Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Räls och Sandlåda (sidotråd till God´s tråd om de gammla DoD äventyren!)

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
0 responses
1 view
0 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
39 responses
936 visningar
3 gillar
krank
av krank
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
4 responses
86 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
303 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
104 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Henke, Igår, 21.47
0 responses
22 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
4 responses
70 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Svarte Faraonen, Igår, 12.21
11 responses
150 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
49 responses
1.262 visningar
1 gillar
Owlbearpig  
Skapad av Mekanurg, Igår, 13.30
0 responses
67 visningar
4 gillar
Mekanurg  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #46
    För mig betyder räls "förutbestämd händelseutveckling", och jag ser inte rälsning som något som är nödvändigtvis dåligt i sig. Däremot är det ju begränsande, och för mycket begränsningar är tråkigt. Samtidigt kan få eller inga begränsningar bli rätt tungrott för en stackars SL.

    För mig är det viktigaste att rollpersonerna handlingar har en faktisk betydelse, inte bara just nu utan även i det långa loppet.

    Kommentera


    • #47
      Jag, som inte har så starka känslor kring just detta, gillar att blanda. Har ett projekt som är en hexcrawl med ett antal korta rälsar utspridda. Det är även en pointcrawl, fisktank och en megadungeon, givetvis i första hand karaktärsfokucerat.

      Kommentera


      • #48
        Jag kan gå med på linjär struktur om det finns en logisk följd , där man som spelare ändå känner att man har något slags makt. Om man spelar ett scenario där man skall besegra den onde trollkarlen och det ända sättet är att bryta sig in i dennes borg och för detta behövs en mcguffin som finns i ett tempel i ett träsk. Kan det absolut bli ett kul och spännande scenario.

        Däremot om man hela tiden blir tvingad att göra saker och inte själv får välja när man gör nästa del i händelse kedjan och man absolut inte får bryta den, blir jag trött. Det blir ännu värre om motståndare dyker upp som man inte får anfalla nu, de har plot armor och jag får bara se på när tuffa SLP:S talar med varann, ja då blir jag arg.

        Kommentera


        • #49
          Jag har tro det eller ej inga starka känslor runt detta heller. Däremot så tar jag min justice warrior-hatt på mig när jag upplever att folk förminskar en scenariostil som något som "jag spelade så förut, vet bättre nu" med referenser till upplevelser från sent åttiotal och med dåliga spelledare och förnekar alla eventuella styrkor med ett format.

          Nu är det förstås ingen som gör det här och jag är sjukt larvig, men jag har åtminstone viss självinsikt. :)

          Kommentera


          • #50
            Men lite mer allvarligt, är det inte så att ett linjärt skrivet scenario har ett par stora styrkor:
            1. De är lätta att beskriva i text. Alla eventuella om, men och kansken ligger i en och samma riktning.
            2. Det är lätt att skapa fasta scener. Man vet vart rollpersonerna kommer ifrån och vart de kommer att ta vägen.
            3. Givet 2 så kan man planera händelser på ett sätt som främjar historiemässig eskalering. Då spelledaren har bra kontroll så kan denne sätta scener som är/är tänkta att bygga känslor/förändra situationer etc. (Sedan kan de mycket väl misslyckas med att inducera känslor därför att de är kassa, malplacerade, överstyrda eller för att spelarna inte är i "rätt mood", men det är en annan sak).
            4. Det är lätt för spelledaren att spela "intelligenta" motståndare i linjära scenarion.

            Åsikter?

            Kommentera


            • #51
              Jag håller med om allt i princip. Det jag som ofta spelar köpta äventyr (för lite tid att göra egna när vi spelar varje vecka) upplever är att allt för många inköpta saker förutsätter att RP är hjältar som gärna offrar sig för att rädda världen.Vi spelade en del Dark Heresy förut (jag var spelare) där i princip alla löpe äventyr hade exakt samma struktur, det fanns typ ingen mening att undersöka kultisterna (alltid onda kultister) eftersom äventyret alltid styrde in dig på en mega slutfajt.

              Det är så klart svårt att bygga in rollpersoner i äventyr, men fler löpe scenarion hade behövt bli bättre på detta.Även om det finns en grej med att man drar runt från stad till stad (eller planet till planet beroende på spel) så blir det lätt tröttsamt.

              Nu snurrade jag iväg från rälsningsfrågan lite grann men premissen för ett bra linjärt scenario är att RP:na (och spelarna) vill följa rälsen annars blir det trist.

              Kommentera


              • #52
                Största fördelen tycker jag är att linjära scenarion genom att sätta ramarna ger en mycket större frihet, bättre inlevelse, bättre möjlighet att fokusera på rollerna, och ja bättre berättelser.

                Mitt favoritexempel är Montsegeur 1244, som visserligen är ett spel och inte ett scenario men gränsen mellan dessa är ju ofta ganska flytande i den genren.

                I Montsegeur så spelar alla roller som är på en borg som är belägrad av inkvisitionen då de har fel religion (de är katharer, en asketisk mystikkristendom som gav upphov till kättare). Vi vet av reglerna att spelet kommer sluta med att borgen faller och att alla roller kommer få välja på att brinna på bål eller avsvära sig sin tro.

                Detta gör att när jag spelar en riddare behöver jag inte tänka på hur jag bäst rent taktiskt ska försvara borgen, jag vet att jag inte kommer behöva göra någon problemlösning i scenariot. Istället kan jag ge mig hän åt inlevelsen, i rollen, i berättelsen, och kanske fokusera på relationen till riddarens fru.

                I ett traditionellt icke-rälsat scenario så måste jag alltid välja mellan att göra det bästa och det roligaste men i ett traditionellt rälsat scenario så är jag trygg med att det finns en räls att plocka upp mig. Även om jag nu väljer att dramatiskt begrava mitt armborst efter att ha råkat döda en vän med det och istället fortsätta slåss med ett svärd som jag är mycket sämre med, så vet jag att jag ändå kommer att få uppleva slutstriden eller vad det nu är som finns i framtiden. Jag förstör inte för gruppen eller äventyret genom att spela taktiskt dåligt.

                Som jag ser det så är det också därför som att problemlösnings/taktiska scenarion är de som fungerar absolut sämst som linjära. Det andra stora misstaget som ofta görs är att inte berätta om att scenariot är rälsat utan försöka dölja det, då tycker jag en får nackdelarna med båda varianterna utan att få fördelarna.

                Kommentera


                • #53
                  För mig är ett linjärt scenario inte detsamma som rälsning. Det förstnämnda ser jag som en struktur för scenariot. "Först ställs RP inför problem A, sedan B och slutligen C." Rälsning är istället när RP blir del av ett förutbestämt händelseförlopp. "På vägen mellan A och B tas RP tillfånga av banditer."

                  Den linjära strukturen har jag alls inget emot men rälsningen är som sagt inte min kopp te. Störst problem med rälsning har jag som SL, för att jag måste lägga energi på att hålla RP på rälsen, och för att allt blir så förutsägbart. Dock kan jag förstå tjusningen i att som äventyrsförfattare få pränta ner sin häftiga berättelse, och för en ovan SL kan ett rälsat äventyr kanske kännas nog så tryggt då vägen är utstakad.

                  Kommentera


                  • #54
                    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                    För mig är ett linjärt scenario inte detsamma som rälsning. Det förstnämnda ser jag som en struktur för scenariot. "Först ställs RP inför problem A, sedan B och slutligen C." Rälsning är istället när RP blir del av ett förutbestämt händelseförlopp. "På vägen mellan A och B tas RP tillfånga av banditer."

                    Den linjära strukturen har jag alls inget emot men rälsningen är som sagt inte min kopp te. Störst problem med rälsning har jag som SL, för att jag måste lägga energi på att hålla RP på rälsen, och för att allt blir så förutsägbart. Dock kan jag förstå tjusningen i att som äventyrsförfattare få pränta ner sin häftiga berättelse, och för en ovan SL kan ett rälsat äventyr kanske kännas nog så tryggt då vägen är utstakad.

                    Exakt så vill jag hantera termerna.

                    För mig är den stora fördelen med en linjär struktur möjligheten att bena upp en maffig kampanj i stil med Undergångens Arvtagare, Enemy Within och Svavelvinterkampanjen. Det finns en början och ett slut, men vägen dit kan se ut på lika många sätt som det finns spelgrupper, med vissa hållplatser som nästan alla kommer att besöka.

                    Kommentera


                    • #55
                      Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
                      Men lite mer allvarligt, är det inte så att ett linjärt skrivet scenario har ett par stora styrkor:
                      1. De är lätta att beskriva i text. Alla eventuella om, men och kansken ligger i en och samma riktning.
                      2. Det är lätt att skapa fasta scener. Man vet vart rollpersonerna kommer ifrån och vart de kommer att ta vägen.
                      3. Givet 2 så kan man planera händelser på ett sätt som främjar historiemässig eskalering. Då spelledaren har bra kontroll så kan denne sätta scener som är/är tänkta att bygga känslor/förändra situationer etc. (Sedan kan de mycket väl misslyckas med att inducera känslor därför att de är kassa, malplacerade, överstyrda eller för att spelarna inte är i "rätt mood", men det är en annan sak).
                      4. Det är lätt för spelledaren att spela "intelligenta" motståndare i linjära scenarion.

                      Åsikter?
                      5. Givet 3 och 4 är det enklare för SL att hantera komplexa händelseförlopp och utveckling som faktiskt går över huvudet på spelarna. Vilket väl är det Måns säger.
                      ---
                      Något får mig att fundera på hur man bäst gör detta inom ramen för sandlådor eller om det ens är möjligt. Varning för längre personligt exempel:
                      Det största sandlåda jag byggt gick ut på att RPna skulle försöka ta makten i en stadsstat (en given premiss vi kom överens om i förväg, set-upen spelar mindre roll). Det fanns nog 10+ fraktioner att interagera med, med olika agendor och inflytande, vissa ville ta makten själva, andra skaffa sig en bra position hos den nya makthavaren, och några helt andra saker som den nya makthavaren skulle kunna påverka etc. RPna gick in och röjde runt.

                      Men eftersom fraktionerna så klart också förhåller sig till varandra och bedrev egen underrättelsetjänst satte jag upp slumptabeller för vad de kunde klura ut om vad de andra gjorde (inklusive RPna). I början gick det bra men i takt med att komplexiteten ökade uppstod problem. Jag började behöva fundera alltmer på hur olika SLP skulle agera mot varandra utifrån vad de visste att andra SLP och RPna hade gjort o.s.v., t.ex. kanske köpa tillbaka en part som RPna mutat upp med mer pengar eller sälja ut RPna till en annan pretendent. Förutom svårigheter att avgöra det rimliga valet utifrån den enskilda SLPns profil innebar det mot slutet också en dramaturgisk utmaning då det började luta åt att RPnas allians nog inte skulle hålla då de egentligen (enligt mina slumpslag) tappat en viktig allierad fraktion, vilket de inte hade kunnat upptäcka och motverka (eftersom de inte var tillräckligt paranoida och tiden var ute). Valet framstod för mig då att stå mellan att köra på och sannolikt låta deras kuppförsök misslyckas totalt, eller att justera mitt eget utfall, låta dem behålla sin köpta allierade och därmed göra kuppförsöket ovisst (det löstes ut med något slags fältslagsregler). Och nu pratar vi 10-15 spelmöten in i kampanjen, så oavsett kuppförsökets utfall hade det varit slut därefter. Så jag valde det senare och frångick mina egna ingångsvärden för att få till en i min egen åsikt mer tillfredsställande dramaturgi.

                      Mina frågeställningar utifrån detta är om allt mitt sandlådande och slumgenererade utfall gav bättre drama och mer agens än om jag bara bestämt att vilka ingångsvärden som gällde? (Fraktion A är allierad med B och C om inte RPna bryter upp den och i så fall ändras inte förhållandena igen.) Det krävde dessutom en väldig massa bookeeping mellan spelmöten för hålla reda på alla fraktioners positioner mot varandra. (Delvis ett skäl till att jag tycker sandlådor är minst lika jobbiga att SLa som linjära scenarion.) Och jag gissar att spelarna inte skulle märkt någon skillnad, SLP-interaktionen var ju ändå i stora delar dold för dem så för dem hade det sannolikt känts som en sandlåda ändå. Kunde jag lika väl bestämt ”här passar det med ett förräderi” som försökt genera det genom tärningsslag? Hade jag kunnat göra på något annat sätt som bibehållit sandlådeprincipen fullt ut och samtidigt den komplexa intrigen?

                      Kommentera


                      • #56
                        Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                        Jag håller med om allt i princip. Det jag som ofta spelar köpta äventyr (för lite tid att göra egna när vi spelar varje vecka) upplever är att allt för många inköpta saker förutsätter att RP är hjältar som gärna offrar sig för att rädda världen.Vi spelade en del Dark Heresy förut (jag var spelare) där i princip alla löpe äventyr hade exakt samma struktur, det fanns typ ingen mening att undersöka kultisterna (alltid onda kultister) eftersom äventyret alltid styrde in dig på en mega slutfajt.

                        Det är så klart svårt att bygga in rollpersoner i äventyr, men fler löpe scenarion hade behövt bli bättre på detta.Även om det finns en grej med att man drar runt från stad till stad (eller planet till planet beroende på spel) så blir det lätt tröttsamt.

                        Nu snurrade jag iväg från rälsningsfrågan lite grann men premissen för ett bra linjärt scenario är att RP:na (och spelarna) vill följa rälsen annars blir det trist.
                        Här tolkar jag att vi kommer över på incitament för RP att följa rälsen. Det här har jag haft svårt med under senare år. Att RP´s vinkel oftast är pengar/ära blir ju sjukt trist i längden. Jag brukar se över listan med SLP´s till äventyret och se om någon där skulle kunna konverteras till RP för att få en större mening med äventyret. Ypperliga exempel tycker jag är MUA´s Smilet, Överste Ludom och kanske Osvald Jr som har tydliga incitament och insyltning redan vid spelöppning.

                        Kommentera


                        • #57
                          Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

                          Här tolkar jag att vi kommer över på incitament för RP att följa rälsen. Det här har jag haft svårt med under senare år. Att RP´s vinkel oftast är pengar/ära blir ju sjukt trist i längden. Jag brukar se över listan med SLP´s till äventyret och se om någon där skulle kunna konverteras till RP för att få en större mening med äventyret. Ypperliga exempel tycker jag är MUA´s Smilet, Överste Ludom och kanske Osvald Jr som har tydliga incitament och insyltning redan vid spelöppning.
                          Exakt, detta är enligt mig helt avgörande för att få rälsade äventyr att fungera. I fisktankar bygger man oftast kring relationer och det är lätt att knyta in rollpersoner, Sandlådor har en massa platser och rykten spelarna själva kan leta efter, och kör man spelardrivet som exempelvis AW är spelarna hela grejen. Räls kräver motivation och logik för att vara spelbar, samt en vetskap om att jag får kliva av rälsen när jag vill. Har man inte dessa förutsättningar blir det enligt mej sjukt tråkigt.

                          I många rälsade äventyr är det snarare en SLP som dramat kretsar kring, där rollpersonerna eventuellt kan hänga med lite i utkanten och i bästa fall bli engagerade.

                          Kommentera


                          • #58
                            Jaja, alla har ju läst den här, men jag tycker inte att tråden blir komplett utan lite Darths & Droids:



                            http://www.darthsanddroids.net/episodes/0001.html

                            Kommentera


                            • #59
                              Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                              Mina frågeställningar utifrån detta är om allt mitt sandlådande och slumgenererade utfall gav bättre drama och mer agens än om jag bara bestämt att vilka ingångsvärden som gällde? (Fraktion A är allierad med B och C om inte RPna bryter upp den och i så fall ändras inte förhållandena igen.) Det krävde dessutom en väldig massa bookeeping mellan spelmöten för hålla reda på alla fraktioners positioner mot varandra. (Delvis ett skäl till att jag tycker sandlådor är minst lika jobbiga att SLa som linjära scenarion.) Och jag gissar att spelarna inte skulle märkt någon skillnad, SLP-interaktionen var ju ändå i stora delar dold för dem så för dem hade det sannolikt känts som en sandlåda ändå. Kunde jag lika väl bestämt ”här passar det med ett förräderi” som försökt genera det genom tärningsslag? Hade jag kunnat göra på något annat sätt som bibehållit sandlådeprincipen fullt ut och samtidigt den komplexa intrigen?
                              Ja, bra fråga. Jag tycker ju att det liknar mitt SL-arbeta (eller kanske snarare börda) när vi spelade Undergångens Arvtagare. Trots att det är hyfsat linjärt så fanns det en hel hög med logiska luckor som jag kände att jag behövde reparera. Dessutom fanns det en mängd andra grupperingar att hålla reda på, på ungefär samma sätt som du beskriver ovan. Det var alltså ganska mycket sandlåda över kampanjen, med några frivilliga räls utlaggda här och var.

                              JFAB hade kunnat skriva en utförligare tidslinje, och försökt förklara varför viss fakta inte nått en viss SLP (trots att allt tydde på det), men det gjorde de inte, så det föll på mig att fixa det. Jag vet folk som har SL:at Enemy Within med samma erfarenheter.

                              Jag tror helt enkelt att komplexa och långvariga kampanjer blir svåra att spelleda, oavsett hur det görs. Det är ju nästan omöjligt för en konstruktör att beskriva hur någon gruppering ger sig på RP:s nära och kära exempelvis.

                              Kommentera


                              • #60
                                I mitt tycke är en av de större sakerna som skiljer ett bra linjärt scenario från ett mindre bra scenariots förmåga att engagera spelarna och göra dem till huvudpersoner i det. Att göra det personligt och skapa driv framåt i scenariot.

                                Mallen för ett bra scenario i lite vida svängar tycker jag är ungefär:
                                1. Sätt ett frö. Generiskt, inledande äventyr där "omgivningen" runt spelarna visas eller hintas.
                                2. Fördjupa. Lite svårare scenario som börjar glänta på locket till den större plot:en.
                                3. Gör det personligt. Låt antagonisten eller dennes representanter bli medvetna om spelarna och bygg en relation. Se även till att bygga relationer med andra intressanta personer i plot:en.
                                4. Undersökande del. Spelarna samlar information som nystar upp plot:en samt fördjupar relationer till vänliga SLP.
                                5. Angrip relationerna och spelarna. Låt antagonsiten göra det personligt. Vänliga SLP skadas, förolyckas, är spioner, förleds med löften om makt eller för att deras släktingar kidnappats, ...
                                6. Eventuella mer undersökningar och end game.

                                Vad som sker i varje steg kan variera, men när vi närmar oss end game skall det inte längre röra sig om guld och ära utan vara personligt.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X