Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Det är jobbigt att resa

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ceruleanfive, 23 September 2018, 20.24
8 responses
171 visningar
3 gillar
Jarl
av Jarl
 
Skapad av jensofsweden, 06 July 2018, 14.42
6 responses
278 visningar
0 gillar
avatarex  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
14 responses
531 visningar
6 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Bifur, Idag, 10.24
3 responses
34 visningar
1 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Minimoni, Igår, 15.17
25 responses
340 visningar
0 gillar
Minimoni  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
60 responses
1.794 visningar
4 gillar
Jarl
av Jarl
 
Skapad av daemoned, Idag, 09.59
0 responses
14 visningar
0 gillar
daemoned  
Skapad av Yog, Igår, 20.48
4 responses
127 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av shotgun_ramadan, Idag, 01.30
0 responses
42 visningar
1 gillar
shotgun_ramadan  
Skapad av Swedish Chef, 17 September 2018, 22.47
10 responses
193 visningar
0 gillar
Ulfgeir
av Ulfgeir
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Det är jobbigt att resa

    Jag läste nyligen en historisk roman där huvudpersonen reser en hel del, och det är inte så jävla enkelt visar det sig. Tydligen kan han inte bara hoppa på bussen och åka från Algeriet till Senegal. För att över huvud taget kunna genomföra resan måste rätt årstid inväntas -- varför är lite oklart för någon som jag som slipper bekymra mig om väder och vind så länge det inte rör sig om väder av en sådan magnitud att flygplatserna tvingas stänga -- och rätt utrustning skaffas etc.

    Så finns det något rollspel som bryr sig om sånt här? Har någon satt sig in i komplikationerna att förflytta ett sällskap med personer från en plats till en annan under medeltida förhållanden och omvandlat dem till rollspelsregler?

    (Resor med båt är naturligtvis ännu mer komplexa, då vindar och strömmar måste ligga rätt (antar jag) för att resandet över huvud taget ska bli av. Det här kan jag ännu mindre om än motsvarande förflyttning med kameler och fötter.)

  • #2
    Resorna till Marjura i Den femte konfluxen är ett exempel jag kommer på.

    Kommentera


    • #3
      Har för mig att DoD6 hade ganska utförliga tabeller för restider med olika färdsätt och underlag.

      Personligen har jag bland annat knåpat med mer avancerade regler för vildmarksvisterlser och allt som det innebär. Men i slutändan insåg jag att det inte var ett rent vildmarkspel jag ville göra och alltför invecklade regler tog alltför mycket fokus. Så jag tänker lite likadant kring regler för resor: Är det verkligen ett logistikrollspel man vill skapa? Om ja, kör i vind! Om nja, överväg att lägga energin på något annat.

      Kommentera


      • #4
        The One Ring har ganska mycket regler om att resa.

        Kommentera


        • #5
          Alfan av Forbidden lands. Att resa är en plåga för såväl rollpersoner (stukade fötter, misslyckade lägerplatser, monster i natten) som för spelare (määääängder av tärningsslag).

          Kommentera


          • #6
            Eon har ju en hel modul som handlar om fartyg, sjöfart etc... Jag skrev något liknande till MUA i Österhavetmodulen. Fast betydligt enklare, men själva poängen var just att det skulle vara farligt (och lite jobbigt).

            Jag tycker att det finns en regel på det här temat som är genial. Tomas myntande den i Version Noll (som var första testet och slutligen blev Mutant: År Noll), men tyvärr följde inte regeln med. Det är en variant av Refreshment från Solar System, och jag vet ärligt idag inte hur mycket som jag har snott från vem. Men jag använder den med stor framgång i Zonen.

            Den bygger på att RP har någon form av ändlig resurs och för att fylla på den måste de befinna sig i en Fristad. Det går alltså inte bara att vandra ut på någon glaciär/öken/fjälltopp/djungel/vildmark och hoppas komma ut helskinnad på andra sidan. Antingen så håller du dig till välkända leder där det finns fristäder (i form av värdshus, karavanserajer, fjällstugor eller vilken miljö man nu befinner sig i), eller så får man helt enkelt lära sig att skapa en egen fristad. Jag kan säga att valet av lägerplats aldrig har varit viktigt när vi har spelat tidigare, men nu röjs det i närbelägna ruiner, byggs fällor, ser till att matförråden är påfyllda etc. Och det är här kunskap om vildmarken kommer in. En RP som saknar det kan inte fixa sina egna fristäder och kommer att svälta ihjäl, gå vilse, bli sjuk, trilla ner i en ravin eller bli slukad av ett monster.

            Det är oerhört enkelt och fiffigt, och gör resande till något helt annat än att slentrianmässigt förflytta sig från A till B. Och det fina här är att det är inte SL som är elak och slänger på RP oväder, monster, träsk etc utan det är RP som har ansvar och de vet vad som står på spel.

            Rekommenderas! Går säkert att översätta till de flesta system. Om inget annat så kan man nog knyta det till återhämtande av KP.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              Eon har ju en hel modul som handlar om fartyg, sjöfart etc... Jag skrev något liknande till MUA i Österhavetmodulen. Fast betydligt enklare, men själva poängen var just att det skulle vara farligt (och lite jobbigt).

              Jag tycker att det finns en regel på det här temat som är genial. Tomas myntande den i Version Noll (som var första testet och slutligen blev Mutant: År Noll), men tyvärr följde inte regeln med. Det är en variant av Refreshment från Solar System, och jag vet ärligt idag inte hur mycket som jag har snott från vem. Men jag använder den med stor framgång i Zonen.

              Den bygger på att RP har någon form av ändlig resurs och för att fylla på den måste de befinna sig i en Fristad. Det går alltså inte bara att vandra ut på någon glaciär/öken/fjälltopp/djungel/vildmark och hoppas komma ut helskinnad på andra sidan. Antingen så håller du dig till välkända leder där det finns fristäder (i form av värdshus, karavanserajer, fjällstugor eller vilken miljö man nu befinner sig i), eller så får man helt enkelt lära sig att skapa en egen fristad. Jag kan säga att valet av lägerplats aldrig har varit viktigt när vi har spelat tidigare, men nu röjs det i närbelägna ruiner, byggs fällor, ser till att matförråden är påfyllda etc. Och det är här kunskap om vildmarken kommer in. En RP som saknar det kan inte fixa sina egna fristäder och kommer att svälta ihjäl, gå vilse, bli sjuk, trilla ner i en ravin eller bli slukad av ett monster.

              Det är oerhört enkelt och fiffigt, och gör resande till något helt annat än att slentrianmässigt förflytta sig från A till B. Och det fina här är att det är inte SL som är elak och slänger på RP oväder, monster, träsk etc utan det är RP som har ansvar och de vet vad som står på spel.

              Rekommenderas! Går säkert att översätta till de flesta system. Om inget annat så kan man nog knyta det till återhämtande av KP.
              Låter intressant. Har du något mer detaljerat regelverk att dela med dig av?

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

                Låter intressant. Har du något mer detaljerat regelverk att dela med dig av?
                http://revolverspel.blogspot.se/2015/03/zonen.html

                Jag är lite osäker på var du hittar reglerna om fristad där, men poängen är att i Zonen (precis som i Version Noll) är färdigheter en ändlig resurs. Du har kanske 7 i en färdighet, vilket innebär att du totalt har +7 att addera till lämpliga färdighetsslag (slås med 2T6, som i Apocalypse-world). När dessa poäng är slut kan du bara få nya i en Fristad. En fristad är en plats där dina grundläggande behov kan tillfredställas, där du har råd att för en stund släppa garden och pusta ut. Sova en natt i trygghet. Äta, dricka. Efter det har du full pott igen och kan ge dig på zonens fasor.

                Det här passar Zonen väldigt bra, eftersom spelat handlar om att överleva när det är brist på allt.

                Kommentera


                • #9
                  Spontant blir jag sugen på något liknande till Symbaroum, som matchar det regelsystemet såklart. Ska spana in din länk

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

                    http://revolverspel.blogspot.se/2015/03/zonen.html

                    Jag är lite osäker på var du hittar reglerna om fristad där, men poängen är att i Zonen (precis som i Version Noll) är färdigheter en ändlig resurs. Du har kanske 7 i en färdighet, vilket innebär att du totalt har +7 att addera till lämpliga färdighetsslag (slås med 2T6, som i Apocalypse-world). När dessa poäng är slut kan du bara få nya i en Fristad. En fristad är en plats där dina grundläggande behov kan tillfredställas, där du har råd att för en stund släppa garden och pusta ut. Sova en natt i trygghet. Äta, dricka. Efter det har du full pott igen och kan ge dig på zonens fasor.

                    Det här passar Zonen väldigt bra, eftersom spelat handlar om att överleva när det är brist på allt.
                    Hur funkar det här i större skala? I Zonen gör man ofta expeditioner och återvänder och reser i mindre skala (några nätter åt gången). Men om man vill simulera en episk vandring á la Tolkien?

                    Kommentera


                    • #11
                      Eon givetvis

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg

                        Hur funkar det här i större skala? I Zonen gör man ofta expeditioner och återvänder och reser i mindre skala (några nätter åt gången). Men om man vill simulera en episk vandring á la Tolkien?

                        Man får se till att övernatta vid Väderklint, i Bri, Vattnadal, hos Tom Bombadill. Kanske hitta lite piptobak, fånga en kanin, käka lite lembas. Hitta säkra platser och vänner längs vägen. :)

                        Kommentera


                        • #13
                          Apropå Tolkien så finns ett system för Journeys i Adventures in Middle-Earth.

                          Ett liknande (i att man ger bestämda RP uppgifter att fylla under resan) men mer abstrakt system finns i Dungeon World.

                          Och här har vi ett exempel på en SL som gjort ett väldigt ambitiöst homebrew-system:
                          https://www.youtube.com/watch?v=HbODWX9ATBo

                          Kommentera


                          • #14
                            Mitt kommande regelsystem har regler för resande där om du är oerfaren på att resa så blir du utmattad och i vissa fall skadad av att resa.
                            Därför är det bra att ha stigfinnare och skogsmän i gruppen, för deras bonusar drar av på skadorna du drar på dig.

                            Kommentera


                            • #15
                              Eons sjöfartsmodul fordrar att du studerar de inkluderade sjökorten för att få ut genomsnittliga strömmar, vindförhållanden och våghöjder för områdena du kommer resa över, som sedan modifieras med en slumptabell. Skeppets hastighet i knop beror på skeppets typ, vindriktningen, vindstyrkan, strömriktningen och strömstyrkan, och seglingstekniken som används i förhållande till dessa faktorer.

                              It's glorious.

                              Eonartikeln "Coluimnes resa" inkluderar en episod där ett skepp nära ekvatorn finner sig oförmöget att vända om på grund av de förhärskande vindförhållandena, och måste göra en volta do mar och åka sydvästerut med passadvinden för att hitta till de hypotetiska sydliga västvindbältena och därigenom ta sig tillbaka österut.

                              Det är nivån av hur nördigt Eon är.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X