Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Spela odefinierad skräck

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 12.21
4 responses
66 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Henke, Igår, 15.51
17 responses
474 visningar
2 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Mekanurg, Idag, 13.30
0 responses
17 visningar
1 gillar
Mekanurg  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
15 responses
230 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
48 responses
1.181 visningar
1 gillar
Dimfrost  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
10 responses
455 visningar
6 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Snow, Igår, 11.25
1 response
74 visningar
0 gillar
Tre solar  
Skapad av .113, Igår, 20.03
7 responses
116 visningar
0 gillar
Inkognito  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.24
3 responses
64 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Platon, 15 August 2018, 14.26
30 responses
947 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
    Kanske inte vad du letar efter, men Lovecraftesque gör explicit detta. Väldigt explicit, i det att alla spelare vet om att det är övernaturligheter (det är ett Lovecraft-spel), men i de första två faserna (av tre) så får inga explicita övernaturligheter finnas. Underliga saker får och skall hända, men allt måste kunna ha en naturlig förklaring (om än lite krystad). Och inget direkt våld få heller förekomma. Sedan i sista fasen så släpper allt och tentakelmonstren kommer i den fas som kallas "The Horror Revealed". Det är ett skitbra spel.
    Tack för tipset! Skall ta en titt på detta. Utifrån din beskrivning så är det bitvis vad jag tänker mig, men jag hade nog även velat ha den tredje fasen som en bortförklarande fas så man efter avslutat spel fortfarande svävade i ovisshet...

    Kommentera


    • #17
      Gör anspel på att spelarna vet saker och sedan slit bort den vetskapen genom att ställa något på sin kant. Så får du att spelarna ständigt vacklar. Jag tänker på Torchwood-avsnittet när bybor är kannibaler och "äventyrargänget" tror att det beror på att de är övertagna av aliens, har någon mystisk sjukdom eller tagna av magi men i slutändan visar det sig bara vara vanliga människor ... med sjuka ideal. Jag ögnade igenom några gamla trådar och fann lite guldkorn (av Rising).

      Kampanjupplägg
      http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...ts/488222.html

      Spelarna har en hum
      http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb.../120792/1.html

      Synlig eller osynlig skräck
      http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...Number/152344/

      ---

      Terrorific skränklänks
      http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...ber/735439/all

      (byt ut alla www.rollspel.nu mot oldsite.rollspel.nu i URL:en när du klickat på en länk. Funkar i 80% av fallen.)
      Last edited by Rickard; 05 August 2018, 22.17. Anledning: Fixade skräcklänks-länken

      Kommentera


      • #18
        Jag snubblar in lite sent i tråden och kan komma med input som antagligen inte är vad du eftersöker, men angränsande.

        När jag spelledde de två första delarna av Upsala-sviten använde jag mig av frågor till spelarna för att skapa en känsla av osäkerhet kring vad det egentligen var som försiggick i olika situationer. Jag har för mig att jag hämtade den här SL-tekniken från din pod, Henke.

        Exempel:

        RPna befinner sig i en mörk källare.

        SL: "Var är Emma?"
        Spelare: "Va? Hon är väl bredvid mig?"
        SL: "Ja, hon var ju det precis, men nu är hon inte där!"

        SL: "Var det inte tre hackor vid väggen?"
        Spelare: "Jo!"
        SL: "Ja, men nu är det bara två!"

        SL: "Vad var det?"
        Spelare: "Va? Jag vet inte!"
        SL: "Nej, det var märkligt!"

        Det här handlar ju alltså inte något om hur du bygger upp din setting, men fungerade väldigt (och förvånande) bra för vår spelgrupp för att skapa osäkerhet i centrala skräcksituationer.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Lalipat Visa inlägg
          Jag snubblar in lite sent i tråden och kan komma med input som antagligen inte är vad du eftersöker, men angränsande.

          När jag spelledde de två första delarna av Upsala-sviten använde jag mig av frågor till spelarna för att skapa en känsla av osäkerhet kring vad det egentligen var som försiggick i olika situationer. Jag har för mig att jag hämtade den här SL-tekniken från din pod, Henke.

          Exempel:

          RPna befinner sig i en mörk källare.

          SL: "Var är Emma?"
          Spelare: "Va? Hon är väl bredvid mig?"
          SL: "Ja, hon var ju det precis, men nu är hon inte där!"

          SL: "Var det inte tre hackor vid väggen?"
          Spelare: "Jo!"
          SL: "Ja, men nu är det bara två!"

          SL: "Vad var det?"
          Spelare: "Va? Jag vet inte!"
          SL: "Nej, det var märkligt!"

          Det här handlar ju alltså inte något om hur du bygger upp din setting, men fungerade väldigt (och förvånande) bra för vår spelgrupp för att skapa osäkerhet i centrala skräcksituationer.
          Haha hoppsan! Det där var ju väldigt häftigt att höra. För att vara helt ärlig var sekvensen i källaren improviserad och jag gick enbart på känsla. Fick en del tips av Björkelid själv faktiskt när det gällde att leda Upsalasviten:
          • Trappa upp spänningen genom att själv låta mer och mer agiterad till spelarna själva dras med och inte tänker närmare på vad som egentligen händer i en konfliktsituation - mer än att de är skärrade.
          • Ställa spelarna inför upprepade valsituationer och verkligen lägga upp spelet så att deras val får omedelbara konsekvenser – samtidigt som de drivs mot de övergripande målen i berättelsen.
          • Så fort spelare reagerar långsamt, eller tappar i engagemang – straffar rollspersonen genom någon förlust som känns ordentligt, men inte direkt minskar möjligheten att uppleva slutet på berättelsen. Kapa av fingrar. Riv sönder kläder. Peta ut ett öga. Bryt ett armben. Ha sönder ett föremål som varit viktigt i rollgestaltningen.
          När jag ser tillbaka på just sekvensen i källaren så ser jag egentligen tre målsättningar. Dels (som du skriver) att skapa osäkerhet. Dels att försöka chocka spelarna med plötsliga ljud och händelser och slutligen att berätta för RP vad de känner inför situationen. Det sistnämnda är lite vanskligt om det krockar helt med hur spelaren själv känner för situationen, och det är också lurigt att ta ifrån spelarna lite av kontrollen över sina RP. Samtidigt kan man vända på det och säga att just att förlora kontrollen över sig själv kan vara en skräck i sig.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

            Haha hoppsan! Det där var ju väldigt häftigt att höra. För att vara helt ärlig var sekvensen i källaren improviserad och jag gick enbart på känsla. Fick en del tips av Björkelid själv faktiskt när det gällde att leda Upsalasviten:
            • Trappa upp spänningen genom att själv låta mer och mer agiterad till spelarna själva dras med och inte tänker närmare på vad som egentligen händer i en konfliktsituation - mer än att de är skärrade.
            • Ställa spelarna inför upprepade valsituationer och verkligen lägga upp spelet så att deras val får omedelbara konsekvenser – samtidigt som de drivs mot de övergripande målen i berättelsen.
            • Så fort spelare reagerar långsamt, eller tappar i engagemang – straffar rollspersonen genom någon förlust som känns ordentligt, men inte direkt minskar möjligheten att uppleva slutet på berättelsen. Kapa av fingrar. Riv sönder kläder. Peta ut ett öga. Bryt ett armben. Ha sönder ett föremål som varit viktigt i rollgestaltningen.

            När jag ser tillbaka på just sekvensen i källaren så ser jag egentligen tre målsättningar. Dels (som du skriver) att skapa osäkerhet. Dels att försöka chocka spelarna med plötsliga ljud och händelser och slutligen att berätta för RP vad de känner inför situationen. Det sistnämnda är lite vanskligt om det krockar helt med hur spelaren själv känner för situationen, och det är också lurigt att ta ifrån spelarna lite av kontrollen över sina RP. Samtidigt kan man vända på det och säga att just att förlora kontrollen över sig själv kan vara en skräck i sig.
            I källarscenen försökte jag också med plötsliga höga ljud, men de var inte lika uppskattade. Frågorna däremot återanvände jag i flera scener i del 2. Verkligen användbart! I båda delarna la jag dessutom ner ganska mycket tid på att förbereda lämpliga bakgrundsljud för scenerna. Jag använde tidsenlig musik (Sibelius violinkonsert i D-moll från 1904) och laddade ner ljudfiler av olycksbådande muller, kajor och insekter. Det blev ganska fett!

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Lalipat Visa inlägg

              I källarscenen försökte jag också med plötsliga höga ljud, men de var inte lika uppskattade. Frågorna däremot återanvände jag i flera scener i del 2. Verkligen användbart! I båda delarna la jag dessutom ner ganska mycket tid på att förbereda lämpliga bakgrundsljud för scenerna. Jag använde tidsenlig musik (Sibelius violinkonsert i D-moll från 1904) och laddade ner ljudfiler av olycksbådande muller, kajor och insekter. Det blev ganska fett!
              Vad var det för höga ljud du använde? Jag kan själv känna att plötsliga ljud kan ge stämning, men är ljuden höga så blir jag mer irriterad (kan iofs bero på min ljudkänslighet). De där ljudfilerna lät ju riktigt bra. Dem hade jag gärna tagit del av.

              Kommentera


              • #22
                Någon gång slog jag handen i bordet, en annan skrek jag i falsett. Det blev ganska kasst, men jag försökte återskapa något slags skräckfilmseffekt, och ville att spelarna skulle få rycka till. Det gjorde de eventuellt, men det skapade inte stämning på samma sätt som frågorna och bakgrundsljuden. Jag hittar bara ljuden jag laddade ner för Mörkret mellan stjärnorna och PMat länk. Filerna la jag in i aduacity där jag mixade ihop och loopade lite för att få dem rätt för scenerna.
                Last edited by Lalipat; 30 August 2018, 08.23.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Lalipat Visa inlägg
                  Någon gång slog jag handen i bordet, en annan skrek jag i falsett. Det blev ganska kasst, men jag försökte återskapa något slags skräckfilmseffekt, och ville att spelarna skulle få rycka till. De gjorde de eventuellt, men de skapade inte stämning på samma sätt som frågorna och bakgrundsljuden. Jag hittar bara ljuden jag laddade ner för Mörkret mellan stjärnorna och PMat länk. Filerna la jag in i aduacity där jag mixade ihop och loopade lite för att få dem rätt för scenerna.
                  Ja, det där med chockartade ljud är som sagt inte enkelt :-)

                  Tack för länken!

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

                    Haha hoppsan! Det där var ju väldigt häftigt att höra. För att vara helt ärlig var sekvensen i källaren improviserad och jag gick enbart på känsla. Fick en del tips av Björkelid själv faktiskt när det gällde att leda Upsalasviten:
                    • Trappa upp spänningen genom att själv låta mer och mer agiterad till spelarna själva dras med och inte tänker närmare på vad som egentligen händer i en konfliktsituation - mer än att de är skärrade.
                    • Ställa spelarna inför upprepade valsituationer och verkligen lägga upp spelet så att deras val får omedelbara konsekvenser – samtidigt som de drivs mot de övergripande målen i berättelsen.
                    • Så fort spelare reagerar långsamt, eller tappar i engagemang – straffar rollspersonen genom någon förlust som känns ordentligt, men inte direkt minskar möjligheten att uppleva slutet på berättelsen. Kapa av fingrar. Riv sönder kläder. Peta ut ett öga. Bryt ett armben. Ha sönder ett föremål som varit viktigt i rollgestaltningen.

                    När jag ser tillbaka på just sekvensen i källaren så ser jag egentligen tre målsättningar. Dels (som du skriver) att skapa osäkerhet. Dels att försöka chocka spelarna med plötsliga ljud och händelser och slutligen att berätta för RP vad de känner inför situationen. Det sistnämnda är lite vanskligt om det krockar helt med hur spelaren själv känner för situationen, och det är också lurigt att ta ifrån spelarna lite av kontrollen över sina RP. Samtidigt kan man vända på det och säga att just att förlora kontrollen över sig själv kan vara en skräck i sig.
                    En sak jag glömde nämna här (men som jag kanske nämnt tidigare). Min beskrivning kring hur RP skulle känna tog jag utifrån hur jag själv känner för stora spindlar (tycker de är sjukt obehagliga). Att projicera känslan av en sådan vardagsfobi tycker jag själv funkar bra i berättandet...

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                      Kanske inte vad du letar efter, men Lovecraftesque gör explicit detta. Väldigt explicit, i det att alla spelare vet om att det är övernaturligheter (det är ett Lovecraft-spel), men i de första två faserna (av tre) så får inga explicita övernaturligheter finnas. Underliga saker får och skall hända, men allt måste kunna ha en naturlig förklaring (om än lite krystad).
                      Fick typ den här idén medan jag läste tråden.
                      Om du spelleder en kampanj och använder ett system där övernaturligheter förekommer, så låt alla mysterier i början ha naturliga förklaringar. Det blir som om du valt att använda ett system som stöder skräck men just i denna kampanj bara har inomvärldsliga läskigheter. Kör så tills spelarna tror att det inte förekommer övernaturliga element i kampanjen. Sen kan du göra som du vill.

                      Och ha med några spelledarpersoner som är skrockfulla och några som inte tror på något övernaturligt. Båda sorterna bör vara trovärdiga gestalter, hyfsat respektfulla mot rollfigurerna.
                      I början av kampanjen kan en vidskeplig SLP ge en skyddsmedaljong eller liknande till en rollfigur. Spelaren räknar med att den kommer till nytta eftersom det är ett sådant spel. Övernaturligheterna lyser med sin frånvaro och spelaren glömmer bort medaljongen. Kampanjen går vidare tills tentaklerna plötsligt strömmar ut ur mörkret. Spelaren får panik. SL påminner om skyddsmedaljongen från början av kampanjen. Rollfiguren tar fram den för att skydda sig. Den funkar inte.

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X