Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

SLs roll kontra spelarnas

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Björn Wärmedal, Idag, 13.50
3 responses
24 visningar
0 gillar
terje
av terje
 
Skapad av Rymdhamster, 15 January 2018, 17.20
10 responses
195 visningar
2 gillar
Lightshy  
Skapad av Nässe, 17 January 2018, 19.33
32 responses
448 visningar
1 gillar
erikt
av erikt
 
Skapad av Booogeyman, Idag, 07.49
13 responses
226 visningar
0 gillar
Booogeyman  
Skapad av Björn Wärmedal, Idag, 10.31
2 responses
71 visningar
3 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av DeBracy, 28 December 2017, 21.58
20 responses
388 visningar
3 gillar
anth
av anth
 
Skapad av MattiasLejbrink, Igår, 22.49
1 response
92 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av RedMoon, 13 August 2017, 07.47
52 responses
1.560 visningar
10 gillar
Wasabi
av Wasabi
 
Skapad av micke_p, 17 January 2018, 14.26
2 responses
239 visningar
0 gillar
micke_p
av micke_p
 
Skapad av God45, Igår, 06.41
13 responses
417 visningar
8 gillar
ceruleanfive  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Måste formulera om den här posten. Ge mig en stund :)

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

      Är inte detta pudelns kärna, att många rollspel inte klarar av att tydliggöra sin egen spelstil? Man säger: "I det här spelet får du spela vilken rollfigur som helst, det är helt fritt att hitta på en person i den här världen!" men glömmer det lilla tillägget "Ja, alltså, förutsatt att din rollfigur vill delta i leken gissa-SLs-plan/genomlida-SL-misslyckade-roman-berättelse-utan-särskilt-mycket-agens"?
      Det där låter inte som ett problem med spelet eller världen, utan med det specifika scenariot.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
        Min känsla är i alla fall att moderna rollspel gör det här mycket bättre (låt oss ta Kutulu och Svavelvinter som föredömliga exempel) än tradspel (låt oss ta Drakar och Demoner Expert och Pendragon som varnande exempel), de är både mer explicita och (tror jag) mer fokuserade.
        Nu är väl tradspel inte bara gamla spel, eller? Kutulu är väl i högsta grad ett tradspel?

        Håller heller inte med om att moderna spel generellt är bättre på att förklara sina premisser. Vad ska man egentligen spela i Svavelvinter? Jag har inget givet svar på den frågan trots att jag spelat det en del.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
          Jo, fast jag tycker inte spelen ska läggas allt för mycket till last i sådana fall. Kanske går det visst att spela på ett schaman på ett vettigt sätt men spelare 2 måste kanske byta koncept i så fall. Kanske funkar Student i WFRP om alla kan tänka sig att vara akademiker. SLs roll i dialogen är ju att föreslå lösningar som scenariona kan moddas till att passa. Och visst, att säga nej när det verkligen inte funkar.

          Hur som. I diskussionen om spel, spelstilar och scenariobyggande glöms denna aspekt i mitt tycke ofta bort.

          Kan nog tycka att det till ganska stor del är spelens fel ändå. Om de inte explicit säger att "ni måste snacka ihop er. Använd de här fiffiga frågorna" (eller vilket verktyg man nu kan använda). Om vi tar exemplet med WFRP så vågar jag påstå att 80% av alla careers är helt oanvändbara. Ingen har någonsin spelat dem, och har de gjort det så är det 0,001% av alla WFRP-spelare, och även då som en kul grej eller mellanspel.

          Det roligaste sättet att spela på ska vara det bästa. Om spelet ger mig möjligheten till något som verkar kul, men sedan visar det sig att "nej, alla ska spela bankrånare" så har spelet lite lurat mig. De sa en sak, men i praktiken var det något annat som gällde.

          Ska man undvika det här problemet så ska det stå att "innan ni gör era RP ska ni välja ett gruppkoncept, och när det är gjort går det bara att välja roller inom gruppkonceptet".

          Det behöver inte vara svårare än så. I början var det här enkelt - tjuv, krigare, trollkarl och jägare. Men alla ville egentligen bara leta skatter. De hade olika saker de var bra på bara. Sedan dök det upp lärda män, köpmän, riddare etc och plötsligt säger någon att "min riddare har en egen borg" och tycker det låter coolt och att "en orchhövding vill överta borgen" men så i första äventyret så sitter de där på värdshuset och ska ge sig av, och riddaren inser att "shit, min borg är sååå kööörd!"

          För spelen sa även att man ska skriva en liten bakgrunshistoria, fundera på vad din RP vill och sånt. Visst, det var styvmoderligt, men vissa av oss började ta fasta på de här grejerna men kommunikationen fanns inte. Det sa spelet inget om. Tvärtom var det mycket hysch-hysch och hemligheter om vad man skulle spela, annars skulle ju alla välja Simma 90%, om de visste att man skulle ut på havet!

          Ja, typ så :)

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

            Är inte detta pudelns kärna, att många rollspel inte klarar av att tydliggöra sin egen spelstil? Man säger: "I det här spelet får du spela vilken rollfigur som helst, det är helt fritt att hitta på en person i den här världen!" men glömmer det lilla tillägget "Ja, alltså, förutsatt att din rollfigur vill delta i leken gissa-SLs-plan/genomlida-SL-misslyckade-roman-berättelse-utan-särskilt-mycket-agens"?
            Ok, de problemen finns men om gruppen gillar settingen blir det väl deras gemensamma ansvar att se igenom sådana oklarheter och hitta en fungerande väg? Oraklets fyra ögon skulle exempelvis kunna beskrivas som en fri sandlåda men givetvis funkar den inte att spela med RP som bränner Vox Ranzina och drar till Argond. Om det är definitionen av fri har man missat i dialogen. Min poäng är att detta ansvar i lika stor grad vilar på spelarna som på SL.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
              Lyssnade på senaste Nordnordost. Bra avsnitt men det fick mig att fundera över de lite svepande beskrivningarna av tradSLs roll och svårigheter, och specifikt relationen till spelarnas roll. För er som inte lyssnat gällde det bl.a. hur RPna och deras bakgrunder och drivkrafter kan hamna snett i förhållande till den tänkta berättelsen. Det kan, i poddavsnittet och många andra diskussioner, framstå som att spelarna alltid ska och bör få göra sina RP helt fritt, att det på något vis ligger i trad-spelandets (eller t.o.m. rollspelandets) natur. Men där lika väl som i karaktärsdrivet spel eller OSR (antar jag, RP som aldrig vill gå in i grottan funkar väl inte så bra?) behövs så klart en dialog inom gruppen. Jag kan bli lite irriterad på exemplet med gycklartruppen som inte funkade i PDIK. Nej, så kanske det var men då har antagligen dialogen mellan spelare och SL misslyckats. För lika väl som SL ska kunna utgå från RPnas drivkrafter i ett läge bör spelarna kunna utgå från SLs premisser i ett annat, och då också skapa RP som fortfarande är intressanta och som funkar till scenariot/kampanjen. Och för SL ingår det givetvis att ha tillräcklig koll på scenariot för att kunna ställa upp rimliga premisser som fortfarande ger spelarna kreativ frihet.

              För mig, när jag ska SLa något nytt, är denna dialog central och genomför man den på ett bra sätt försvinner också många (eller i alla fall vissa) av SLandets svårigheter och man kan istället fokusera på att lägga upp sina scenarion på ett intressant vis. Jag levde nog i föreställningen att det var så för de flesta andra också men kanske har jag fel där?
              Jätteintressant tråd och bra tankar. Håller helt med dig om att problemet inte ligger hos trad-spelen. Porblemet är generellt och inträffar när förväntningar inte överensstämmer. Det kan lika gärna ske när jag vill köra Story Now och spelarna förväntar sig trad-spel. Eller när jag bjuds in till att spela något som visar sig vara OSR och jag har en helt annan agenda. Kreativiteten är aldrig fri och gränslös, oavsett spel. Och det bör den inte heller vara.

              Sen tycker jag om att du lyfter upp spelarnas ansvar och delaktighet. Det kommer ofta bort när man pratar om varför vissa spel/ spelprodukter/ spelpass blir bra eller dåliga. Jag tror alla vid spelbordet har stor del i hur det blir. Men spelledaren förväntas av någon anledning ta allt ansvar. Samtidigt som hon kanske inte kontrollerar hur spelet blir i den utsträckningen vi ibland tycks tro.

              Jag tror också att det lätt går att ha en övertro på hur mycket en spelprodukt eller en kampanj kan beskrivas i förväg. Det går bra när man säljer en dammsugare att i produktinformationen skriva att den suger in luft och smuts när man trycker igång den. Men rollspel funkar inte så. Drakar och Demoner spelas på tusen olika sätt. Utpost spelas på en mängd sätt. OSR-spel spelas på en mängd olika sätt (därav mängden olika spelvarianter...) CoC spelas på en mängd olika sätt. Olika spelpass varierar. Även rollpersoner spelas på olika sätt. Sällan blir en rollperson som jag tänkt mig när den väl möter spelet. Att då avkräva spel och spelare produktinformation känns orimligt. Jag tror att det här snarare handlar om att spelgruppen som helhet och spelarna som individer hela tiden behöver ta ansvar för den gemensamma berättelsen. Besluten som fattas, orden som sägs behöver följa någon form av outtalad agenda om att ha rolig tillsammans på ett visst sätt. Hur gör man detta? Man spelar och tränar och bygger upp outtalade förväntningar inom gruppen och inom sig själv.

              Kommentera


              • #22
                Bara för att man kan spela allt i rollspelet betyder inte att man borde kunna spela allt inen given kampanj. I många av de större simulatorisk spelen är det inte spelet som sätter gränser för vad man kan spela, utan detta är något som får göras av spelgruppen/SL.

                Något som såklart kompliceras av att vissa spel har slumptabeller för yrken och sålunda nästan uppmanar till att inte ha några begränsningar.

                Som tidigare sagts är det mest i gruppens samtal som det fallerar. Om jag säger att jag ska köra en postapokalyptisk kampanj, och låter alla skapa rolllpersoner själva på kammaren utan att prata så kommer en tänka "the road", en annan Mad Max, en tredje Thundarr the barbarian och en tredje jag gjort en intelligent hund med psykiska krafter...

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                  Ja, typ så :)
                  Ok, bra poäng även om jag kanske lägger det lika mycket på kampanjen/scenariot som på spelet i sig. Om vi ska spela ”Oktoberlandet” är det sannolikt en ingång för mer öppet RP-skapande än att spela ”Den sista najaden”.

                  För övrigt: just behovet av Simma är väl precis en sådan grej som är det som ska ingå i dialogen, men som spelare måste jag ju också ta till mig av premissen.

                  Kommentera


                  • #24
                    Hurra vilken bra och konstruktiv tråd!

                    En kommentar på det här med att spelen måste tydliggöra vad det är de försöker göra:

                    Jag ställdes inför det här när jag skrev Fornsaga. Jag läste en massa tradspel och jag läste indiespel. Något som särskilde dem var att indiespelen pratade om HUR man skulle spela dem rent praktiskt medan tradspelen inte gjorde det utan fokuserade på fiktionen (grovt generaliserat). Och jag tänkte då att "om jag ska skriva ett tradspel så ska jag bannemej inte glömma att skriva hur man spelar" (förövrigt är detta samma problem som 2097 var så upprörd över i någon tråd i samma veva, den om vad-är-rollspel-texter).

                    Sen när jag väl kom dit insåg jag att man troligen kunde spela spelet på olika sätt beroende på vad man som spelare var intresserad av. Således blev det att jag skrev ett kapitel om de olika sätten. Men däri ligger också tradspelens styrka: till skillnad från många indiespel kan de spelas på flera olika sätt. Och efter att ha läst Rickards tråd på story games (tror jag iaf att det var) så var jag fullkomligt övertygad om att spelgruppens implementering av ett spel gör all skillnad i världen (och då tradspel i synnerhet). Vi människor/spelare tolkar allt på något olika sätt (varje spelare har sin egen dieges) och det enda sättet att skapa en uniform spelupplevelse är att se till att vi tolkar saker på ungefär samma sätt: förslagsvis genom att prata om spelaktiviteten före, under och efter den. Men det ligger inte på spelet så mycket som det ligger på spelgruppen!
                    Last edited by APM; 10 January 2018, 13.46.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                      Min poäng är att detta ansvar i lika stor grad vilar på spelarna som på SL.
                      Det håller jag helt och hållet med om, även om det av historiska skäl ofta blir så att SL ska vara den som ska fixa det här.

                      Däremot anser jag liksom Måns att ett bra rollspel ska hjälpa gruppen att förstå vad det är för slags spel och hur man skapar en uppsättning rollfigurer som alla fungerar på de givna premisserna.

                      (Kort svar, får se om jag hinner plocka upp allt annat intressant som dykt upp i den här tråden, lovar inget).

                      Kommentera


                      • #26
                        Jag hittade en snygg bild på nätet någon gång med det här, men kan inte hitta den nu, så jag försöker i text. Poängen var att det är en lång linjär kedja som såg ut något sånt här, på ett ungefär.

                        Spelskaparna -> SPELETS IDÉ -> Grundboken (+ ev moduler) -> Scenario -> Spelledarens tolkning av scenariot -> Kommunikation med spelare -> SPELARENS UPPLEVELSE

                        Det måste inte vara i näst sista ledet, kommunikationen, som det skaver. Det kan ske redan i scenariot för att scenarioskrivaren inte förstår vad spelet går ut på eller har för finesser (tex ett grottkräl till Noir). Eller att SL varit tvungen att modda mycket för att få det att passa sin egen preferens, innan det går ut till spelare och spelgrupp. Någon som vill flytta Nidland till Mundana, tex. Eller spela Vildhjarta med två spelare istället för sju, som boken rekommenderar. Jag tror ytterst få spelar exakt som det står i publicerade äventyr.

                        Ursprungligen skrivet av Nässe, From Hell
                        Jag tror också att det lätt går att ha en övertro på hur mycket en spelprodukt eller en kampanj kan beskrivas i förväg. Det går bra när man säljer en dammsugare att i produktinformationen skriva att den suger in luft och smuts när man trycker igång den. Men rollspel funkar inte så. Drakar och Demoner spelas på tusen olika sätt. Utpost spelas på en mängd sätt. OSR-spel spelas på en mängd olika sätt (därav mängden olika spelvarianter...) CoC spelas på en mängd olika sätt. Olika spelpass varierar. Även rollpersoner spelas på olika sätt. Sällan blir en rollperson som jag tänkt mig när den väl möter spelet. Att då avkräva spel och spelare produktinformation känns orimligt. Jag tror att det här snarare handlar om att spelgruppen som helhet och spelarna som individer hela tiden behöver ta ansvar för den gemensamma berättelsen. Besluten som fattas, orden som sägs behöver följa någon form av outtalad agenda om att ha rolig tillsammans på ett visst sätt. Hur gör man detta? Man spelar och tränar och bygger upp outtalade förväntningar inom gruppen och inom sig själv.
                        Här är jag helt med. Men själva scenariot är mer relevant än spelet, skulle jag säga. Vi kan bestämma oss för att spela Call of Cthulhu och jag sitter och filar på karaktärskoncept som är stadsråtta, kan Arkhams geografi som ett rinnande vatten, känner alla i stan... och så visar det sig att vi efter två spelmöten ska till Ulan Bator. Mitt koncept är giltigt utifrån spelet, men inte så vettigt utifrån scenariot. Jag vill hålla isär de två.

                        Kommentera


                        • #27
                          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                          Besluten som fattas, orden som sägs behöver följa någon form av outtalad agenda om att ha rolig tillsammans på ett visst sätt. Hur gör man detta? Man spelar och tränar och bygger upp outtalade förväntningar inom gruppen och inom sig själv.
                          När man har en tight spelgrupp så är det här outtalade helt fantastiskt och nästan lite magiskt. Innan man är där rekommenderar jag dock att prata med varandra om hur man tänker och känner. Men det är absolut en träningssak precis som i sport, att få laget sammansvetsat så att det fungerar som en enhet där den ene kan förutspå vad någon annan ska göra.

                          Kommentera


                          • #28
                            Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                            Här är jag helt med. Men själva scenariot är mer relevant än spelet, skulle jag säga. Vi kan bestämma oss för att spela Call of Cthulhu och jag sitter och filar på karaktärskoncept som är stadsråtta, kan Arkhams geografi som ett rinnande vatten, känner alla i stan... och så visar det sig att vi efter två spelmöten ska till Ulan Bator. Mitt koncept är giltigt utifrån spelet, men inte så vettigt utifrån scenariot. Jag vill hålla isär de två.
                            Jag vet spelare som tycker det här är en bra grej. Din bakgrund och ditt koncept gör att du kan spela din roll. Att inte vara hemma i den miljö berättelsen utspelar sig i kan verkligen vara spännande. (och då att bli överaskad av SL och äventyret) En stadsråtta i Ulan Bator. Shit- hur ska det gå?! Dessutom kommer hen försöka förstå allt som sker genom sin smala kunskap om sin egen hemstad. "Jag har sett sådana typer förut, de är bara ute efter att skrämmas, lita på mig..." Men så klart inte kul om man som spelare har drivkraften att klara av äventyret och lösa problem genom sina förmågor.

                            Exakt det här har hänt mig. Jag läste in mig på en del av Eon och gjort en karaktär på fem sidor med bakgrund bara för att upptäcka att äventyret utspelar sig någon annanstans och att jag hade noll nytta av mina sjöfartskunskaper, simma etc. Då blev jag besviken och tappade motivation. Skulle nog uppleva det på samma sätt idag. Men jag tror inte alla tycker att det här är något dåligt.

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg

                              När man har en tight spelgrupp så är det här outtalade helt fantastiskt och nästan lite magiskt.
                              Absolut, men detta har ironiskt nog en baksida - om man som SL får för sig att byta spelstil kan det bli pannkaka av alltihopa. Som när jag försökte köra en karaktärsdriven Ars Magica-kampanj med min urgamla tradd-grupp, som ansåg att rollspel = följsamt följa SLs subtilt utplacerade järnväg (och som efter tio-tolv år tillsammans var grymt bra på det).

                              Jag hade det Stora Samtalet med dem innan, "nu ska vi spela annorlunda". Alla nickade och var med på noterna. Och sedan stoppade jag ned deras rollfigurer i min vackra fisktank och såg vanmäktigt på medan de letade efter rälsen. Det fanns ingen räls. Vi var inte alls på samma sida, vi var i olika böcker. Kampanj nedlagd efter fyra spelmöten.

                              Hade Ars Magica försett mig med ett språk för att förklara hur man spelar spelet, hade detta kanske inte behövt hända.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

                                Jag vet spelare som tycker det här är en bra grej. Din bakgrund och ditt koncept gör att du kan spela din roll. Att inte vara hemma i den miljö berättelsen utspelar sig i kan verkligen vara spännande. (och då att bli överaskad av SL och äventyret) En stadsråtta i Ulan Bator. Shit- hur ska det gå?! Dessutom kommer hen försöka förstå allt som sker genom sin smala kunskap om sin egen hemstad. "Jag har sett sådana typer förut, de är bara ute efter att skrämmas, lita på mig..." Men så klart inte kul om man som spelare har drivkraften att klara av äventyret och lösa problem genom sina förmågor.

                                Exakt det här har hänt mig. Jag läste in mig på en del av Eon och gjort en karaktär på fem sidor med bakgrund bara för att upptäcka att äventyret utspelar sig någon annanstans och att jag hade noll nytta av mina sjöfartskunskaper, simma etc. Då blev jag besviken och tappade motivation. Skulle nog uppleva det på samma sätt idag. Men jag tror inte alla tycker att det här är något dåligt.
                                Jag tänker att det inte är ett problem om överraskningen drabbar alla lika mycket - om alla är landkrabbor på piratskeppet kan det bli kul. Men som jag råkade ut får, att spela en social karaktär (Noble) i en SWd20 där allt löstes med vapen eller inbrott ... nej, det var inget kul och SL kunde gott ha fått berätta för mig innan kampanjen att min rollfigur var dömd att vara helt meningslös i den.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X