Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Räls och Sandlåda (sidotråd till God´s tråd om de gammla DoD äventyren!)

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
0 responses
1 view
0 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
39 responses
936 visningar
3 gillar
krank
av krank
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
4 responses
86 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
303 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
104 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Henke, Igår, 21.47
0 responses
22 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
4 responses
70 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Svarte Faraonen, Igår, 12.21
11 responses
150 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
49 responses
1.262 visningar
1 gillar
Owlbearpig  
Skapad av Mekanurg, Igår, 13.30
0 responses
67 visningar
4 gillar
Mekanurg  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Räls och Sandlåda (sidotråd till God´s tråd om de gammla DoD äventyren!)

    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

    Kanske öppnar jag Pandoras box då, men... jag kan hålla med om att "rälsad" emellanåt används som ett skällsord för allt dåligt och att måttstocken verkar vara "jag ska som spelare aktivt kunna försöka slå sönder äventyrsstrukturen och det ska funka ändå" - annars är scenariot dåligt. Den åsikten är kanske inte särskilt representativ men ganska återkommande.
    Nu kanske vi börjar komma en bit från trådens ämne, men är inte detta typiskt sådant som SL ansvarar för? Det finns väl inget äventyr i världen som kan måla upp alla tänkbara scenarion utifrån hur RP agerar. En sandlåda utan tänkt och troligt händelseförlopp skulle isåfall kunna vara samma äventyr men utan några förslag att förhålla sig till. För att ta Nidland som exempel så skulle alltså samma äventyr utan räls vara ett vunnet inbördeskrig i Hynsolge, en fastslagen, men från start felberäknad, tidpunkt när Nidland går tilll anfall. En förrädare i RP´s förband, en ledtråd till den korrekta tidpunkten och en magisk artefakt som påträffas någonstans längs vägen... resten skulle vara helt utifrån RP´s agerande. Känns det friare då och isåfall för vem? Är det viktigt att SL känner frihet i äventyret? Är det inte snarare ett problem hos SL än hos äventyret?

    Ber om ursäkt för klivet från ämnet. Kanske läge för en sidotråd?

  • #2
    Mitt problem med rälsning är att det aldrig har uttalats att man kan stiga av lite som man vill, vilket har resulterat i att jag (med flera) som spelare har fått genomlida en del fruktansvärt tråkiga spelmöten.

    Om man däremot genom år av träning och diskussioner insett att man kan förhålla sig till rälsen lite som man vill så handlar det i slutänden bara om disposition.

    Så min kritik handlar om att det bygger på gamla konventioner som ingen någonsin gjorde upp med (i tryckt form). Man förväntade sig att SL skulle ändra, men äventyren skrevs ändå likadant. Och som sagt, många missade att man kunde ändra och följde äventyren slaviskt. Sedan ska det även sägas att det finns spelare som uppskattar att rälsas och det finns spelledare som tycker att det här med fisktankar och sandlådor är skitkrångligt.

    Kommentera


    • #3
      Och, glömde tillägga. Med tiden växte ju de här "hur får jag spelarna att göra som jag vill"-teknikerna fram, vilket även spelarna lärde sig tolka så till slut handlade det i många fall om att "följa SL" och alla fattade vad som hände, men på ett metaplan. Det var oerhört stämningsdödande för mig.

      Kommentera


      • #4
        Det är viktigt att skilja på bra och dålig räls också. I ett bra räfsat scenario så upplever man inte att rälsen finns där. Nästa steg kommer helt naturligt och man upplever aldrig att scenariot är upplagt på det sättet. Rälsen är en scenariostruktur som inte skall upplevas av spelarna och det är spelledaren jobb att se till att det blir så.

        Dålig räls är ganska besvärlig att göra någonting bra av skulle jag hävda men jag tycker också att sådan räls är väldigt ovanlig.

        Kommentera


        • #5
          Jag har kommit fram till att räls inte är min kopp te, varken som spelledare eller spelare. Som spelledare tycker jag att det är jobbigt att hålla rollfigurerna på rälsen, och tråkigt att känna till händelseförloppet i förväg. Som spelare tycker jag att räls är frustrerande eftersom spelet då handlar om att gissa SL:s plan, inte om fri problemlösning.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
            I ett bra räfsat scenario så upplever man inte att rälsen finns där.
            Jag tror du just uppfann en ny term på lagom-rälsat äventyr. Följ de räfsade gångarna så flyter allt på enkelt men om du nödvändigtvis måste ut och trampa i rabatterna så funkar det också, med viss ansträngning.

            Kommentera


            • #7
              Räls är en av de bästa scenarioformerna för att bygga en dramatisk kurva. Genom utplacerade nyckelscener och god kontroll över handlingen så går det bra att skapa känsloladdade scener och kraftfulla vändningar. Jämför dem med riktigt bra datorspel till exempel.

              Jag spelar gärna bra rälsar, men det är inte min favorit heller. Jag gillar öppna sandboxes med hög interaktion bäst. Men rälsen (hård eller mjuk) är fortfarande ett mycket kraftfullt verktyg i alla verktygslådor enligt mig.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
                Räls är en av de bästa scenarioformerna för att bygga en dramatisk kurva. Genom utplacerade nyckelscener och god kontroll över handlingen så går det bra att skapa känsloladdade scener och kraftfulla vändningar. Jämför dem med riktigt bra datorspel till exempel.

                Jag spelar gärna bra rälsar, men det är inte min favorit heller. Jag gillar öppna sandboxes med hög interaktion bäst. Men rälsen (hård eller mjuk) är fortfarande ett mycket kraftfullt verktyg i alla verktygslådor enligt mig.
                Fast dramatisk kurva kan du väl få ändå utifrån vilka agendor personer i en sandlåda här och utifrån eskalering av händelseförlopp (som t.ex. finns i Tales from the Loop)?

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
                  Räls är en av de bästa scenarioformerna för att bygga en dramatisk kurva.
                  I forntiden, när jag själv skrev mer eller mindre hårt rälsade äventyr, brukade jag tänka så och använda passande filmer eller tv-serier som mall för äventyrsbygget. Vad jag insett i modern tid är dock att spelet kan bli minst lika dynamiskt och dramatisk i en sandlåda eller fisktank. Det gäller bara att fylla sandlådan eller fisktanken med tillräckligt mycket för rollfigurerna att peta på, prata med, provsmaka, pissa på, pantsätta, provocera, prisa eller putta utför ett stup.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                    I forntiden, när jag själv skrev mer eller mindre hårt rälsade äventyr, brukade jag tänka så och använda passande filmer eller tv-serier som mall för äventyrsbygget. Vad jag insett i modern tid är dock att spelet kan bli minst lika dynamiskt och dramatisk i en sandlåda eller fisktank. Det gäller bara att fylla sandlådan eller fisktanken med tillräckligt mycket för rollfigurerna att peta på, prata med, provsmaka, pissa på, pantsätta, provocera, prisa eller putta utför ett stup.
                    Dramatiken i öppna scenarion är generellt sett ganska dålig om man tittar på det i backspegeln. Många val och storyarcs blir ganska taffliga och sammanhangen vacklande.

                    Sådant spels styrka är dock att det är mer engagerande i stunden. Jag uppskattar generellt sett sådant spel mer, jag tycker att dramatiken i stunden överglänser den mer styrda berättelsen. Men jag tycker avgjort inte att den dramaturgiska kurvan och kvaliteten på historien är ens i närheten av bra styrda äventyr.
                    Last edited by Ram; 18 March 2018, 20.32.

                    Kommentera


                    • #11
                      Antar att jag upprepar mig här men...

                      Mitt huvudargument för att räls ändå är, ett i vissa fall, användbart verktyg är att det är nödvändigt för vissa sorters berättelser, i huvudsak den klassiska episka kampanjen. Det är inte det att de inte går att bygga som en sandlåda det är bara ett jävla slit för SL (jag har testat) och det är överhängande risk att de kampanjerna inte hamnar där spelgruppen vill ändå, eller att det tar ett orimligt antal spelmöten att nå dit. Samtidigt är det med jämna mellanrum faktiskt kul att spela sådana scenarion och då får man leva med lite räls. (Och ja, det går givetvis nå samma nivå av dramatik på andra vägar, men det blir ändå, i min mening, andra slags berättelser då.)

                      (En mer filosofisk utvikning skulle vara att någonstans i alla spel som inte är fullt ut samberättande/SL-lösa trixar SL med spelvärldens förutsättningar för att skapa en intressant setting för spelarna (och i samberättande spel gör alla det tillsammans istället), även om det enskilda scenariot kan ha en hög grad av agens vad gäller utfall. SL bollar med krokar för RPna, SLPs reaktioner, miljön m.m. för att generera innehåll som har mening under ett spelmötes begränsade timmar.)

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Fjodor Pollett Visa inlägg
                        Jag tror du just uppfann en ny term på lagom-rälsat äventyr. Följ de räfsade gångarna så flyter allt på enkelt men om du nödvändigtvis måste ut och trampa i rabatterna så funkar det också, med viss ansträngning.
                        Hm, det är inte dumt alls... Men jag kan inte ta någon cred för det, jag tror jag precis blivit ägd av spellcheckern. :)

                        Men jag håller med, med din beskrivning så passar det väldigt bra.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

                          Fast dramatisk kurva kan du väl få ändå utifrån vilka agendor personer i en sandlåda här och utifrån eskalering av händelseförlopp (som t.ex. finns i Tales from the Loop)?
                          Ja. Det finns många bra metoder för att skapa en dramatisk kurva. Men den rena kraften i att bestämma ett par stadiga nyckelscener och vändningar när det kommer till skapandet av en bra historia skall inte förringas. Men även med en bra historia så är det lätt att misslyckas med att engagera med den.

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag tänker fortfarande att rätt förutsättningar kan skapa likvärdig dramatik, men den fråga jag ställer mig är hur väl sandlåda funkar med fördefinierat mål (och om det ens kan kallas sandlåda då). Kan Svavelvinter bli lika dramatisk utan Döds Ände eller Cruri´s återvaknande?

                            Jag har försökt mig på ett liknande grepp med "Vid regnbågens slut" till MUA där spelarna blev indelade i ett antagonistspel med fördefinierade rollpersoner (PSIPO-agent, Järnringen-agent, Smilet och Översten) samt platserna från äventyret tillgängliga för spel. Det blev fortfarande en fight på Thermopolium och ett besök vid Botvids Herrgård men händelserna tog i sin helhet lite annorlunda och intressant vändning när PSIPO-agenten blev skjuten och Smilet Thermopolium brann ner samt att ingen hamnade på krutdunken.

                            Ändå kunde jag känna en viss otillfredställelse efter äventyret då det inte gått den snitslade banan och alla händelser utspelade sig som det var tänkt. Jag gillar alltså tanken på fritt spel, men ogillar ändå att gå utanför boxen vilket blir lite av en omöjlig ekvation. En idé skulle kunna vara fler punkter i berättelsen (både slutet och ett antal händelser längs vägen) som är förutbestämda, men att resten är öppet. Det ger iaf en falsk känsla av frihet. :-)

                            t.ex. Oavsett vad RP gör så kommer Drake´s goons och angriper Tijuana på Thermopolium, oavsett vad så kommer Tijuana undan och oavsett vad så kommer Smilets Onkel hamna på krutdunken och Järnringen och hämtar Tijuana i slutet.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
                              Dramatiken i öppna scenarion är generellt sett ganska dålig om man tittar på det i backspegeln. Många val och storyarcs blir ganska taffliga och sammanhangen vacklande.

                              Sådant spels styrka är dock att det är mer engagerande i stunden. Jag uppskattar generellt sett sådant spel mer, jag tycker att dramatiken i stunden överglänser den mer styrda berättelsen. Men jag tycker avgjort inte att den dramaturgiska kurvan och kvaliteten på historien är ens i närheten av bra styrda äventyr.
                              Fast jag är helt ointresserad av hur dramatiken ter sig i backspegeln. Det är helt och fullt hur det känns i stunden som räknas. Och visst, ett öppet scenario kan innehålla en del dötid och lämna en del lösa trådar, men tvärt emot dig upplever jag att historierna där blir bättre. Personligare och mer oförutsägbara.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X