Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Räls och Sandlåda (sidotråd till God´s tråd om de gammla DoD äventyren!)

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
0 responses
1 view
0 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
39 responses
936 visningar
3 gillar
krank
av krank
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
4 responses
86 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
303 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
104 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Henke, Igår, 21.47
0 responses
22 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
4 responses
70 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Svarte Faraonen, Igår, 12.21
11 responses
150 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
49 responses
1.262 visningar
1 gillar
Owlbearpig  
Skapad av Mekanurg, Igår, 13.30
0 responses
67 visningar
4 gillar
Mekanurg  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #61
    Nu tillför detta ju ingenting eftersom jag säger exakt samma som andra sagt men jag kan inte hålla fingrarna i styr... :)

    För mig är rälsning, precis som Måns sagt, en aktivitet, något som sker vid spelbordet. Äventyr som är skrivna med direktiv om hur RP kommer agera, känna eller reagera, eller har exakta scener som följer varandra leder lätt till rälsning.

    Linjärna scenarion är ett sätt att strukturera upp äventyret, som i alla fall jag tycker är hjälpsamt. Få grupper spelar nog exakt som det står men det finns ett skelett att utgå från. På samma sätt tycker jag det är bra när det finns en beskriven slutstrid eller scen. Berättelsen måste inte landa exakt där men man har något att utgå ifrån. På något sätt blir jag friare när det finns en struktur att använda vid behov. När jag får se författarens tanke kan jag skapa min egen.

    Min högst personliga erfarenhet av sandlådor är att det blir tungrott och svåröverblickbart som SL och segt som spelare. Med all respekt för att det passar som hand i handske för andra.

    När vi kört Story Now har vi varken linjära scenarion eller regelrätta sandlådor. Rollpersonerna skapas och utifrån dem gör man X antal SLP med tydliga agendor som krockar med RP:nas agendor. SL förbereder bomber och driver spelet mot intressanta händelser. Vad kallas det?

    Kommentera


    • #62
      Jag brukar kalla det spelardrivna scenarion. De brukar dock lätt utvecklas till något slags fisktank tänker jag.

      Kommentera


      • #63
        Det slår mig att jag har svårt för begreppet "scen" i tradspel. I sammanhanget klingar scen alldeles för förutbestämt/regisserat/rälsat för min smak.

        Kommentera


        • #64
          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
          Vad kallas det?
          Ingen aning. Det är väl en slags blandning? Bomber är ju något slags linjärt verktyg, ett sätt för SL att sätta agendan. Sedan kan de svara mot RPnas flaggor eller ej.

          Kommentera


          • #65
            Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
            Det slår mig att jag har svårt för begreppet "scen" i tradspel. I sammanhanget klingar scen alldeles för förutbestämt/regisserat/rälsat för min smak.
            Jag tänker att begreppet mest används inom Story now som varken är förutbestämt, regisserat eller rälsar. Association till teatermanus?
            Last edited by Nässe; 22 March 2018, 21.23.

            Kommentera


            • #66
              Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

              Jag tänker att begreppet mest används inom Story now som varken är förutbestämt, regisserat eller rälsar. Association till teatermanus?
              Ptja, kanske association till film eller teater. Jag vet faktiskt inte vad som ligger bakom. De få gånger jag spelat indiespel har jag inte alls reagerat på begreppet scen om det förekommit, så det är just scen i kombination med trad som ger mig dåliga vibbar.

              Kommentera


              • #67
                Symbaroum använder faktiskt scen regeltekniskt, "effekten vara en scen" typ. Vet inte om det ger ett mervärde mot in-game tid dock. Möjligen när man i förväg definierar scenens mål/slutpunkt kan det ge viss ökad dramatik när spelarna vet att de bara kommer att kunna göra manöver X en gång oavsett om processen är 10 min eller 2 timmar lång i spelet.

                Kommentera


                • #68
                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  Symbaroum använder faktiskt scen regeltekniskt, "effekten vara en scen" typ. Vet inte om det ger ett mervärde mot in-game tid dock. Möjligen när man i förväg definierar scenens mål/slutpunkt kan det ge viss ökad dramatik när spelarna vet att de bara kommer att kunna göra manöver X en gång oavsett om processen är 10 min eller 2 timmar lång i spelet.
                  Även Eon IV använder Scen. Samt Coriolis & de flesta Fria ligan spelen tror jag.

                  Kommentera

                  Arbetar …
                  X