Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vad tycker ni om Mutant År Noll Maskinarium?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Platon, Igår, 08.46
12 responses
422 visningar
1 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Björn den gode, Igår, 00.03
15 responses
251 visningar
0 gillar
DeBracy
av DeBracy
 
Skapad av Magnus Seter, Igår, 21.48
1 response
57 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Khan, 09 October 2018, 09.00
31 responses
801 visningar
0 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av krank, 05 November 2018, 13.38
15 responses
248 visningar
0 gillar
Voldstagg13  
Skapad av PalMer, 07 November 2018, 16.10
28 responses
1.360 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av krank, Igår, 19.17
0 responses
11 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av CapnZapp, 09 November 2018, 16.28
21 responses
1.063 visningar
3 gillar
Ymir
av Ymir
 
Skapad av anth, 16 October 2018, 11.03
15 responses
394 visningar
2 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Zire, 04 November 2018, 17.14
38 responses
938 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
    Jag säger ja. Försökte uttrycka exakt detta ovan. En näve tärningar i M0 ger en okej chans att lyckas. Det är kanske inte lite i sig, men det är lite i förhållande till känslan av en näve tärningar, och dessutom lite jämfört med vad en näve tärningar innebär i många andra pölsystem.
    Tror att detta är mycket sant.

    Kommentera


    • #32
      S
      Last edited by Nässe; 15 May 2018, 19.34. Anledning: Orka...

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
        Jag tar upp detta eftersom det har återkommit några gånger i kritik mot M0-systemet - att det är svårt att lyckas och att systemet är mer "slumpmässigt" än andra. Båda dessa påståenden är fel.
        • En normalkompetent nybakad rollperson har 5-6 tärningar att rulla i ett typiskt slag (utan bonus för utrustning), vilket ger 60% respektive 67% chans att lyckas. Pressas slagen ökar chansen till 81% respektive 87%. Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel.
        • Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat. Det är helt enkelt inte så sannolikhetslära fungerar.
        Err... Ni behöver nog läsa om lite böcker i sannolikhetslära.
        Sen kanske lite i logik..
        Att säga "Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel." & "Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat" är inte ens logiskt konsekvent. (D.v.s. Antingen kan du tycka att spel vara mer slumpmässiga än andra, eller inte... (det korrekta svaret är att NATURLIGTVIS kan slumpmässigheten variera.))

        Och vad gäller sannolikheterna, så.. Stora problemet är inte att det är svårt att lyckas, utan att det är för slumpmässigt för att kunna ge vettigt resultat, d.v.s. antal successes (imho, naturligtvis).

        Sen att M0 inte är mer slumpmässigt än andra.. Bevisbart fel.
        I M0's fall, om man inte hade slagit en tärning, så hade systemet varit helt deterministiskt (d.v.s. ingen slump alls), med svårighetsgrad 2 så hade det varit liten slump med i spelet.. Osv.
        Därav tipset om lite lägre diff, det ger en mycket bättre fördelning som är mindre slumpmässig. (Skillnaden mellan t.ex. 6 & 5 är massiv.)
        Enkelt uttryckt, ett spel kan vara mer slumpmässigt än andra, det ÄR så sannolikhetslära fungerar.

        Ful semantik i om/i påståenden som "knappast lägre än i andra rollspel", btw..
        Knappast lägre chans att lyckas, men marginalerna spelar ju stor roll.. Och knappast "lägre än andra", ja, jo.. Men det säger ju absolut ingenting då det alltid finns det ytterst påhittade spelet där vi använder en D1000000 enbart.

        Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
        Vi kan diskutera varians - hur stor spridning utfallet har kring medelvärdet - men när det bara finns två relevanta utfall - lyckat och inte lyckat - har variansen ingen betydelse. Chansen att lyckas påverkas inte av variansen.
        Errr.... Ni borde läsa ert eget regelsystem.
        De relevanta fallen är misslyckat, lyckat men irrelevant (contested/pansar, etc ger effekt=0), lyckat med effekt. (i och med att successes ger success margin, så kan man egentligen säga att ett fjärde resultat finns, d.v.s. direkt avgörande/övervåld).
        Därav tipset att minska svårighetsgraden.

        Sen om varians..
        Det finns statistik (*host*t.ex. US marines*host*) att rätta svårighetsgrader för olika handligar så.. Hur svårt kan det vara?

        Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
        Vi har inga problem med personliga preferenser och åsikter, och bemöter dem heller inte - gillar man inte tärningspölar är det förstås helt fine - men påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera.
        Du har mitt fulla stöd i pölfronten, ni behöver bara skifta svårighetsgraden lite (eller ännu bättre, ha variabel svårighetsgrad).
        Det enda som är värre än en pöl med fast & hög diff är ju som jag brukar säga en för stor tärning. (När t.ex. gnomer har en fullgod chans att vinna i armbrytning mot minitauren...)
        Vad gäller osanna påståenden, se ovan & plugga sannolikhet.. :p

        Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
        Sen kan man förstås tycka att ett spel som Maskinarium borde ha ännu mindre slump än År Noll
        <sätt in min standardkommentar om att generella system endast blir generellt dåliga för allt och aldrig välanpassade här.>

        Till sist, kollade lite på lånad bok.. Snygg produkt med kasst system svider lite extra för mig. (Lite samma sak med begränsad/ plot)
        Men som sagt, grattis för sagda framgång via snygg produkt..
        Och ursäkta tidigare surhet men se det lite som en positiv grej i detta fall, hade jag inte älskat koncepten som tas itu med så hade jag ju inte brytt mig om defekterna i system/story.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Wyldstorm Visa inlägg
          Och ursäkta tidigare surhet men se det lite som en positiv grej i detta fall, hade jag inte älskat koncepten som tas itu med så hade jag ju inte brytt mig om defekterna i system/story.
          MODERERING:

          Om denna diskussion ska fortsätta, så ska den göra det utan svinhugg och inkompetensförklarande av diskussionsparten. Gliringar leder inte till ett bra samtalsklimat, så fokusera inte på att "sätta dit" någon annan med retoriska nålstick.

          Tack

          /Magnus


          Last edited by Magnus Seter; 18 May 2018, 13.26.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av Wyldstorm Visa inlägg
            Err... Ni behöver nog läsa om lite böcker i sannolikhetslära.
            Sen kanske lite i logik..
            Att säga "Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel." & "Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat" är inte ens logiskt konsekvent. (D.v.s. Antingen kan du tycka att spel vara mer slumpmässiga än andra, eller inte... (det korrekta svaret är att NATURLIGTVIS kan slumpmässigheten variera.))

            Och vad gäller sannolikheterna, så.. Stora problemet är inte att det är svårt att lyckas, utan att det är för slumpmässigt för att kunna ge vettigt resultat, d.v.s. antal successes (imho, naturligtvis).

            Sen att M0 inte är mer slumpmässigt än andra.. Bevisbart fel.
            I M0's fall, om man inte hade slagit en tärning, så hade systemet varit helt deterministiskt (d.v.s. ingen slump alls), med svårighetsgrad 2 så hade det varit liten slump med i spelet.. Osv.
            Därav tipset om lite lägre diff, det ger en mycket bättre fördelning som är mindre slumpmässig. (Skillnaden mellan t.ex. 6 & 5 är massiv.)
            Enkelt uttryckt, ett spel kan vara mer slumpmässigt än andra, det ÄR så sannolikhetslära fungerar.
            Jag tror att det är ett missförstånd här där du tolkar "slumpmässighet" som något annat än Tomas, och jag tror att Tomas använder den betydelsen som är vanligast i böcker om sannolikhetslära så det hjälper nog inte om han läser fler böcker.

            Låt mig försöka förklara.

            Motsatsen till slumpmässighet i spel är skicklighet. I spel med väldigt liten slumpmässighet så förväntar vi oss att en skickligare spelare vinner väldigt ofta. Lättast är förstås att tänka på spel som är helt utan slump som till exempel schack. Graden av slumpmässighet av ett spel förklaras av hur stor betydelse slumpen har för utgången, så Magic the gathering är mer slumpmässigt än schack men mindre slumpmässigt än roulette. (Det är en annan diskussion om det finns slump i exempelvis fotboll men vi kanske sparar den).

            Så ja du har visserligen rätt i att slumpmässigheten kan vara olika i olika spel men knappast i de "tärningsspel" som vi här pratar om.

            Säg att vi har ett tärningsspel som innebär att du slår 1 sex-sidig tärning och om du slår 2 eller mer så vinner du. Chansen att lyckas är 5/6 men hur slumpmässigt är spelet? Svaret är att spelet är helt och hållet slumpmässigt eftersom det inte finns någon skicklighet i att slå tärning (om du inte fuskar). Ändrar vi till att vi vinner om vi slår 4 eller högre så är chansen att lyckas 50% men spelet är lika slumpmässigt; nämligen helt slumpmässigt.

            Spelet blir mindre slumpmässigt först när vi inför ett skicklighetsmoment, till exempel att du får välja om du vill slå en 6-sidig tärning eller 2 3-sidiga. Eller något slags budmoment där du kan ta fler tärningar men svårigheten ökar för varje tärning eller så. Då har vi infört ett skicklighetsmoment och spelet är mindre slumpmässigt. I praktiken skulle det i dessa väldigt enkla spel snabbt gå att hitta den optimala strategin och då skulle spelet återigen bli helt slumpmässigt eftersom alla "vettiga" spelare skulle spela likadant och det alltså inte finns något skicklighetsgap.

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
              Jag tror att det är ett missförstånd här där du tolkar "slumpmässighet" som något annat än Tomas, och jag tror att Tomas använder den betydelsen som är vanligast i böcker om sannolikhetslära så det hjälper nog inte om han läser fler böcker.
              Intressant, där blev jag själv tvungen att gå till lite böcker för att dubbelkolla.. Efter kollen så har jag hittat lite alternativ ni kan ha fel på.
              och eftersom ni känner så starkt att "påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera." -Så välj det/de alternativ ni trivs med: (HINT - det är kört hur ni än väljer att tolka ordet)

              1. Ni menar slumpmässighet (i engelsk litteratur "randomness") i betydelsen hur mycket systemet påverkas av slumpen. (d.v.s. hur stort avsteg från deterministiskt utfall)
              Det är denna jag använt, så jag gör antagandet att ni valt en annan väg.

              2. Slumpmässigt i betydelsen helt skiljt från determinism, menande att varje utfall har samma sannolikhet. (Eng: "random").
              -Jättekonstigt, då det stämmer i det närmaste bara in på system med 1 tärning och blir helt irrelevant för M0's system. (Då alla utfall inte har samma sannolikhet (Varje tärning JA, i pöl NEJ.))
              Då blir tomasFriaLigan's uttalande om att 'Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat.' lite vettigare, och bara irrelevant (se ovan), samt bara fel på 2 sätt samtidigt.

              3. Björn den godes False equivalence när han säger "Motsatsen till slumpmässighet i spel är skicklighet.", som är fel på så många sätt att jag nog måste bryta upp den.
              I. Först & främst, motsatsen till slumpmässighet är inte skicklighet. Det misslyckade försöket att rikta om motsatsparet från slumpmässighet<>determinism till slumpmässighet<>skicklighet är extra roligt, då det är just karaktärernas skicklighet M0's system misslyckas att visa.
              (Naturligtvis IMHO, men tvivlar nån så kolla på den uppsjö av statistik som finns i olika prov & tester. Jag föredrar us marines, då dom har rätt bra metodologi.)

              II. "I spel med väldigt liten slumpmässighet så förväntar vi oss att en skickligare spelare vinner väldigt ofta.".... App app app.. Logikpolisen ger gult kort.
              Först, nu talades det om systemets slumpmässighet, inte spelarens.
              (Sidenote: Kul att ni verkar plötsligt verkar byta tolkning av slumpmässighet mitt i det hela.)
              Efter det, Varför ens försöka avleda betydelsen till spelarens skicklighet? OM ni hade lyckats, så blir ju M0-systemets frånvaro av just tillvaratagande av skicklighet extra synlig? Det borde ni väl inte vilja?
              Eller tycker nån därute att "M0 -Systemet där vi bryr oss om spelarnas skicklighet lika lite som D&D!" låter som en bra selling point?
              (Ja, jaaa.... Jag veeeeet att D&D ger MYCKET mer möjligheter för skickliga spelare, alla mod's man kan stacka, alla olika sorters anfall, alla feats... Men det kändes taskigt att ta nåt annat.)

              III. "Då har vi infört ett skicklighetsmoment och spelet är mindre slumpmässigt." Logikpolisen igen, denna gång detektiverna.
              Att avleda kritik mot spelets system genom att påtala spelarens betydelse, känns lite som ett försök att sopa problemen under mattan.

              3. "Graden av slumpmässighet av ett spel förklaras av hur stor betydelse slumpen har för utgången", vänta nu.. Det är ju exakt det jag sagt hela tiden..
              Försöker ni smygbyta ståndpunkt när ni tidigare sagt 'Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat. Det är helt enkelt inte så sannolikhetslära fungerar.'?

              4. "...om du slår 2 eller mer så vinner du. Chansen att lyckas är 5/6 men hur slumpmässigt är spelet? Svaret är att spelet är helt och hållet slumpmässigt eftersom det inte finns någon skicklighet i att slå tärning (om du inte fuskar)."
              Nej. Bara nej.... Och åter nej.
              Väljer du tolkningen "randomness" så ändras slumpmässigheten en hel del mellan 5/6 & 4/6. Sannolikheten är inte den samma, den andra är slumpmässigare.
              Väljer du tolkningen "random" (vilket ni ibland gör, what gives?) så är slumpmässigheten helt skiljd mellan 5/6: Utfallen har INTE samma sannolikhet och är därför inte slumpmässigt, och 4/6 alla utfallen har samma sannolikhet d.v.s. systemet är slumpmässigt.
              För enkelheten skull: 4/6 => Vi kan inte förutsäga resultatet på något sätt, de har exakt samma sannolikhet. 5/6 => Vi ser ett mönster i utfallen, det kan inte ses strikt slumpmässigt.

              Och för exemplets skull: En officer frågar krypskytten "Avsånd 500m, Kan du eliminera målet?"
              I M0 där 2/6 råder säger krypskytten: "Mjaaaa... Kanske. Men även om jag träffar så är jag inte säker på att målet elimineras. Men troligtvis."
              I M0 där 4/6 råder blir svaret: "Borde gå."
              I M0 där 5/6 råder så säger roboten: "Med extrem sannolikhet."
              I verkliga M0 där det dumt nog är 1/6 blir svaret: "Ööhhh.. Njaaa.. kanske? Men troligvis så blir det bara nåt köttsår."


              Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
              Så ja du har visserligen rätt i att slumpmässigheten kan vara olika i olika spel men knappast i de "tärningsspel" som vi här pratar om.
              Det enda sättet det uttalandet kan ses som annat än "osanning" är om ni väljer & vrakar mellan 2 (tekniskt sett 3) skilda definitioner av slumpmässighet.
              Problemet är att även om vi helt ignorerar den missen, så blir er tolkning av ordet:
              1. Irrelevant för diskussionen, då det är just chanserna att lyckas & dess marginaler som var huvudinvändningen som startade det hela.
              2. Ett misslyckande att förstå hur olika tärningssystem kan ge helt olika sannolikhetsfördelningar, i alla fall så låter det så.

              Samt, det förklarar för mig helt tillräckligt hur alla dessa defekter (imho) kvarblivit i systemet.
              Och vad bättre är, edra försök att växelvis använda olika betydelser av slumpmässighet OCH typexemplen i false equivalence talar om bristerna i M0 bättre än jag någonsin kunnat.
              Tack, tror jag?
              Tackar. :)

              Kommentera


              • #37
                Jag skulle vilja invända mot idén att ett system som involverar slump är olämpligt för att hantera robotar så som de fungerar i maskinarium, även om vi bortser från det faktum att robotarna har lika lite med verklig AI-forskning att göra som mutanterna i andra moduler har med verkliga mutationer att göra. (Laktostolerans och ett extra finger är till och med mer oanvändbara än riktningsknöl i de flesta Mutant-äventyr.)

                Invändningen hade varit korrekt om det rört sig om en kampanj som går ut på att lödarroboten Ottar står vid det löpande bandet och lödar kretskort till brödrostar -- en arbetsuppgift som han dels är byggd för och dels har utfört oavbrutet i tio år. Det skulle naturligtvis vara absurt att slå en tärning för det. Han kommer att lyckas. Varje! Gång!

                Men i den här kampanjen ska inte Ottar stå och löda. Han kommer att bli instruerad att göra helt andra saker, varav de flesta är saker som han inte har någon träning i eller erfarenhet av. Hans kunskaper kommer helt enkelt inte att vara speciellt användbara. Ottar blir tvungen att improvisera, och resultatet man kan förvänta sig är... slumpmässigt.

                Sedan går det ju även att referera till pågående AI-forskning, som fortfarande är på en sådan nivå att robotarna kan luras till slumpmässiga resultat om inputen skiljer sig bara litegrann från det de är vana vid:
                https://www.bleepingcomputer.com/new...-street-signs/

                Men det är som sagt inte så relevant, då Mutants robotar inte är realistiska och inte heller på den nivå vi befinner oss på idag.
                Last edited by Gurgeh; 19 May 2018, 22.16.

                Kommentera


                • #38
                  @Wyldstorm - jag tycker inte det här är schysst. Kritisera MM utifrån dess egna premisser, inte några helt annorlunda ramar som du själv hittat på. Givetvis är MM inte ett försök ett simulationistiskt beskriva robotar baserad på modern AI-forskning. Det utger det sig aldrig för att vara. Vi pratar om Mutant, ett spel med pratande grisar och mutanter med silverskinn och vingar. Det enda kravet vi kan ställe på slumpmässigheten i dess regelssystem är att det bygger för skoj spelande.

                  Kommentera


                  • #39
                    Ursprungligen skrivet av Wyldstorm Visa inlägg
                    Intressant, där blev jag själv tvungen att gå till lite böcker för att dubbelkolla.. Efter kollen så har jag hittat lite alternativ ni kan ha fel på.
                    och eftersom ni känner så starkt att "påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera." -Så välj det/de alternativ ni trivs med: (HINT - det är kört hur ni än väljer att tolka ordet)
                    Hej, det var inte min mening att på något sätt ge intrycket av att jag är associerad med Fria Ligan eller känner Tomas eller så för det är jag inte. Jag är inte inblandad i rollspelsbranchen alls utan jobbar som matematiker på ett stort IT-bolag. Jag tror att en fortsatt diskussion i ämnet är alltför off-topic för att vara intressant så här på ett rollspelsforum. Det känns tyvärr också som att du medvetet försöker misstolka det jag skriver för att skapa debatt, och matematik är ett ämne som jag finner helt meningslöst att debattera, det passar sig mycket bättre att diskutera. Jag kan tipsa om Characteristics of Games (Richard Garfield et al.) som förutom att vara en väldigt bra bok om spel i allmänhet också analyserar slumpmässigheten i olika spel.

                    Kommentera


                    • #40
                      Är det bara jag som upplever att folk pratar förbi varann här?

                      Min tolkning är att Wyldstorm helt enkelt tycker att robotarna är för kassa i spelet, och benämner detta med att spelet har för hög grad av slumpmässighet.

                      Jag tolkade Tomas svar som att 67% chans att lyckas med en tärningspöl är lika stor chans att lyckas som 67% med 1d100. Det är fullständigt korrekt, givetvis.

                      Men, om mina tolkningar av diskussionen stämmer, så diskuterar Wyldstorm huruvida spelet givet dess premiss ger rollpersonerna för dåliga odds, medan Tomas diskuterar huruvida spelets regler är mer eller mindre slumpbetonade än andra regler. Och det är ju två olika diskussioner.

                      Jag uppfattar det som att andra i tråden valt det ena eller det andra ämnet att diskutera, med lite blandat resultat.

                      ... Är jag helt ute och cyklar? õ.o

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av Peter Visa inlägg
                        @Wyldstorm - jag tycker inte det här är schysst. Kritisera MM utifrån dess egna premisser, inte några helt annorlunda ramar som du själv hittat på.
                        Det gör jag... Kan citera mig själv eftersom du inte läst grundinlägget.
                        "-Crappigt regelsystem, och vad värre rätt många extremt (nej, borde skriva "EXTREMT") korkade regelbuggar (och inga små eller få såna)...
                        -Storyn kunde haft potential, men den görs så gravt uppenbar att den bara blir störande.
                        -Slutet av storyn är en besvikelse, ska inte spoila mer än så..
                        -Och vissa delar av grundmekaniken för just den kampanjen är.. Ett bra sätt att förstöra stämning/dynamik."
                        När jag specificerade varför regelsystemet var opassande, speciellt för robotar (tipsade om snabbfix: Success på 4+ eller 5+ för maskinarium) så blev det kallat en "osanning" av en person som medvetet väljer att misstolka sitt eget system i ett futilt försök att få det att låta bättre.
                        Medvetet p.g.a. att denne aktivt försöker dölja hur pölsystem med "margin of success" inte enbart handlar om lyckat och misslyckat som resultat.
                        För att förklara hur systemet misslyckas att ens nästan klarar att simulera kompetenta karaktärer eller robotar så hänvisade jag till US marines statistik.
                        I ett försök att avvärja kritiken så valde vissa att växelvis välja olika tolkningar av "slumpmässighet" på sätt som inte var rätt i endera tolkning.

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
                          Hej, det var inte min mening att på något sätt ge intrycket av att jag är associerad med Fria Ligan... Det känns tyvärr också som att du medvetet försöker misstolka det jag skriver för att skapa debatt...
                          My bad x2. Inte avsiktligt, ledsen för misstagen. :(

                          Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
                          Jag kan tipsa om Characteristics of Games (Richard Garfield et al.) som förutom att vara en väldigt bra bok om spel i allmänhet också analyserar slumpmässigheten i olika spel.
                          Prova gärna att gå till det forum där denne huserar & påstå hur:
                          1. Alla spel är lika slumpmässiga, så fungerar sannolikhetslära. (utan att nämna att du ibland väljer att tolka ordet med ett dolt "strikt" före.)
                          2. Slumpmässigheten kan inte variera i spel tärningsspel, inte ens när vi jämför pölsystem med successmargins.
                          3. Slumpmässighetens motsats i tärningssystem är spelarens skicklighet.
                          -Och berätta gärna resultatet. ;)

                          Kommentera


                          • #43
                            Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
                            Är det bara jag som upplever att folk pratar förbi varann här?
                            Nae, du är nog inte ens nästan ensam. :(
                            Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
                            Min tolkning är att Wyldstorm helt enkelt tycker att robotarna är för kassa i spelet...
                            Att dom är kassa, är inte nåt problem.. Skulle passat bättre med 0 i alla program från start men att programtärningarna har 4+/5+ som success.
                            (IMHO)Systemet är för slumpmässigt i grund, vilket jag tycker blir extra illa då robotar generellt är extremt bra på att repetera & justera precisionen i handlingar.
                            (Liten biregel om hur de snabbt söker sig till optimalt resultat & inte klarar för oväntade situationer hade passat.)

                            Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
                            Jag tolkade Tomas svar som att 67% chans att lyckas med en tärningspöl är lika stor chans att lyckas som 67% med 1d100. Det är fullständigt korrekt, givetvis.
                            Ett helt korrekt men vilseledande svar. Mer än en vit "osanning".

                            Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
                            Men, om mina tolkningar av diskussionen stämmer, så diskuterar Wyldstorm huruvida spelet givet dess premiss ger rollpersonerna för dåliga odds, medan Tomas diskuterar huruvida spelets regler är mer eller mindre slumpbetonade än andra regler. Och det är ju två olika diskussioner.
                            Nej faktiskt inte, det är en diskussion (eller borde vara, iaf).
                            Jag kritiserar spelsystemets tydliga brister med hög slumpmässighet även vid stora pölar, och hur detta blir extra dåligt när man försöker få in känslan i hur lite slumpmässigt en robot beter sig (speciellt med tanke på beskrivningarna).

                            Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
                            ... Är jag helt ute och cyklar? õ.o
                            Lite.

                            Kommentera


                            • #44
                              Den mest konstruktiva fortsättningen torde vara att Wyldstorm skriver ett eget robotrollspel. Designmålen verkar då finnas där, och om jag inte är felinformerad även tiden till att skriva.

                              Kommentera


                              • #45
                                Ursprungligen skrivet av Wyldstorm Visa inlägg
                                Nej faktiskt inte, det är en diskussion (eller borde vara, iaf).
                                Jag kritiserar spelsystemets tydliga brister med hög slumpmässighet även vid stora pölar, och hur detta blir extra dåligt när man försöker få in känslan i hur lite slumpmässigt en robot beter sig (speciellt med tanke på beskrivningarna).
                                Hur tänker du dig att robotens avsaknad av slumpmässighet skulle yttra sig i spelet och av vilken anledning tycker du att dess avsaknad av slumpmässighet skulle bete sig just så?

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X