Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Räls och Sandlåda (sidotråd till God´s tråd om de gammla DoD äventyren!)

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
0 responses
1 view
0 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
39 responses
936 visningar
3 gillar
krank
av krank
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
4 responses
86 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
303 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
104 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Henke, Igår, 21.47
0 responses
22 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
4 responses
70 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Svarte Faraonen, Igår, 12.21
11 responses
150 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
49 responses
1.262 visningar
1 gillar
Owlbearpig  
Skapad av Mekanurg, Igår, 13.30
0 responses
67 visningar
4 gillar
Mekanurg  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

    Fast jag är helt ointresserad av hur dramatiken ter sig i backspegeln. Det är helt och fullt hur det känns i stunden som räknas. Och visst, ett öppet scenario kan innehålla en del dötid och lämna en del lösa trådar, men tvärt emot dig upplever jag att historierna där blir bättre. Personligare och mer oförutsägbara.
    Jo, men jag håller med. Det jag pratade om var en dramatisk kurva. Det är lättare för en spelledare att skapa naturlig eskalering, bra punkter för svek etc. om hen har kontroll på scenariots flöde. Personligt och oförutsägbart är bra skit, med de är inte alls särskilt bra grundstenar för en dramaturgiskt bra historia.

    Öppna scenarion är ofta flaxiga, all over the place. Alla är i reaktiv mode och agerar på senaste information. Rälsar bygger mer sammanhängande historier med allt vad det innebär av intängningseffekter. Sedan får man välja sitt gift. :)
    Last edited by Ram; 18 March 2018, 21.27.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
      Jo, men jag håller med. Det jag pratade om var en dramatisk kurva. Det är lättare för en spelledare att skapa naturlig eskalering, bra punkter för svek etc. om hen har kontroll på scenariots flöde. Personligt och oförutsägbart är bra skit, med de är inte alls särskilt bra grundstenar för en dramaturgiskt bra historia.

      Öppna scenarion är ofta flaxiga, all over the place. Alla är i reaktiv mode och agerar på senaste information. Rälsar bygger mer sammanhängande historier med allt vad det innebär av intängningseffekter. Sedan får man välja sitt gift. :)
      Pratade vi förbi varandra? Borde vi kanske ha varit mer noggranna med att skilja på drama (som i spännande händelser) och dramaturgi (som i berättelsens strukturella uppbyggnad)? Jag håller i alla fall med om det du skriver i citatet ovan. Den väg jag valt i mitt spelledande är helt enkelt att släppa det där med dramaturgi. Spelledandet blir så mycket enklare och roligare då tycker jag.

      Kommentera


      • #18
        Det finns anledning att skilja på upplevelsen av drama och upplevelsen av berättelsen. Jag håller med om att öppnare strukturer kan ge precis lika bra drama men den är av annan art.

        Hårdraget skulle jag säga att det finns två ytterligheter:

        1) Den karaktärsdrivna (öppna, oräslade här). Detta ger precis lika bra drama som 2) men av helt annan karaktär. Det är möjligt att jag genom åren spelat med alldeles för fantasilösa människor men jag tycker att denna variant tenderar att drivas av ganska basala mänskliga behov: kärlek, hämnd, girighet m.m. Spelarna sätter sällan större mål för sina RP. Att röra sig med drivkrafter som "jag vill besegra den onda häxmästaren, bli kejsare eller sprida Den Enda Sanna Läran" lyser oftast med sin frånvaro. Inget fel med det, och återigen, det kan ge jättebra drama, men landar ändå i en viss typ av, vi kan kalla det mer småskaliga, berättelser.

        2) Den intrig/SL-drivna (rälsad här). Då talar vi ofta om yttre faktorer som pressar RPna till handling längs någon väg (det externa hotet enligt en tidigare tråd). RPnas personliga motiv spelar mindre roll (om än inte oviktiga, en vanlig ansats är att redan vid skapande styra RP åt ett passande håll). Här har SL möjlighet att i större utsträckning dra på, låta RP bli fångade i ett flöde de kanske inte skulle valt (du vet den där ringen Bilbo lämnade kvar...) men ändå inte avstår från ("utvalda av ödet" etc.), och verkligen bygga upp till häftiga scener som 1) sällan ger. Det betyder inte att den dramatiska upplevelsen är bättre än i 1) men den ger möjlighet att känna på andra situationer.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

          Pratade vi förbi varandra? Borde vi kanske ha varit mer noggranna med att skilja på drama (som i spännande händelser) och dramaturgi (som i berättelsens strukturella uppbyggnad)? Jag håller i alla fall med om det du skriver i citatet ovan.
          Mjo, kanske. Jag pratar egentligen bara om rälsningens styrkor. Vad rälsningen gör bra och eventuellt gör bättre än andra strukturer. Rälsningen kan skapa en dramaturgisk kurva och sätta upp (potentiellt) dramatiska situationer då dess form gör att den kontrollerar historien och dess utveckling. Sedan kan upplevelsen av den absolut vara dålig då spelarna de facto inte har kontroll och då upplevelsen av det kan försämra spelupplevelsen.

          En del av rälsningen för mig är att upplevelsen inte skall vara att man rälsas utan att upplevelsen svall vara densamma som om man var fri. Att allt kuggar i perfekt och nästa steg längs rälsen är precis det som man skulle välja.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
            Räls är en av de bästa scenarioformerna för att bygga en dramatisk kurva. Genom utplacerade nyckelscener och god kontroll över handlingen så går det bra att skapa känsloladdade scener och kraftfulla vändningar. Jämför dem med riktigt bra datorspel till exempel.
            Om SL vill berätta en historia så är räls nästan nödvändigt.
            Men om SL är ute efter att berätta en historia så är rollspel ett rätt dåligt medium att göra det i, och spelare/rollpersoner mer ett hinder än en hjälp - vilket är vad som gör rälsen nödvändig.

            Kommentera


            • #21
              För något år sedan hade jag nog raskt löpt till försvar för någon form av semi-räls, då jag upplevde att det skapade bättre dramaturgi, gav bättre flyt och förhindrade antiklimax. Under det senaste året har jag dock fått krypa till korset, då jag mer och mer börjat känna att djupare spelaragens trumfar det mesta.

              Med det sagt tror jag – som Måns är inne på – att det viktiga är att man är uppriktig med premissen. Förväntas spelarna att följa rälsen slaviskt bör spelledaren uttrycka det innan man börjar spela, sen är det upp till gruppen om spelarna väljer att finna sig i det, att diskutera fram en kompromiss eller att sluta spela med den spelledaren.

              Oavsett om man är spelledare eller spelare tycker jag att man ska vara uppmärksam på och välvillig mot flaggor. Om det är tydligt att spelledaren har någon form av plan eller önskan var rollpersonerna ska göra härnäst kan det vara vettigt att som spelare åtminstone inte vara obstinat bara för att. Om rollpersonerna flaggar för att de är mer intresserade av att bygga ett värdshus än att äventyra, då kan det vara schysst att som spelledare försöka tillmötesgå det på något sätt.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
                Jag tänker fortfarande att rätt förutsättningar kan skapa likvärdig dramatik, men den fråga jag ställer mig är hur väl sandlåda funkar med fördefinierat mål (och om det ens kan kallas sandlåda då). Kan Svavelvinter bli lika dramatisk utan Döds Ände eller Cruri´s återvaknande?

                Jag har försökt mig på ett liknande grepp med "Vid regnbågens slut" till MUA där spelarna blev indelade i ett antagonistspel med fördefinierade rollpersoner (PSIPO-agent, Järnringen-agent, Smilet och Översten) samt platserna från äventyret tillgängliga för spel. Det blev fortfarande en fight på Thermopolium och ett besök vid Botvids Herrgård men händelserna tog i sin helhet lite annorlunda och intressant vändning när PSIPO-agenten blev skjuten och Smilet Thermopolium brann ner samt att ingen hamnade på krutdunken.

                Ändå kunde jag känna en viss otillfredställelse efter äventyret då det inte gått den snitslade banan och alla händelser utspelade sig som det var tänkt. Jag gillar alltså tanken på fritt spel, men ogillar ändå att gå utanför boxen vilket blir lite av en omöjlig ekvation. En idé skulle kunna vara fler punkter i berättelsen (både slutet och ett antal händelser längs vägen) som är förutbestämda, men att resten är öppet. Det ger iaf en falsk känsla av frihet. :-)

                t.ex. Oavsett vad RP gör så kommer Drake´s goons och angriper Tijuana på Thermopolium, oavsett vad så kommer Tijuana undan och oavsett vad så kommer Smilets Onkel hamna på krutdunken och Järnringen och hämtar Tijuana i slutet.
                Jag tycker nog att en sandlåda kan ha ett fördefinierat mål/en större initial/bomb-händelse som sandlådan måste förhålla sig till. Det den inte vill göra i någon högre grad är sätta vilka som skall befinna sig var när med vilket mindset.

                Tekniken att ruska om en sandlåda med en större händelse eller en händelse som alla måste förhålla sig till tycker jag väldigt mycket om.

                Att man har en sandlåda tar inte ifrån spelledaren möjligheten att agera eller låta ett scenario ha påverkan på den. Inte att du har sagt det, men det förtjänar att tydliggöras. All rörelse måste inte komma från spelarna.

                Kommentera


                • #23
                  Har vi någon definition av rälsning vi kan enas runt?
                  Min definition av en räls är upplägget i Marco Volo: Departure.
                  Kort sammanfattning:
                  Rpna blir tvingade att vakta idioten Marco pga ytterst lösa utpekanden av densamme.
                  Hela äventyret är spelarna tvingade efter en bokstavlig räls(går du av vägen blir dom skjutna av höglevelrangers med sömnpilar och tillbakasläpade till vägen) från A till B och hotade till att medverka av höglevel NPCs som hade kunnat lösa hela röran själv, men inte ids utan bara hotar spelarna till medverkan.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av obak Visa inlägg
                    Har vi någon definition av rälsning vi kan enas runt?
                    Min definition av en räls är upplägget i Marco Volo: Departure.
                    Kort sammanfattning:
                    Rpna blir tvingade att vakta idioten Marco pga ytterst lösa utpekanden av densamme.
                    Hela äventyret är spelarna tvingade efter en bokstavlig räls(går du av vägen blir dom skjutna av höglevelrangers med sömnpilar och tillbakasläpade till vägen) från A till B och hotade till att medverka av höglevel NPCs som hade kunnat lösa hela röran själv, men inte ids utan bara hotar spelarna till medverkan.
                    Jag skulle säga att det finns två lite olika typer av rälsning.

                    Den ena är det du beskriver - Spelarna har egentligen inga val utan rollpersonerna SKALL göra vissa saker, och om de inte vill så blir de tvingade.

                    Den andra varianten är den där spelarna visserligen kan göra vissa val längs vägen - men de valen spelar ingen roll utan allt fortsätter på samma vis ändå.
                    Exempel 1: Oavsett om spelarna väljer den högra eller vänstra vägen vid ett vägskäl så kommer de ändå att hamna vid den Onda Trollkarlens borg.
                    Exempel 2: Rollpersonerna är skuggade av någon. Även om de upptäcker denna person och hindrar honom från att rapportera, så visar det sig att de var skuggade av någon annan också som de inte upptäckte.

                    Den viktigaste skillnaden är att i variant två så är det lättare att dölja rälsningen så att spelarna inte märker av den så mycket.

                    Kommentera


                    • #25
                      Min definition av räls är lite mer godtycklig och går ut på att när du som spelare upplever att äventyret/SL dikterar dina val i högre utsträckning än vad du föredrar så är du rälsad.

                      Alltså, räls är bara räls om det hämmar spelaren.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                        Min definition av räls är lite mer godtycklig och går ut på att när du som spelare upplever att äventyret/SL dikterar dina val i högre utsträckning än vad du föredrar så är du rälsad.

                        Alltså, räls är bara räls om det hämmar spelaren.
                        Oj... Med den definitionen är ju rälsning ett skällsord...

                        Kommentera


                        • #27
                          Jag är på Måns spår. Jag är inte säker på att erikts exempel handlar om rälsning. Däremot gillar jag tanken på två typer av rälsning (lösningar/val och utfall/konsekvenser).

                          Rälsning upplevs när "äventyret" (och SL) anser att endast lösningar eller utfall inom en viss lösnings eller utfallsrymd är möjliga OCH spelarna uppfattar det bör finnas lösningar eller utfall utanför denna.

                          Kommentera


                          • #28
                            Jag skrev detta i någon gammal tråd:
                            "... det är lite därför jag skiljer på ett rälsat scenario (hur det är skrivet, pre-game) och att bli rälsad/rälsa (händelse i spel vid något tillfälle, in game)."

                            Så pratar vi i huvudsak om det senare fallet här då? För då har jag pratat om fel sak. :)

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg

                              Oj... Med den definitionen är ju rälsning ett skällsord...

                              Ja. Annars brukar man kalla det för illusionism. Åtminstone om man är gammal Forge-räv. Ett problem med fungerande rälsning är att materialet som används inte skiljer sig från icke fungerande rälsning. Man utgår från samma tryckta äventyr men grupp A upplever att inget de gör spelar någon roll medan grupp B upplever en fantastisk story.

                              Det som skiljer sig åt är preferenser och tekniker.

                              Jag skulle kanske föredra att man talade om linjär scenariostruktur eller dylikt om det är just hur man skriver som diskuteras.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av erikt Visa inlägg
                                Om SL vill berätta en historia så är räls nästan nödvändigt.
                                Men om SL är ute efter att berätta en historia så är rollspel ett rätt dåligt medium att göra det i, och spelare/rollpersoner mer ett hinder än en hjälp - vilket är vad som gör rälsen nödvändig.
                                Det där är en tycke och smak-fråga. En författare till ett rälsat äventyr vill nästan säkert visa spelarna en riktigt bra och dramatisk historia och hur spelarna är involverade i den är helt en fråga om scenariots upplägg, speleldarens presentation och spelarnas egen prestation och mindset.

                                Så jag tycker det uttalandet är ganska kategoriskt. Det finns oftast i rälsade scenarion en hel del manöverutrymme för att ha en egen upplevelse. Den enda frågan är om framställningen av scenariot innehåller en frihetsnivå som en som spelare är tillräckligt bekväm med.

                                Sedan har jag all respekt för att vissa eller rent av många säger att frihetsnivån är för liten för deras smak.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X