Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Rubriker på rum

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av krank, 13 August 2018, 13.37
2 responses
61 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Brynjard, Igår, 13.19
19 responses
339 visningar
0 gillar
Nässe
av Nässe
 
Skapad av RasmusL, 15 August 2018, 00.51
94 responses
2.922 visningar
1 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Vicotnik, 29 July 2018, 00.00
60 responses
876 visningar
3 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Björn Wärmedal, 16 August 2018, 16.46
25 responses
482 visningar
2 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Mr&MrsTrolls, Idag, 13.46
2 responses
31 visningar
0 gillar
Mr&MrsTrolls  
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 15.38
4 responses
59 visningar
5 gillar
IcarusDream  
Skapad av Tant Ragnar, Igår, 16.30
9 responses
274 visningar
24 gillar
Magnus Seter  
Skapad av shirian, Igår, 15.19
4 responses
126 visningar
5 gillar
anth
av anth
 
Skapad av lilonjo, 07 May 2018, 02.12
24 responses
1.074 visningar
3 gillar
Svarte Faraonen  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Rubriker på rum

    Jag har funderat mycket på rubriker till grottrum, men även till andra sorters innehåll som kommer i en viss ordning, som händelser på en tidsaxel. Microsoft Word-skadad som jag är sitter det i ryggmärgen att ett nytt stycke ska starta med en rubrik, vars rubriknivå ger en hierarkisk vy över dokumentet. En hierarki som sedan utgör innehållsförteckningen. Men varför ska ett nytt stycke, ett nytt rum eller händelse, ha en rubrik? Olika sorters innehåll kan särskiljas på många andra sätt, exempelvis via lite utrymme mellan stycken.

    Ett konkret problem med rubriksättning på rum är att många av dem blir framkrystade, då det inte finns något konkret att sammanfatta. När man satt sina bra rubriker blir det lätt otaliga ”tomt rum”, ”orchernas kammare”, ”orchkvinnornas kammare” och ”orchbarnens kammare”. Här är rum 13-19 i the Caves of Chaos från Keep on the Borderlands: orc lair, forgotten room, common chamber, common hall, leader’s room, goblin lair, guard chamber, guard chamber, common room.

    Inte sällan inleds rumsbeskrivningen med samma information som i rubriken. Under rubriken guard chamber följer texten ”this is a chamber with 7 goblin guards”.

    Det är för övrigt inte bara grottor som lider av det här problemet. Här är några exempel från Döda skogen: Eremiten är ett stycke som handlar om eremiten, Elusias hus innehåller en karta på Elusias hus och därefter en beskrivning av Elusias hus (och Elusia, som befinner sig i huset). Vattendamm i gläntan är en glänta med en vattendamm i.

    Jag har skrivit min första grottnivå utan rubriker nu och det jag kan sakna är de fall där rubriken skulle sagt något om rummet som inte är uppenbart av beskrivningen. I Anomalous Surface Environment är exempelvis Emergency Generator Core en bra rubrik eftersom den tillför implicit information som inte framgår direkt i texten. Rubriken Falling Log till fällan med samma namn hade jag däremot kunna varit utan.

    Min slutsats är att rubriker kan ha sin plats, men då de måste sättas konsekvent stör det mer än det ger. Man får hitta andra sätt för läsaren att orientera sig i boken. Jag kommer att låta mina rum vara numrerade, men utan rubrik.

    Bilaga

  • #2
    Istället för att försöka besvara dina frågor beskriver jag hur jag vill att ett grottäventyr ska se ut.

    Det viktigaste är kartan.
    All text är endast till för att göra kartan lättare att förstå. Det gör givetvis texten viktig, men texten är endast där för att hjälpa att förklara det viktigaste: kartan.

    Färgkoda gärna kartan, man ska efter ett ögonkast se saker som:
    - vilka delar av grottan som är översvämmade.
    - vilka delar som kontrolleras av orcer respektive gobliner.
    - vilka delar som är naturliga och vilka som är uthuggna för hand.
    o.s.v.
    Gör du inte kartan i färg, använd olika svartvita rastermönster.
    Tycker du kartan blir för plottrig, gör en mindre översiktskarta.

    Information ska finnas direkt på kartan.
    Det finns vissa saker som jag vill veta direkt när jag tittar på kartan, utan att behöva läsa texten.
    - I vilka rum finns det pengar?
    - I vilka rum finns det skatter?
    - I vilka rum finns det magiska skatter?
    - I vilka rum finns det monster? Slutbossen? Om orcer är väldigt vanliga, i vilka rum finns det orcer och i vilka rum finns andra monster?
    - Vad är det för sort dörr? Öppnas den utåt/innåt? Är den låst/olåst?: Är den öppen/stängd?
    o.s.v.
    Använd symboler för dessa saker. Framförallt dörrar. Varför har alla grottkartor bara en fyrkant som symbol för alla dörrar då varenda modern ritning på vilket IRL-hus som helst har ett halvdussin symboler för dörrar?
    Alla grottor är olika så det behövs olika symboler för olika grottor. Gör man en megadungeon har varje karta sin egen uppsättning symboler som är viktiga för att förstå just den kartan.

    Rubriker används inte för olika rum, utan för olika delar av grottan. Är grottan så liten att det inte finns olika delar, ja då är det bara grottan som ska ha en rubrik.
    Rumsnummer använder istället paragrafer - och en paragraf är inte samma sak som ett stycke.

    Direkt under rubriken finns en allmän beskrivning som gäller för (nästan) alla rum i den delen av grottan (så slipper man återupprepa texten).

    Likadana rum ska ha samma nummer på kartan.
    Kommer man till rum nummer 3 och beskrivningen är "tomt rum" ska vartenda j***a tomt rum på hela kartan ha siffran 3 - eller ännu bättre: en egen symbol.
    Texten "tomt rum" ska finnas med exakt EN gång i grottbeskrivningen. "DRY" = "Don't repeat yourself".

    Exempel:


    Västra delen
    Den här delen av grottan är ovanligt välstädad. Dörrarna här är bastanta järnbeslagna ekdörrar, men de är väloljade så de gnisslar inte och man behöver inte slå styrkeslag för att få upp dem.

    1
    Det här rummet ser ut som ett kontor. Skrivbord, med skrivdon och pergament. En enkel stol. Bokhylla med bokföringsböcker.

    2
    Sovrum. En säng, nattduksbord, liten spegel på väggen, garderob med kläder.

    3
    Tomt rum.

    ...



    En annan lösning är att använda slumptabeller. Säga att man har 5 slumptabeller (A, B, C, D, E) med rumsbeskrivningar, då kanske det bara står: "Rum 5: tabell A, C, E."
    Nackdelen är givetvis att spelledaren måste anteckna vad denne slumpade fram för beskrivning för ett vissst rum om rollpersonerna går tillbaka dit igen.

    Använd annan textstil för viktiga saker i rumsbeskrivningar så man snabbt hitttar det man letar efter, ex:

    "Rummet är skitigt, har 5 dubbelsängar, ett bord, två stolar och det finns 5 orcer i rummet. Under sängarna finns (totalt 5) kistor med kläder och andra personliga tillhörigheter samt en pengapung i varje kista innehållandes 2d6 silvermynt."

    När man beskriver grottor och rum ska man beskriva för alla sinnen.
    Man ska inte bara beskriva hur det ser ut, utan även vad rollpersonerna hör, smakar, luktar, känner (mjukt, strävt, vått, hårt, klibbigt, slemmigt, kallt, varmt,...).
    Tänk på att det är spelledarens uppgift att göra världen levande - och ju mer sinnesintryck spelledaren kan ge desto mer levande blir världen.
    Spelledaren är i praktiken spelarnas ögon, öron, mun, näsa och hud.

    Rumsbeskrivningar med effekter som märks långt utanför rummet ska även beskrivas långt innan man kommer till rummet.
    Det finns ingenting i grott-/rums-beskrivningar som gör mig så arg som detta. Här är ett par exempel:
    - "När ni öppnar dörren slår likstanken emot er från ett dussin rutnande kadaver." Och precis utanför dörren luktade det blomsteräng???
    - "När ni öppnar dörren ser ni ett orc-jazzband som har en konsert för ett hundratal orcer som dansar vilt." Och det har inte alls hörts i över halva grottsystemet???
    - "Dörren är sönderslagen." Så rollpersonerna märker alltså inte att dörren in till rummet hänger på tre-kvart förrän de faktiskt går in i rummet???
    - "Dörren står på glänt och innanför ser ni en hemtrevlig brasa som brinner i den öppna spisen." Och rollpersonerna har inte alls sett ljuset från elden sippra ut från den öppna dörren???

    Gör grottan dynamisk.
    Det här är något av det svåraste som finns att få till bra och förtjänar egentligen en egen tråd.
    Bestäm monsternas dygnsrytm och vanor: när sover de? När äter de? Vad gör de egentligen när de är vakna?
    Hur förändras monsternas beteenden efter att de upptäckt äventyrarna? Intelligenta monster sätter in motåtgärder. Intelligenta motåtgärder.
    En orörd grotta kan ses som ett eko-system i balans. När rollpersonerna kommer dit och röjer så ändras balansen. Hur påverkas/reagerar de överlevande innevånarna?
    Om en grotta har en orc-stam och en goblin-stam och de är lika starka så kommer de antagligen inte göra så mycket mot varandra förutom vissa smärre skärmytslingar. Men vad händer om ett gäng äventyrare kommer dit och dödar hälften av orcerna?
    Finns det konkurrerande äventyrsgrupper? Det SKA det finnas i en stor megadungeon. Om rollpersonerna plötsligt bestämmer sig för att ta semester i en månad, hur mycket har andra äventyrargrupper hunnit plundra när rollpersonerna kommer tillbaka?

    Fraktioner
    Det roligaste med megadungeons är att de är som egna ekosystem med massor med små samhällen som interagerar med varandra och rollpersonerna.
    Vad tycker goblinerna om att rollpersonerna börjar samarbeta med orcerna? Börjar goblinerna plötsligt samarbeta med kobolderna?
    Vad händer om äventyrarna öppnar handelsförbindelse och börjar leverera öl till grottans innevånare?
    o.s.v.

    Kommentera


    • #3
      Anth, finns det någon dungeon som du tycker gör allt eller det mesta av det du beskriver ovan bra?

      Kommentera


      • #4
        Bra svar Anth!

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Det viktigaste är kartan.
        All text är endast till för att göra kartan lättare att förstå. Det gör givetvis texten viktig, men texten är endast där för att hjälpa att förklara det viktigaste: kartan.

        Färgkoda gärna kartan [...]
        Här håller jag inte med riktigt. Jag kan inte påstå att du har fel, men för mig blir kartorna snabbt för överlastade med information. Jag föredrar denna info per rum. Jag ska ta ett exempel: i Maze of the Blue Medusa har de olika dörrsymboler som visar hur dörren öppnas från olika håll. Det bara förvirrar mig och så måste jag dubbelkolla på förklaringen av dörrsymboler. Men det kan också vara för att symbolerna inte är särskilt talande.

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Information ska finnas direkt på kartan.
        Det finns vissa saker som jag vill veta direkt när jag tittar på kartan, utan att behöva läsa texten.
        - I vilka rum finns det pengar?
        - I vilka rum finns det skatter?
        - I vilka rum finns det magiska skatter?
        - I vilka rum finns det monster? Slutbossen? Om orcer är väldigt vanliga, i vilka rum finns det orcer och i vilka rum finns andra monster?
        - Vad är det för sort dörr? Öppnas den utåt/innåt? Är den låst/olåst?: Är den öppen/stängd?
        o.s.v.
        Använd symboler för dessa saker. Framförallt dörrar. Varför har alla grottkartor bara en fyrkant som symbol för alla dörrar då varenda modern ritning på vilket IRL-hus som helst har ett halvdussin symboler för dörrar?
        Alla grottor är olika så det behövs olika symboler för olika grottor. Gör man en megadungeon har varje karta sin egen uppsättning symboler som är viktiga för att förstå just den kartan.
        Så här har jag tänkt att göra, fast med små ikoner på rumsbeskrivningen.

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Rubriker används inte för olika rum, utan för olika delar av grottan. Är grottan så liten att det inte finns olika delar, ja då är det bara grottan som ska ha en rubrik.
        Rumsnummer använder istället paragrafer - och en paragraf är inte samma sak som ett stycke.

        Direkt under rubriken finns en allmän beskrivning som gäller för (nästan) alla rum i den delen av grottan (så slipper man återupprepa texten).
        Så här tror jag det får bli för mig. Rubriker på delar av grottan. Enskilda rum har enbart siffra.

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Använd annan textstil för viktiga saker i rumsbeskrivningar så man snabbt hitttar det man letar efter, ex:
        Även här håller jag inte riktigt med. Tycker det blir plottrigt och mer svårläst. Kommer istället att dela upp min rumsbeskrivning på "at a glance" och "när de undersöker".

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        När man beskriver grottor och rum ska man beskriva för alla sinnen.
        Medhåll (även om uttrycket "SL är spelarnas hud" lät väldigt Hellraiser).

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Rumsbeskrivningar med effekter som märks långt utanför rummet ska även beskrivas långt innan man kommer till rummet.
        Det finns ingenting i grott-/rums-beskrivningar som gör mig så arg som detta.
        Verkligen! Jag kör som sagt ikoner för dessa. En för ljus, en för ljud, en för låst dörr, och så vidare.

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Gör grottan dynamisk.
        Håller med, men tror all speldata du vill ha kan göra grottan informationstung. Men såklart ska grottan leva och rollpersonernas närvaro få konsekvenser.

        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Fraktioner
        Det roligaste med megadungeons är att de är som egna ekosystem med massor med små samhällen som interagerar med varandra och rollpersonerna.
        Det här är inte alls min kopp te, men jag respekterar de spelledare och spelare som vill spela så.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av MattiasLejbrink Visa inlägg
          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
          Fraktioner
          Det roligaste med megadungeons är att de är som egna ekosystem med massor med små samhällen som interagerar med varandra och rollpersonerna.
          Vad tycker goblinerna om att rollpersonerna börjar samarbeta med orcerna? Börjar goblinerna plötsligt samarbeta med kobolderna?
          Vad händer om äventyrarna öppnar handelsförbindelse och börjar leverera öl till grottans innevånare?
          o.s.v.
          Det här är inte alls min kopp te, men jag respekterar de spelledare och spelare som vill spela så.
          Respekterar du det så pass mycket att det blir en feature i din megadungeon? Precis som Anth säger är detta en väldigt viktig del av konceptet megadungeon för många spelare, mig inkluderat. Jag fattar inte ens hur man *inte* kan gilla faktioner -- blir det inte otroligt enformigt att spela i en stor dungeon utan dem? Om jag skulle spela med en grupp och spelledaren sa till mig "Vi ska spela en jättedungeon som inte är ett ekosystem och där det inte finns faktioner som interagerar med varandra och som man kan interagera med!", ja då skulle jag vända i dörren! Faktioner bryter upp krälandet som lätt blir enformigt till och med för den mest inbitne. Man får uppdrag av dem, valmöjligheter vilken sida man knyter sig till, möjligheter att spela ut faktioner mot varandra för att uppnå ett mål, någonstans att vila, möjligheter till något som liknar stadsäventyr mitt i en dungeon o.s.v. o.s.v. Jag kanske missuppfattar dig, men om du inte tänkt inkludera något sådant i ditt projekt tycker jag du ska tänka ett varv till!

          Hälsar

          Christian

          Kommentera


          • #6
            I korthet hade jag sagt att fördelen med rubriker på rum är att SL kan börja lära sig vad som är vad lite snabbare, vilket är trevligt t.ex. om man refererar till rummet i löpande text. Detta förutsätter nog i de flesta fall dock att rumsnamn är unika, hyfsat korta, samt att antalet rum inte är alltför högt. Ett exempel:

            1. Orchhövdingen Glo'thar är oftast i sitt Goblin-harem så länge ingen fest pågår i Festgrottan, han inte sover i Glothars sovsal, eller är på räd utanför grottan.*

            2. Orchhövdingen Glo'thar är oftast i 13 så länge ingen fest pågår i 2, han inte sover i 14, eller är på räd utanför grottan.

            Om det hade varit en grotta med kanske 25 rum hade jag tyckt att alternativ 1 ger vissa fördelar.

            Detta sagt är det uppenbart en smaksak, och det finns nog flera sätt att få fram en lättanvänd produkt som är trevlig för SL att läsa.

            * vi antar att vi har en slumptabell för att avgöra om det är fest eller räd, Glothar sover eller inte, osv.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
              Färgkoda gärna kartan, man ska efter ett ögonkast se saker som:
              - vilka delar av grottan som är översvämmade.
              - vilka delar som kontrolleras av orcer respektive gobliner.
              - vilka delar som är naturliga och vilka som är uthuggna för hand.
              o.s.v.
              Gör du inte kartan i färg, använd olika svartvita rastermönster.
              Tycker du kartan blir för plottrig, gör en mindre översiktskarta.
              Ursprungligen skrivet av MattiasLejbrink Visa inlägg
              Här håller jag inte med riktigt. Jag kan inte påstå att du har fel, men för mig blir kartorna snabbt för överlastade med information. Jag föredrar denna info per rum. Jag ska ta ett exempel: i Maze of the Blue Medusa har de olika dörrsymboler som visar hur dörren öppnas från olika håll. Det bara förvirrar mig och så måste jag dubbelkolla på förklaringen av dörrsymboler. Men det kan också vara för att symbolerna inte är särskilt talande.
              Jag tror du missförstår mig.
              När jag gick i skolan hade vi en atlas, en världskarta.
              På första sidan var en världskarta.
              På andra sidan var 9 små världskartor, men var och en av dessa visade olika saker:
              - En visade befolkningstäthet.
              - En visade ekonomiskt välstånd.
              - En visade utbildningsnivå.
              - En visade mineraltillgångar.
              - En visade vegetabiliska tillgångar.
              - En visade animaliska tillgångar.
              - En visade demokratisk status.
              - En visade när det senaste var krig.
              - En visade religioner.
              Genom att studera de små kartorna lärde jag mig mer om världen än min lärare lyckades trycka in i min skalle på ett par veckor.

              Du ska ha en vanlig karta. Sedan har du en mindre översiktskarta som visar olika områden.
              Se på första sidan i Maze of the Blue Medusa så förstår du vad jag menar.
              Översiktkartan är inte till för att spelledaren ska se varje litet rum, utan den är tänkt för att spelledaren snabbt ska få en känsla för hur grottkomplexet fungerar.
              En bild säger mer än tusen ord.

              Exakt vad du skulle visa på en översiktkarta kan jag inte svara på eftersom jag inte vet hur ditt grottkomplex ser ut eller fungerar.
              Men om du säger att en översiktskarta ser för plottrig ut har du konstruerat översiktskartan fel.
              En översiktskarta är bra just för att den saknar alla små detaljer och istället visar de stora dragen.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                Information ska finnas direkt på kartan.
                Det finns vissa saker som jag vill veta direkt när jag tittar på kartan, utan att behöva läsa texten.
                - I vilka rum finns det pengar?
                - I vilka rum finns det skatter?
                - I vilka rum finns det magiska skatter?
                - I vilka rum finns det monster? Slutbossen? Om orcer är väldigt vanliga, i vilka rum finns det orcer och i vilka rum finns andra monster?
                - Vad är det för sort dörr? Öppnas den utåt/innåt? Är den låst/olåst?: Är den öppen/stängd?
                o.s.v.
                Använd symboler för dessa saker. Framförallt dörrar. Varför har alla grottkartor bara en fyrkant som symbol för alla dörrar då varenda modern ritning på vilket IRL-hus som helst har ett halvdussin symboler för dörrar?
                Alla grottor är olika så det behövs olika symboler för olika grottor. Gör man en megadungeon har varje karta sin egen uppsättning symboler som är viktiga för att förstå just den kartan.
                Ursprungligen skrivet av MattiasLejbrink Visa inlägg
                Så här har jag tänkt att göra, fast med små ikoner på rumsbeskrivningen.
                Men jag vill ju få ut så mycket information som möjligt av kartan utan att behöva läsa texten.

                Säg att du använder dessa symboler:
                $ = skatt
                @ = magiskt föremål
                # = monster

                Då är det normalt inget problem att skriva 15 #$ på kartan i ett rum och då vet jag omedelbart att i rum 15 finns det monster och en skatt.
                Givetvis får man vara lite flexibel. Är rummet bara 5'x5' kan man hoppa över symboler för att det inte får plats, men det blir definitivt inte plottrigt i vanliga rum.
                För mig är denna info lika självklar på kartor som att man sätter ut fällor och hemliga dörrar.

                Om man drar det till sin spets: vad ska jag ens ha kartan till om det inte finns någon info på den? Då kan man lika gärna ge ut ett äventyr utan karta.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                  Använd annan textstil för viktiga saker i rumsbeskrivningar så man snabbt hitttar det man letar efter
                  Ursprungligen skrivet av MattiasLejbrink Visa inlägg
                  Även här håller jag inte riktigt med. Tycker det blir plottrigt och mer svårläst. Kommer istället att dela upp min rumsbeskrivning på "at a glance" och "när de undersöker".
                  Det här beror på hur du skriver rumsbeskrivningarna.
                  Skriver du kort och "OSR:igt", som "Rum 1: en orc, en paj." behövs det inte.
                  Är varje rumsbeskrivning en skönlitterör text, som i de nya DnD5-äventyren, behövs det definitivt. Och DnD5 använder just denna teknik. Bläddra igenom ett DnD5-äventyr så ser du att kartbeskrivningar kan ta upp flera sidor och hade de inte markerat viktiga saker med fet text hade äventyren blivit outhärdliga att spelleda.

                  Jag kan även tänka mig uppdelningen at a glance / komplett text, men jag skulle ändå rekommendera att använda kursiv stil för "at a glance".
                  I stora textmassor som inte är skönlitterara är det extremt viktigt att viktiga saker står ut så man snabbt hittar i texten.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Fiktionslek Visa inlägg

                    Respekterar du det så pass mycket att det [fraktioner] blir en feature i din megadungeon? Precis som Anth säger är detta en väldigt viktig del av konceptet megadungeon för många spelare, mig inkluderat.
                    Alltså så här: klart det kommer att finnas andra varelser än spelarna i grottan och att de har egna agendor. Däremot tänkte jag inte "dela upp" grottan på olika folkgrupper. Jag tycker det ger en ganska stiff bild av ett rum "tillhör" eller "inte tillhör" en grupp, när verkligheten är mer nyanserad än så. Jag tror snarare jag tar avstamp i vad de över huvud taget gör i grottan och vad deras agenda är, snarare än vilka rum som är "deras".

                    Sen är det lite speciellt i det att grottan är nästan övergiven när spelarna hittar den, sen fylls det på uppifrån med nya fraktioner.

                    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                    Du ska ha en vanlig karta. Sedan har du en mindre översiktskarta som visar olika områden.
                    Jag gillar översiktskarta och sen mindre kartor, som idé. Jag tycker dock att MotBM inte är särskilt användarvänlig, min personliga åsikt.

                    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                    Säg att du använder dessa symboler:
                    $ = skatt
                    @ = magiskt föremål
                    # = monster

                    För mig är denna info lika självklar på kartor som att man sätter ut fällor och hemliga dörrar.
                    Precis så här har jag också tänkt, men jag tänkte ha "bara" nummer på kartan och så symbolerna invid textparagraferna som beskriver rummet.

                    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                    Det här beror på hur du skriver rumsbeskrivningarna.
                    Skriver du kort och "OSR:igt", som "Rum 1: en orc, en paj." behövs det [annan textstil] inte.
                    Ja, jag tänkte försöka skriva "OSR-igt" alltså kortfattade stubb-meningar.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av MattiasLejbrink Visa inlägg

                      Alltså så här: klart det kommer att finnas andra varelser än spelarna i grottan och att de har egna agendor. Däremot tänkte jag inte "dela upp" grottan på olika folkgrupper. Jag tycker det ger en ganska stiff bild av ett rum "tillhör" eller "inte tillhör" en grupp, när verkligheten är mer nyanserad än så. Jag tror snarare jag tar avstamp i vad de över huvud taget gör i grottan och vad deras agenda är, snarare än vilka rum som är "deras".

                      Sen är det lite speciellt i det att grottan är nästan övergiven när spelarna hittar den, sen fylls det på uppifrån med nya fraktioner.
                      Jag tror det som både jag och Fiktionslek försöker säga är att om grottan inte är tillräckligt stor för att fraktioner ska ha bildats så är det inte en megadungeon.

                      Jag tror att vi bägge är nöjda om du vänder på konceptet och fraktioner bildas senare.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                        Anth, finns det någon dungeon som du tycker gör allt eller det mesta av det du beskriver ovan bra?
                        Sorry för sent svar.

                        Maze of the Blue Medusa har en färgkodad översiktskarta.

                        Dwimmermount har speciella dörr-ikoner: fyrkanter där ena sidan är sned, så man vet hur dörren öppnas.

                        Jag har letat som en tok (det var därför svaret dröjde) efter grottan som har symboler för skatter och monster utsatta - utan att hitta.
                        Jag vet dock att det finns så jag får återkomma när jag hittat det.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg

                          Jag tror det som både jag och Fiktionslek försöker säga är att om grottan inte är tillräckligt stor för att fraktioner ska ha bildats så är det inte en megadungeon.

                          Jag tror att vi bägge är nöjda om du vänder på konceptet och fraktioner bildas senare.
                          Ja, precis.

                          Nån form av intern logik (även om den kan vara skruvad!) tycker jag höjer en megadungeon. Dvs. om det finns ett enormt system av grottor och det bor eller kommer att bo många varelser där, så måste de livnära sig på nåt, göra sig av med träck, hantera maktfrågor, sköta kontakt med grannar/sutsida/undersida o.s.v., och då bildas det faktioner precis som i vilket annat ekvivalent sammanhang som helst. Ibland kan faktioner samexistera geografiskt, ibland inte. Gå in i vilken stad som helst vid vilken historisk tidpunkt som helst, och du kommer hitta delar som är märkta av den ena eller andra sammanslutningen, och där andra sammanslutningar inte får vara. Eftersom grottsystem är så otroligt mycket lättare att sluta mot utomstående, mejkar det som jag ser det sense att det kan finnas delar som helt eller delvis kontrolleras av den goblinska stammen ”Mammas vänstra öra” och dit tempelprästinnan Zazek som bor i en myllrande, underjordisk stad 200 famnar nedanför skickar en ovillig emissarie för att sluta en allians. Det är ju mycket stelare att tänka att antingen måste hela megagrottan vara uppdelad i territorium eller också finns det inga territorium alls, än att ha med båda approacherna.

                          En viktig grej med spelbarhet och faktioner är att en del av dessa har igenkänningstecken som går att härma, så att rollpersonerna kan infiltrera dem. Jämför t.ex. en faktion som använder ansiktsmasker och talar en arkaisk dialekt med en goblinfaktion som definieras av att alla är gobliner. Det föregående kan leda till en massa roligt och spännande spel, medan det senare är mer begränsat och på sin höjd brukar leda till förhandlingar eller goblinslakt (om man inte använder nån form av illusionsmagi eller rollpersonerna själva är gobliner).

                          Hälsar

                          Christian


                          Kommentera

                          Arbetar …
                          X