Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

RP-gruppens beständighet

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av jascon, 16 October 2018, 11.00
5 responses
308 visningar
2 gillar
Hubarth
av Hubarth
 
Skapad av Hubarth, 09 September 2018, 12.44
6 responses
271 visningar
0 gillar
Hubarth
av Hubarth
 
Skapad av mo., Igår, 21.33
5 responses
137 visningar
6 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av dancodan, 14 October 2018, 14.47
13 responses
282 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Anchorman, 17 September 2018, 09.25
10 responses
353 visningar
2 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av mokon, Idag, 12.33
0 responses
62 visningar
0 gillar
mokon
av mokon
 
Skapad av God45, 16 October 2018, 16.18
53 responses
1.343 visningar
2 gillar
Ram
av Ram
 
Skapad av wilper, Igår, 06.38
7 responses
180 visningar
10 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Max Raven, 19 June 2018, 14.57
11 responses
250 visningar
0 gillar
Max Raven  
Skapad av krank, Igår, 18.45
0 responses
19 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • RP-gruppens beständighet

    Tråden om äventyrsstruktur får mig att tänka på frågan om RP-gruppens beständighet. Hur ser vi på det? Behöver den hålla samman över tid eller är det ok om den splittras? Vad gör det med spelet i så fall?

    Min egen åsikt efter många års spelande är nog att RP-gruppen behöver hålla ihop hyfsat bra då den ofta är bärande för fortsatt spel med samma premisser (vilket för mig ändå är utgångsläget). Den behöver inte vara konfliktfri men eventuella motsättningar måste hållas på en nivå där det inte framstår som orimligt att dessa individer ändå fortsätter att samverka. (Det enda undantag jag kan komma på är om någon/flera spelare är beredda att ”offra” sina RP för att driva på konflikten och därmed också är förberedda på att konsekvensen kan bli att de lämnar gruppen och gör en ny RP.)

    Skälen till detta är främst sociala då splittrade grupper leder ofta till splittrat spel, det kanske blir viktigare att interagera med olika SLP än andra RP, det är helt enkelt tråkigare i längden än motsatsen. Det är ibland också lite av en tidstjuv och den begränsade tid som finns till spelandet används mindre effektivt än vad den kan göras.

    (Jag har vid några tillfällen varit med om RP-grupper där vi som spelare tillåtit våra RP att springa iväg åt helt olika håll under ganska lång tid. Det har så klart gjorts för att vi i stunden upplevt det som givande men resultatet har ändå blivit att man dels tappar intresset för det scenario som spelas, dels har svårt att se hur ens RP skulle kunna göra annat att egentligen gå åt ett annat håll, bort från de andra spelarnas RP. Dessutom är det nästan alltid någon spelare som hamnar lite vid sidan om då det splittrade spelet gör det svårare att fördela scener rättvist.)

    Så några av mina hållpunkter:
    - Håll eventuella konfliktnivåer mellan RP på en lagom nivå, motsättningar som kan leda till att en RP slår ihjäl en annan är inte något man ska råka hamna i utan något som i så fall alla spelare aktivt ska vara med på som en önskvärd utveckling (och om så, avsluta konflikten på något definitivt sätt – sannolikt kommer en ny RP behöva komma in enligt ovan)
    - Genomför centrala scener som grupp så länge det funkar med berättelsen
    - Undvik interna hemligheter, låt spelgruppen ta del av information gemensamt även om inte alla RP är där. Detsamma gäller RPnas bakgrunder. Självklart finns undantag ibland men i längden ger öppenhet kring sådana frågor en bättre dynamik i spelgruppen än motsatsen.
    - Diskutera RP-gruppens sammanhållning inom spelgruppen, jag tycker sådana meta-diskussioner kan ge mycket även om de aldrig kommer till uttryck i spel. RP-grupper kan ofta vara ganska disparata och ibland kan det uppfattas som osannolikt att de håller samman. Att då internt bestämma varför de ändå fortsätter som grupp kan ge rätt mycket motivation för fortsättningen.

  • #2
    Det här är något jag av en händelse börjat fundera lite över på senaste tiden pågrund av en podcast jag lyssnat på (DnD is for Nerds), och rent spontant känner jag att man kanske är alldeles för rädd för att splittra gruppen, så man splittrar den inte tillräckligt mycket.

    Om man har en grupp på fem spelare, där allas rollpersoner drar iväg åt olika håll och därför bara interagerar med SLPer. Det kan vara kul för de individuella spelarna, så länge SL delar tiden någorlunda rättvist och varje delhistoria är intressant i sig. Men det blir väldigt lite speltid för varje spelare, och väldigt mycket jobb för SL.

    Bättre då att man sattsar mer på varje individuell story arc och låter övriga spelare göra nya rollpersoner som passar in på det.

    Och man behöver inte nödvändigtvis köra alla spelares story arcs heller. Låt istället spelarna rösta om vilken de tycker verkar intressantast och kör på den.

    Sen kan ju alltid gamla rollperson ansluta igen senare, när det passar, så skriver SL och spelare istället bara ihop en snabb sammanfattning om vad som hände där.


    Kommentera


    • #3
      Beror på spel och genre. I Svavelvinter och Vampire är gruppen folk jag är i samma fackförening som och om den inte gynnar mig slutar jag hänga med dem.

      Men jag tror du talar om äventyrar fantasy som D&D. Och då lämnar du bara gruppen i en fucking kista! Du VET för mycket. Blood in, Blood out!

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
        Men jag tror du talar om äventyrar fantasy som D&D. Och då lämnar du bara gruppen i en fucking kista! Du VET för mycket. Blood in, Blood out!
        Det gör jag inte. Det är nog en generell erfarenhet för mig, egentligen oavsett genre (även om genre så klart spelar roll för min tolerans för splittring).

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

          Det gör jag inte. Det är nog en generell erfarenhet för mig, egentligen oavsett genre (även om genre så klart spelar roll för min tolerans för splittring).
          För att ni inte splittrar gruppen eller?

          Om man är ett mindre nogräknat party som tex orsakar brott eller mördar folk för att skicka medelanden så kan man inte bara låta folk sluta. Tänk om de snackar :p

          Kommentera


          • #6
            På samma sätt som relationer i den riktiga verkligheten har toppar och dalar så bör absolut en spelgrupp kunna ha det. Men det är ju oftast svårt att bortse både från verkliga konflikter mellan spelare och faktumet att en grupp som är allt för dysfunktionell inte går att behålla under någon längre tid.

            Men jag tror inte på gruppen som något heligt. Om en konflikt kulminerar med att en rollperson blir mördad av en annan så är det något som kommer talas om under lång tid efteråt - antagligen ihågkommet med större tyngd än om någon hade dött för en SLPs hand.

            I slutänden handlar det nog mest om förväntningar. Har spelat i grupper där alla skulle vara hjältar och blotta tanken på att *inte* samarbeta var i det närmaste en hädelse. Men jag har även spelat i grupper som fick alla spel att kännas som Paranoia, oavsett vad för planer SL kunde tänkas ha.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

              För att ni inte splittrar gruppen eller?

              Om man är ett mindre nogräknat party som tex orsakar brott eller mördar folk för att skicka medelanden så kan man inte bara låta folk sluta. Tänk om de snackar :p
              Jag är inte säker på att jag förstår... Om din fiktion säger att "vi slår ihjäl folk som faller av" då är inte det att splittra gruppen. Tvärtom.

              Jag ska understryka att jag menar fysisk splittring lika mycket som åsiktsmässig och att det är effekterna för spelgruppen som är i fokus. Om RPna faktiskt inte har anledningar att i interagera med varandra eller vara på samma plats hur kul är vårt rollspelare då?

              Kommentera


              • #8
                Jag ogillar generellt påtryckning som kommer utanför spelet. Då känner jag mig bakbunden och tappar intresset. Så lverenskommelsen 'ni är bästisar och lämnar aldrig varandra" funkar inte.

                Der sagt aå försrår jag fördelerna med en grupp, men ser hellre att kittet är in-game.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                  Jag ogillar generellt påtryckning som kommer utanför spelet. Då känner jag mig bakbunden och tappar intresset. Så lverenskommelsen 'ni är bästisar och lämnar aldrig varandra" funkar inte.

                  Der sagt aå försrår jag fördelerna med en grupp, men ser hellre att kittet är in-game.
                  Ja självklart. Finns det ens en motsättning? Det är ju inte så att spelarnas val inte påverkar RPnas relationer, så det finns väl en tydlig växelverkan?

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

                    Ja självklart. Finns det ens en motsättning? Det är ju inte så att spelarnas val inte påverkar RPnas relationer, så det finns väl en tydlig växelverkan?
                    Sitter på mobil och ville egentligen skriva mer och tydligare men orkade inte (och är lite bakis). Det jag menade är konventionen om "gruppen", och inte ditt inlägg i sig. Jag håller med om dina punkter men tycker att "gruppen" både kan vara ett problem och en ofta bortslarvad möjlighet.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

                      Sitter på mobil och ville egentligen skriva mer och tydligare men orkade inte (och är lite bakis). Det jag menade är konventionen om "gruppen", och inte ditt inlägg i sig. Jag håller med om dina punkter men tycker att "gruppen" både kan vara ett problem och en ofta bortslarvad möjlighet.
                      Då är jag med.

                      För övrigt så kan jag förtydliga att jag i min p. 4 tycker man ska utgå från in-game relationer men kanske gräva i drivkrafter som inte uttalas, inte hitta på nya.

                      Kommentera


                      • #12
                        Risken med för hårda interna grupp konflikter är att man får bleed utanför spelet. Att spelar blir förbannade på varandra utanför spelet. Om man spelar ett spel där spelar konflikter (på våldsnivå) är ett faktum bör man ha talat om detta innan i det sociala kontraktet. Vissa spel passar bättre för interna konflikter än andra. AW, Den yttersta Domen, Vampire sätter ju upp för konflikter mellan spelare, att det då blir mer individuellt spel för varje spelare blir också naturligt, det viktiga här tror jag är att klippa scenerna smart och att få alla att vara engagerade i storyn.

                        Gruppen som koncept i fantasy kräver nästan en yttre fiende. Sen behöver inte alla rollpersoner vara bästa polare men det är ju bra om de jobbar mot samma mål. Coriolis uppbyggnad med att gruppen äger ett skepp ihop skapar ett smart sätt att hålla samman en grupp och samtidigt skapa enkla inre konflikter. En person blir ju trots allt kapten och en antagligen skeppsgast. De betyder att man har olika status på skeppet och i viss mån i världen.

                        I Mutant Elysium jobbar ju alla spelarna ihop men har andra egentliga uppdragsgivare (ätterna) dessutom är ju en spelare dubbelagent i varje scenario, här skapas ju helt andra situationer. Spelgruppen håller nog ihop som så men inre slitningar lär det bli, dock kan inte bara skjuta en annan rättsskipare så konflikterna lär hållas på en bra nivå.

                        Kommentera


                        • #13
                          Grupp som håller ihop är en spelstil, och ofta hänger den ihop med lösningsfokuserat rollspelande (klara grottan/uppdraget/äventyret), och som God45 nämner är det väldigt vanligt för DnD spelare. Men samma sak gäller även för andra rollspel där man har ett gemensamt mål att uppfylla. Sedan skiljer det sig från spel till spel inom det om det är lämpligt för gruppen att dela på sig för att göra olika saker samtidigt, eller om gruppen hela tiden bör vara fastsydda vid varandras höfter eller inte.

                          Sedan funkar gruppfokuset också bra för "mållöst rollspelande" där man drar runt, bankar monster och samlar skatter. En samlad grupp gör en mer effekt i att vinna de encounters man hamnar i.

                          Men går man utanför lösningsfokuset, och tittar t.ex. på tv-serien Deadwood. Serien handlar om ett antal personer som är i den staden Deadwood. Ett gäng olika personer som rört sig dit av olika anledningar, och det uppstår konflikter. Det blir ett helt annat sätt att rollspela på, för det finns inte ens en grupp att splittra. Fleras samberättarspel har det som sitt enda spelsätt (t.ex. Utpost), men trad-spel kan också spelas på det sättet.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                            Grupp som håller ihop är en spelstil,
                            Alltså "äventyrargrupp" är en konvention som vi ofta använder. Men jag skulle säga att "grupp" lika mycket är karaktärer med gemsamma relationer - personer med anledning att interagera med varandra (utan att ta varje läge att döda varandra). Och för mig är det den springande punkten, jag vill framför allt spela scener med andra RP, inte bara SLP, därav mina funderingar.

                            Om jag skulle spela Deadwood med Swearengen och Bullock som RP skulle jag nog känna ett behov av hitta skäl att sammanföra dem mycket mer än vad serien gör, annars blir det många scener där en spelare sitter och pratar med SL medan övriga spelare väntar på sin tur.

                            Eller för att ta ett ännu mer extremt exempel: om man spelar the Wire rpg där en RP är NcNulty och en Avon Barksdale. Har de ens en scen ihop i säsong 1? Jag gissar att det spelet skulle bli mycket roligare om RPna var McNulty/Greggs eller nåt, just för att de är en "grupp".

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                              Om jag skulle spela Deadwood med Swearengen och Bullock som RP skulle jag nog känna ett behov av hitta skäl att sammanföra dem mycket mer än vad serien gör, annars blir det många scener där en spelare sitter och pratar med SL medan övriga spelare väntar på sin tur.

                              Eller för att ta ett ännu mer extremt exempel: om man spelar the Wire rpg där en RP är NcNulty och en Avon Barksdale. Har de ens en scen ihop i säsong 1? Jag gissar att det spelet skulle bli mycket roligare om RPna var McNulty/Greggs eller nåt, just för att de är en "grupp".
                              En vanlig grej i samberättarspel är annars att övriga spelare tar rollen av bifigurerna när det är scener med andra rollpersoner. Då blir det inte tråkigt bara för att scenerna handlar om en rollperson i taget. I ett spel som till exempel Polaris har alla rollpersoner egna historier och det är definierat i spelet vem runt bordet som tar rollen av vilka typer av bifigurer. Det funkar väldigt bra, och de få gånger då rollpersoner faktiskt möts blir det desto mäktigare.

                              Det viktiga är inte att rollpersonerna är en grupp, utan att alla spelare runt bordet är delaktiga i spelet.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X