på.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                              Shit nu har det verkligen gått full circle- D&D anklagades för att vara brädspel under indie-tiden. När OSR råder blir Story Now spel kallade brädspel :) Inte mig emot, men kul :)
                              Men lika larvigt som då är det allt! :)

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X